ガンナー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.5)


クラス概要 Edit

ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター、テクターと同時に実装されたクラス。
実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラスとして登場した。
現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加され、上級者向けクラスの傾向が強くなっている。

ガンナーの特徴 Edit


専用武器のツインマシンガンは最多のヒット数を誇り、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。

アタックPPリストレイトの取得が前提となるが、PP回復力は高め。

積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。

専用武器のツインマシンガンはヒット数が多く、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。

アタックPPリストレイトかTマシンガンマスタリーの取得が前提となるが、PP回復力は高い。

PPを吐き出しながら強気に攻めても、すぐに回収できる。


特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に通常攻撃が可能なので同時にPP回収が可能。
ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被弾してしまう状況も起こりうるので過信は禁物。
主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの適用条件には注意が必要。

使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガンスラッシュ。


単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンスラッシュを上手く使い分けると良い。

だが、基本的にツインマシンガンが近中距離において万能よりの調整をされているため、ある程度はそれだけでなんとかなる。

その場から動きたくない状況での遠距離への大火力攻撃など、どうしてもカバーできない状況のために他の武器種を用意するという形になるだろう。

射撃武器一般の扱いに関してはこちらも参照。

使用できる武器の特性 Edit

ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。

  • アサルトライフル
    移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小範囲を得意とする。
    機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使用出来ない為、サブレンジャー以外ではあまり使い所がない。
    ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるものの、ツインマシンガンが使えるガンナーでそれを使う意義は薄い。
    メシアタイムを置くのが難しい状況で、サテライトカノンが利用できるぐらいか。

    サブレンジャーの場合はウィークバレットをレンジャーと比較しても遜色ない性能で使用出来るため、存在感がぐっと増す。

    エンドアトラクトやサテライトカノンをチャージして敵の出現を待つと開幕が有利になると言った程度。

    サブレンジャーの場合はウィークバレットを使用出来るため存在感が増す。
  • ツインマシンガン
    ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異なり、打撃武器と同じくコンボ構成になる。(ガンスラッシュ銃モード時のソレ)
    移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。
    射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの高火力なPAが多いのが特徴。
    小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃できる小範囲なら戦いやすいが、それ以上に位置がバラけると厳しくなる。
    チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬発力を発揮できるのも強み。
    また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、(修正前ほどではないが)長時間滞空しながらの空中戦という独特な戦法が可能。

    また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、長時間滞空しながら戦うことができる。
  • ガンスラッシュ
    全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらに機動力のある射撃武器として使える。

    射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。

    アディションバレットとスリラープロードが射撃判定かつ威力もまずまずで、中~近距離用の対集団用武器として使える。

    特にスリラーは扱いに修練を要するがGuのスキルであるゼロレンジアドバンスと相性がよく、驚くほどの火力を発揮する。

    また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけでアディションやスリラーに必要なPPをあっさり回収できる。

    アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけで大量のPPをあっさり回収できる。

    火力に期待して使うことはあまりないが、遠距離に攻撃したい時にエルダーリベリオンの吹き飛ばしが不都合な場合はライフルと選択して使うこともあるかもしれない。

スキル Edit

  • ゼロレンジアドバンス1&2
    攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージがアップするスキル。
    範囲はキャラ一人分程度。最大習得で約32%ほど威力が上がる。

    範囲はキャラ一人分程度。両方を最大習得で21%威力が上がる。

    ただし射撃属性にしか乗らないので、EP3にて上方されたエリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。

    これらはスタイルによっては主力となりうるPAなので、構成次第ではゼロレンジを切って射撃アップに振ることを考えてもいい。

    ただし射撃属性にしか乗らないので、エリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。

    調整により、1レベル1%と標準的なダメージ増加スキルに準拠するようになっており、以前と比べ依存度は低い。

    かわりに威力はPA倍率に割り振られ、弱体と言うよりはダメージの比重が変わった格好になっている。
  • ゼロレンジクリティカル
    クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。
    ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る方が平均ダメージは高くなることがほとんど。
    メインをFiにしてクリティカルストライクを使うならこの限りではない。

    メインをFiにしてクリティカルストライクを使ったり、Cストライクのリングやツインマシンガンマスタリーの補正を当てにするならこの限りではない。
    適用範囲は射撃のみなので注意。
  • パーフェクトキーパー
    HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。
    アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増減やトラップダメージ等に神経質になる機会は減った。
    Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、射撃以外でも効果が適用される
    コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。
    条件が緩和されたとはいえ、ガルド・ミラの潜在能力が下方修正されたこともあり、

    依然として近接戦闘をこなしながら維持するのは高いPSが要求される。

    条件が緩和されたとはいえ、高難易度コンテンツで一撃受けて被害が25%に満たないことはあまり多くない。

    奪命やHPリストレイトなどの手を止めずにHP回復する手段を用意しておくといい。
  • ツインマシンガンギア
    ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が最大1.3倍となる。
    2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばしではギアが減少されないように修正され、
    「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダメージを受けた攻撃の種類でゲージが減少・消滅する。」仕様へと変更された。
    キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない、MAX時には7目盛りとなる)~1ゲージ減少し、
    ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが全て消失する。
    スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージはしっかりなくなるので注意したい。
    時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターのソードギアと同じ。
  • アタックPPリストレイト
    通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせると強力。
    PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。
    このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力はかなり低いので、あるとないとでは天地の差。
    チェイン主体の戦術とは咬み合わないが、以下のようにPPリストレイト主体の戦術にチェインを組み込むことで火力を上げることができる。

     「PAラッシュ⇒PPを使い切った後にチェイン始動⇒PPをMAXまで回復(約20~30hit=3倍ボーナス)⇒PAラッシュ」

     (30ht~の倍率の伸びは緩やかなので、欲張る必要は無い、PPがMAXになったら迷わずPAラッシュに繋げる方が効率的。)

      このパターンは汎用性が高い為、サブクラスの運用においても有効。

    ショウタイムスターで大きく上がった最大PPを回収したり、PPを吐き切ってからチェインを使ってチェイン数稼ぎがてらに一気にPP回復させたりとさまざま有効に働く。

    効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たりのPP回復量が小さい武器だと低レベルでは効果を発揮しない点に注意。
    現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。
  • チェイントリガー
    サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位にチェインマーカーを付与する。
    その箇所に連続で通常攻撃を当てる事によりチェインのヒット数(最大100)が増加し、溜めたヒット数に応じて当てたPAの威力を倍化する。

    チェインが多ければ多いほど倍率が上がり、ウィークバレットなどの他スキルとも乗算されてダメージ計算される。

    チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常攻撃またはPAを当てないとマーカーが消失してしまう。
    • その箇所に連続で通常攻撃かノンチャージテクニックを当てる事によりチェインのヒット数(最大100)が増加し、溜めたヒット数に応じて当てたPAの威力を倍化する。
      チェインが多ければ多いほど倍率が上がり(最大200%)、ウィークバレットなどの他スキルとも乗算されてダメージ計算される。

      チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるので、無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。

      または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。
    • チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常攻撃またはPAを当てないとマーカーが消失してしまう。
      チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントされる。
      • とはいえ、受付時間は大幅に上方修正されているため、高チェインを狙わなければある程度落ち着いて繋げることができる。
        固執して時間あたりで稼げるダメージが減ってしまっては元も子もないが、連発できない上に決まりにくい不安定なスキル、という向きは薄くなってきている。

        MAXまで強化すれば1分に1度使用可能になるので気軽に使えるようになる。ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシュの威力は上昇しない。
    • MAXまで強化すれば45秒に1度使用可能になるので気軽に使えるようになる。
      ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシュの威力は上昇しない。

      チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるので、無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。

      または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。


      PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると効率が良い。
    • PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると効率が良い。
      Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。
      EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れは必要だが、空中戦の最中でも問題なく使える。
  • トワイスチェイン
    チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントされるようになる。
    目標とするカウントまで持っていきやすいため、ボスのダウンに合わせるのも有効。

    PPが満タンになってから長々と通常攻撃するパターンが減り無駄がない。チェインFボーナスの効果も得やすくなる。
    ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェインを使うなら取っておいて損はない。
  • チェインFボーナス
    チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャストが1ヒットにつき0.25秒短縮される。
    100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そうそう決まるものではないため実際の期待値はもっと少なくなるだろう。
    ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシュでは5秒程度。
    チェイントリガー本体のLvを上げるごとに10秒短縮されることを考えると、優先度は低い。

    ちなみに、チェイントリガー本体はLvを上げるごとに10秒短縮される。

    安定して40ヒット以上を決められるなら、それに相当する効果を得られることになる。
  • チェインフィニッシュ
    チェインのフィニッシュダメージが強化される。上昇値のピークが9にあるので、取得するなら9か10をお勧めしたい。

    チェインのフィニッシュダメージが強化される。

    2017/07/26より、メインクラス専用スキルになり、適用対象がツインマシンガンの打撃と射撃のみとなった。

    チェインはイル・バータやペットの攻撃、ヴォルグラプターなどにも利用されてきたが、それらは素のチェイン倍率のみによって補正され、このスキルは適用外になる。

    さらにチェイン倍率はこのスキルの方に重きを置かれるようになり、チェインを一番上手く使えるのはガンナー固有の攻撃手段となっている。

    レベル1で150%、レベル10で250%。レベルあたりの上昇量はほぼ均等。(9→10のみ20%増加)
    効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け算で作用するため、数値以上に効果が高い。
  • Tマシンガンマスタリー
    ツインマシンガンの性能を底上げする、メイン限定スキル
    ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大したことはないが、通常攻撃のPP回復が+1.0されるのが非常に大きい。
    PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。
    メインガンナーであれば迷わず振りたい。
  • オートメイトデッドライン
    HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを使う。
    Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイト回復量が無駄になりにくい点と、マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無駄になりにくい点。

    デメリットはハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、大きなダメージで発動するHPにならずに戦闘不能になってしまいやすい点。

    仕様変更によりハーフラインと重複が可能になったので、両方あっても無駄にはならないが、わざわざそこまでやる必要性はないかも・・・

    サブがHu以外でハーフラインが取れない場合に取得しておくと、ハーフラインほどではないが戦線維持能力が安定する。

    ガンナーはあまりHPが高いクラスではないため、運用するのであれば特殊能力「スタミナ」などでHPを底上げしておくことが望ましい。

    Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイト回復量が無駄になりにくい点と、

    マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無駄になりにくい点。

    デメリットは、ハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、さらにGu自体のHPもやや低めであるため、

    大きなダメージを受けた際、発動するHPを「通り越して」ゼロに到達してしまい、戦闘不能になってしまいやすい点が挙げられる。

    仕様変更によりハーフラインと重複するので両方あっても無駄にはならないが、わざわざそこまで保険をかける必要性は薄い(ハーフラインで十分)。
  • エアリアルアドバンス
    空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミーに対して最大120%のダメージボーナスを得る。
    倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低いとされる。
    無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われる傾向にあるので、そもそもから逆風に吹かれている。
    一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような厄介なエネミーに対して有効なのはプラス材料。


    一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような飛行タイプの厄介なエネミーに対して有効なのはプラス材料。

    ヒールスタッブやサテライトエイムで打ち上げれば、雑魚処理全般が楽になる。

    その他の敵も、タイミングを考えて適切に打ち上げれば処理が楽になる。
    ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗ることが確認されているが、あまり検証が進んでいないのが現状。
    元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていることもあり、とりわけソロの道中がきついというプレイヤーは検討する価値アリ。
  • Sロールアップ
    Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで200%と倍率はかなり高い。

    だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量で見たら伸びは悪い。

    Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで150%と倍率は高い。

    だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量は劇的に伸びるわけではない。

    Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効くかもしれないが、他に優先すべきスキルは多い。

    Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効く。

    アナザーSロールアーツモードを積極的に運用するなら有効。
  • Sロールアーツ
    Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで300%。

    Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで150%。
    PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチェインフィニッシュにも使えない、むしろカウントが増える。

    上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が6倍になる。

    上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が2.25倍になる。
    カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
    残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。
    • アナザーSロールアーツモード
      GuLv85以上で習得可能になる。メインクラス専用。

      Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化。

      多数の敵にヒットすることにより、PP回収能力が大幅に増加。Sロール関係のスキルを網羅すればDPSも高い。

      チェインを貼り付ける際にも使用でき、範囲攻撃であるためサテライトエイムやインフィニティファイア零式といった起爆技の当たる位置に貼り付けやすい。

      射程だけは短くなるが、それ以外は非の打ち所がない優秀なスキル。
  • SロールJAボーナス
    スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがアップ(最大110%)するスキル。
    最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効果としてはやや低め。
    打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目のPAにしか反映されないので注意。
    Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来るPAや遠距離も攻撃出来るPAで無いと少々扱いが難しい。
    チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率は無視できないものではあるが、
    戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかどうか検討すべき。
  • ショウタイム
    ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。直接攻撃力が上がるわけではないので注意。

    ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。

    ギアによるダメージ補正(最大1.3倍)が存在するため、ダメージ量に全く関係ないわけではない。

    ギアによるダメージ補正は最大1.3倍であり、高いゲージを維持できればそれだけ平均ダメージが向上する。
    発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘイトを稼ぐという性質がある。
    高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージの確保に困ることはなくなる。
    ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。

    派生スキルが強力なため、前提分だけ習得するケースも多い。

    派生スキルが強力かつSPに余裕があるわけではないため、前提分だけ習得するのが主流。
  • ショウタイムスター
    ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加する。
    PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見えることもある。
    詳しい仕様は本家Wikiを参照して欲しい。
    PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマイチ嬉しくないが、
    潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせる手もある。
    タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパートラップを仕込んでおくような小技も利く。
    タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感できるが、最大Lvまで取得してももちろん構わない。
  • ハイタイム
    ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇するメイン限定スキル
    被弾すると倍率は0に戻る。

    倍率自体は大きいが立ち上がりが遅いので、全力を出したいタイミングをある程度先読みして発動し、その間被弾しないように注意しなければならない。

    5秒間に最大HPの20%を超えるダメージを受けると倍率が解除される。

    倍率リセット仕様の変更と時間あたりの倍率増加量の向上により、以前より気軽に当てにできるようになっている。
    ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム発動自体はTMG装備時限定だが、武器を持ち替えれば良い。
  • タフネスタイム
    ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。
    上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショウタイム中は自然減少のみでゲージが減ることになる。
    敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットクエストの乱戦時など当たる時は当たるので、保険としての価値は大きい。
  • ワンモアタイム
    ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時にもう一度ショウタイムが発動する。
    通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になる。

    ハイタイムは緩和されたがこちらはそのまま。

    通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になり被弾してもリセットされない。
    効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れてすぐ再発動可能。

    だがショウタイムのリキャストが上方修正により短縮されているので、この点におけるメリットは相対的に低下。
    アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが、常にショウタイム状態でいられるメリットは大きい。
    ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取っておくと役に立つかもしれない。
  • ダイブロールシュート
    Raと同時実装。
    ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。
    ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
    通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。
    ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、そのままタイミング良くダイブロールを繰り返すとゴロンゴロン転がる。

マグ Edit

Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がりにくい。
Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGuでは装備できなくなる恐れがある。
とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないため、殆どの場合Raと共用できると思われる。

サブクラス Edit


安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件がキツイものの効果が高く、WBも扱えるサブRaが人気。

アナザーSロールアーツが強力、かつスタンスアップのリングを適用させるためにサブFiが主流。

PAの格闘部分が射撃属性化したのもあって、相性では頭一つ抜け出す。

ハンター Edit

ファイター Edit


打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。

スタンスが存在するためリングの恩恵を受けることができる。

スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーには常に最大倍率を適用するのは難しいが、ボス戦なら比較的発動させやすい。

また、ショウタイムで強引にこちらを向かせる事もできる。


チェイスアドバンスは適用が打撃のみのためTMGPAには乗らない。

当てにするならチェイスアドバンスプラスにしよう。スタンでも発動する。

テックアーツJAボーナス、およびPPセイブはTマシンガンアーツSチャージとの相性がいい。


ブレイブスタンスとテックアーツを発動させればサブHu(JAボーナス+フューリー系統)の倍率を超える。

さらにそこに条件次第で各種の効果を乗せられるため、火力の倍率は非常に高い。

特に主力級の攻撃手段であるアナザーSロールアーツにはHuのJAボーナスとコンボアップが乗らないため、Fiが大きく優位である。


ただし生存能力が犠牲になっているため、事故死には注意を払わなくてはならない。

回避のためにPAを中断するなどがあると、結果的に時間あたりの火力が落ちることもあるので一長一短。(Guは被弾から巻き返すのに手がかかるので避けたほうがいい場合が殆どだが)

Fiはメイン専用スキルとそこに付随してくるスキルが多いため、サブ専用ツリーではSPが余りがちでスタンスの両取りも視野に入る。

マイナービルド Edit

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