ガンスラッシュ のバックアップ差分(No.25)

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*特性と運用 [#xe860b0a]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆|
|JA間隔(剣)|>|>|★★★★☆|
|JA間隔(銃)|>|>|★★★★★|
|リーチ(剣)|>|>|★☆☆☆☆|
|射程距離(銃)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(剣地)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(剣空)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃地)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃空)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|312(120)|10|
|2段目|>|275(120)|12|
|3段目|>|270(120)|15|
|1段目|>|312|10|
|2段目|>|275|12|
|3段目|>|270|15|
|ステアタ|340|-|10|
|銃モード|>|120|10|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力はカッコ内に表記。
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力とPP回収は全弾一律。
#br
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能。
//(あえて言えばハンター、レンジャー、ガンナー、ブレイバー向き)
//PP回収効率が良い為、低めの火力をPAの回数で補って扱う武器であると言える。
//また、ダメージを度外視して遠距離からのPP回収のためだけに用いられることも多い。
PP回収効率が良い為、遠距離からのPP回収のために用いられることが主。
あるいは全クラス装備可能な点をもって、輝気応変を搭載していわゆる電池として利用するか。
愛好家が気に入って使う以外で積極的に戦闘で使うべき場面はあまりない。
ガンスラッシュ愛好家が気に入って使う以外では、積極的に戦闘で使うべき場面はあまりない。
#br
というのも、実用的なスペックは備えるものの
現在はほとんどのクラスの専用武器で近距離・遠距離に対応できてしまうため、持ち出すことで状況が有利になる場合が少ない。
Fiなど極端に遠距離攻撃が苦手なクラスで、その場から動くのが好ましくない時、あるいは接近が不可能な時のための攻撃手段どまりだろう。
あるいはアンガ・ファンダージやファレグなど耐性を得るボスに自クラス武器の耐性が網羅されてしまった時などには出番があるか。
#br
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時間を伸ばせるのはステップアドバンスが習得可能なクラスに限られる。
#br
#region(あえて武器として使う場合には押さえておきたい情報)
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。
//威力は"一段目">"二段目">"三段目"の順。
銃モードは単発の弾丸を任意の数だけ発射する(地上では3セットの後インターバル)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。
EP3以降はクラス構成に関係なくステップアタックが可能になった。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。
#br
ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。
ただし、銃モードで使用している場合は「通常射撃でのコンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」という特徴がある。これは射撃武器と共通の仕様。
具体的には、通常 → 通常 → ジャンプ → 3段目PA と繋がるといった具合。コンボの維持判定も長めでジャンプ頂点への到達位の間がある。
//銃モードでは剣モードに準じ、他の打撃武器と同様のパレットを用いる事になるが、''ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ''という他の近接武器や剣モードには無い特殊な特性がある。
//具体的には、地上で1発撃った直後にジャンプしPAを発動させることでパレットの2番目に登録してあるPAを発動させることが出来る。
//同様に地上で2発撃った後ならば3番目のPAが発動する。
//コンボ数維持の持続時間はジャンプの最高点に達するぐらいまでの間である。
//何故、銃モードだけにあるのかというと、ライフルやランチャーのモーションの仕様から来ている。
//こういった特性やPAの使い勝手から、武器自体は打撃力の方が射撃力よりも高い傾向にあるが、射撃主体で用いられることが多い。
#br
EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)と通常攻撃(打撃)の高速化、
2015/07/22のPAカスタマイズ実装でトライインパクト(零式)が範囲攻撃化、2015/10/14のアップデートで通常攻撃(打撃)や一部PAの更なる高速化に武器アクション(モード変更)の高速化など、
度重なる改良で打撃武器としても射撃武器でもそこそこ使えるようになった。ただ、それでも射撃武器としては相変わらず遠距離攻撃手段に乏しい。
//EP3でリーチ(通常攻撃とレイジダンスのみ)も含む打撃関連にも大幅なテコ入れが入り、
//PAカスタマイズ実装以降はトライインパクトをカスタムする事で打撃特化でも敵集団に対応出来る様になるなど打撃武器としても射撃武器でもそこそこ使えるようになった。
//ただ、それでも打撃武器としてはカタナやダガーに対して比較的隙が大きく、射撃武器としては相変わらず遠距離攻撃手段に乏しい。
//EP3でリーチ(通常攻撃とレイジダンスのみ)も含む打撃関連にも大幅なテコ入れが入り、1対1ならセイバーとしてもそこそこ使える様にはなった。
//更にトライインパクトをカスタムする事で打撃特化でも敵集団に対応出来る様になった。
//ただ、それでも打撃武器としてはカタナやダガーに対して比較的隙が大きい。
#endregion

#br
//**各クラスで使用する際のメリット&デメリット [#ub917b02]
**クラス別の活用法 [#ub917b02]
***ハンター [#h24aa96e]
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
だが、遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点においてパルチザンと競合している。
総合的な火力でも専用武器のほうが強いため利用するメリットはほぼない。
レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いため、テクニックを使用できないサブであれば空中戦の取っ掛かりとしての利用の余地はある。

//レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無いが、敵に合わせて空中に上がるよりは地上に引きずり下ろす方がいい。
//どうしても敵を追いかけて空中戦を演じたいならガンスラッシュを使うことになる。

//ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
//デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
////火力スキルは打撃倍率・射撃倍率共に高水準。ステップアタックがデフォルトで可能かつステップアドバンスが習得できるのも大きい。
////火力スキルは打撃倍率・射撃倍率共に高水準。ステップアドバンスが習得できるのも大きい。
//火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
//スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
//サーペントエアやスラッシュレイヴ、シュトレツヴァイ(剣モード)との相性は抜群。
//また、基礎射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。
***ファイター [#i4defd4e]
遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻撃したい時など、利用できる場面もなくはない。
打撃射撃ともにスキル倍率も高い。
接近戦はFi武器の得意とするところであるため、接近してまでガンスラッシュの打撃を使う意味はない。

//使用感やメリット&デメリットはハンターに近いが、剣モードのリーチ自体は専用武器と大差はない。
//スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
//複数ヒットする範囲攻撃で状態異常にしてから追い打ちをかければ、チェイス系統のスキルも活かしやすい。
//リスクの割りにはリターンが小さいがスレイヤー系やクレイジー系、メイン専用のリミットブレイク等、命を削って火力を上げるスキルも多い。
////ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はファイターでも受けられる。
//ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、基礎射撃力が最も低いクラスに属する。
//とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化で運用しても良いだろう。
***レンジャー [#oc7aed7f]
クラススキルの都合で立ち止まらなければならないため、機動性に富むという点が利点にならない。
打撃を補正するスキルがないため近距離では限られたPAしか当てにならず、遠距離攻撃はRa専用武器の十八番であるためあまり使う場面がない。
//バレットキープも非対応。
普段レンジャーをメインにしていて、サブクラスのレベル上げをする際に一時的にHuRaなどにする場合では頼れるかもしれない。


//レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
//デメリットはほとんどのPAが近距離向きで専用武器に比べて遠距離攻撃手段に乏しい事。
////デメリットは多くのPAが近距離向けなので被弾が多くなりやすいうえに、ステップは打撃系サブクラスを使わない限り無敵時間を延長出来ない事。
////ステップはメリットでありデメリットでもあるので再追加。
//基礎射撃力の高さやスキル相性から、スリラープロードやアディションバレット等射撃寄りのPAを中心に使うことになる。
//PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
////これらのPAにはレンジャーのステータスの基礎射撃力の高さや、クラススキルであるウィークヒットアドバンスや射撃アップ等の効果によりダメージの増加が期待できる。
//遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と基礎打撃力があるクラスでもある。
***ガンナー [#t711a34e]
火力があり範囲攻撃かつPP回収ができるアナザーSロールアーツの存在により、完全に使い所を失っている。
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。

//レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
////アディションバレット主体だと遠距離~中距離で戦えるため、パーフェクトキーパーを維持しやすいのは地味ながらも大きな利点。
//ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
//アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、PAの連発もしやすい。
//ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
////ノーダメージプレイが出来る自信があるなら是非ともパーフェクトキーパーを。こちらは打撃にも反映される。
//人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もあるので痒い所に手が届く。
***フォース [#k944528d]
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。
打撃射撃ともに補正するクラススキルがないため、攻撃用として使うことはない。

//フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
//サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、攻撃テクニックの威力は大幅に落ちるのは頂けない。武器パレットからテクニックを使用できない点もマイナス。
//ただし、法撃力を高める銃剣も増えてきており、PAを使わないとしても優秀な法撃武器として利用できる。
//全クラス中もっとも基礎打撃力が低く、ダメージ倍率に関係するスキルが法撃に偏っているため、PAの威力はあまりあてにならない。
////武器パレットからテクニックを使用できない事とテクニックの威力がガタ落ちする事がデメリット。全クラス中もっとも基礎打撃力が低い点も意外と響く。
////サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。(コレはテクターやバウンサーにも言える事である。サブにセットした場合も同様)
////ちなみにフォースのクラススキルで効果のある物はない。(フォースのクラススキル自体テクニック補助に特化している)
////上記の理由によりPAの威力は、あまりあてにならない。通常攻撃によるPP回収を目当てに利用するケースがほとんど。
////法撃力を高める銃剣も増えてきている。PAを使わないとしても、PP回収が格段に楽になるため優秀な法撃武器として利用できる。
//
//チャージPPリバイバルがあるため、★13「アトルオービット」を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能(ただし無限テク攻撃ができないようにオービットシリーズの中でこの武器だけは法撃力が付与されていない)。
//
***テクター [#lfaad9ad]
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収用に使うことはまずない。
サブHu等のテクニックの威力に期待できない構成で遠隔攻撃を行わなければならない場合には使えるか。


//メリット・デメリット共にフォースに準ずるが、ウォンド殴りを主力にしているとPPに困ることが少ないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
//一方で、比較的高い基礎打撃力やエレメントウィークヒット、PPリストレイト等スキルやステータスの相性はフォースと比べれば良好で、サブクラスによってはPA主体でも戦える。
////とりあえずでもいいのでPPリストレイトは習得しておこう。PPコンバートはリスキーではあるがPA連発が容易になる。
//元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
//また、機動力もあり、かつウォンドより隙が少ないので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に基礎射撃力は低い。
//高法撃値を持つ物を用意出来ればウォンドとは違った形で打法両立が可能。遠距離攻撃はテクニックで補える。
***ブレイバー [#r6607edf]
ラピッドシュートが短いクールタイムできるようになったこともあり、PP回収面での利点が薄まってしまった。
スタンスチャージはエイミングショットにしか対応しないため相性が良くなく、火力に関してはバレットボウに対して勝てる要素がない。
なおかつ、接近戦ではカタナが剣モードより優れるため使いどころはあまりない。
//唯一、レーゲンシュラークの上下追尾の特徴がカタナには無いものなので、接敵のために使うことは考えられる。
//バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。
//カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
////カタナに比べて剣モードの攻撃速度が多少劣る事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
////カタナに対して振りが遅いのは事実ですがEP2の時みたいな圧倒的な差はEP3実装時を機に改善され今や微差レベルの違いしかないのと元々ガードが出来ず、かつリーチが短いのは相変わらずなので書き換えておきます。
//打撃武器としてみると基本的にはカタナの方が優れている。が、一方で剣モードの上方修正もあり1対1なら打撃系PAで固めたガンスラの方が優位な事も…
//サーペントかレイヴで固めたガンスラがあると地味に便利。
////%%ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いが%%、サーペントかレイヴで固めたガンスラが一本あると地味に便利。
////--昨今のカタナの不遇と剣モードの上方が重なり、一概にカタナのほうが優れるとも言えない
////#br
////ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いが、ガヴォンダ相手や攻撃してはいけない対象(リリーパ族救出のギルナス)等下手に攻撃範囲を広げられない状況では重宝する。
////特に手数攻撃のサーペントはツバキに対して攻撃判定が安定しており、(ただし、上昇効果がネックになる事もある) かつリンドウの様にチャージする必要もないのでサーペントで固めたガンスラが一本あると地味に便利。
//アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
//スナッチJAコンボも便利。バレットボウがメインであまり使わないという場合でも、取る価値はある。
////ステップアドバンス、ステップアタックに加えて、スナッチステップが取れるのは大きい。
//基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
//その際はスリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。
***バウンサー [#c6bb1e8c]
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラッシュの間合いはそれと被っているため影が薄い。
クラススキルによる補正も適用条件の都合でほとんど当てにならない。
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れている、という程度。

//バウンサー専用の武器と比較するとメリットは以外にもPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
//基礎射撃力が低い為スタンススキルも併用しないと射撃威力が頼りない事がデメリット。
//主力のエレメンタルスタンスは属性別にガンスラッシュを用意する必要があり、ブレイクスタンスは破壊可能部位にしか適用されない。
//実の所専用武器にしか効果のないスキルが多いのでバウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまうが、
//レイブかサーペントで固めたガンスラッシュを用意出来れば痒い所に手が届く上に専用武器のPAは移動量が多いので不必要に動きたくない状況では重宝する。
//法撃力付きのガンスラッシュは有力。デバンドアタックPPリストレイトも活用しやすい。

////PPを必要としない遠距離攻撃手段が得られるものの、元々多少の距離なら対応できるクラスであり、活躍させられる場面は少ない。
////武器パレットからテクニックを使用できない事と法撃威力がガタ落ちする事、防御手段がステップしかない事がデメリット。スタンススキルも併用しないと射撃威力が頼りないのも頂けない。
////他ダウン回避成功時にPPが回復するJリバーサルPPゲインや滞空中時にシフタ効果のボーナスを得られるシフタエアアタックブーストなど癖の強いスキルが多い。
////その他のスキルも専用武器にしか効果のないものが多く、バウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまう。
////対単体ではレイブかサーペントで固めたガンスラッシュの方が戦いやすいということはあるにはある。
////ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はバウンサーでも受けられる。
***サモナー [#a82d0d83]
ペットのステータス(仮に全滅しても)に依存せず運用出来るが現状では緊急用として使うのがベターかと思われる。
倍率こそ高いため使えなくはないがペットが回復したら早々に持ち替えてしまっていい。
//オールアタックボーナスなど乗るには乗るが大幅な強化は見込めない。
***ヒーロー [#yaa8e2ea]
専用武器で全レンジ対応している上にHrウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ず、まず使いようがない。
PP回収を行うにもリロード、気弾、タリスの通常攻撃で事が足りるためわざわざ使う意味がない。
***ファントム [#v8c0ae3c]
専用武器で全レンジ対応している上にPhウェポンボーナスもガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ず、まず使いようがない。
ファントムには黒字になりやすいPP回収行動が少なく、長く戦いながらじわじわ使う傾向があるためPP回収に使うことはできなくもないが、頻繁に頼るほどPPに困るなら装備や立ち回りを改善すると解決することが多い。
***エトワール [#b0c37a5b]
専用武器は基本的には接近戦、できて中距離戦程度なものの、Etウェポンボーナスがガンスラッシュに対応していないため火力が全く出ない。
ウォンドやデュアルブレードはガードが上手くいかないとPPに困る場面が出てくるが、通常攻撃による回収が多めのため遠隔で回収したくなった時に頼る程度だろう。
ウォンドやデュアルブレードはガードが上手くいかないとPPに困る場面が出てくるが、専用武器も通常攻撃による回収が多めのため遠隔で回収したくなった時に頼る程度。
ダブルセイバーはクイックテイクやエンハンスアタックによってPP事情が恵まれているため、それらを活用していれば頼ることはないだろう。
#br
** [#p53d2352]
#region(ガンスラッシュを攻撃用として使う場合のサブクラス選び)
#br
&color(Red){''基本的に、専用武器の攻撃性能を犠牲にしてまでガンスラッシュの攻撃力を確保する必要はない。''};
該当のクラス構成であればそれだけ倍率が乗るのだと記憶しておくだけでいい。
#br
基本的には上記の[[メインクラス>#ub917b02]]の記述と同じことが言える。
打撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''、射撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''か''Ra''を選べば良い。
回避アクションがステップである関係上ステップアドバンスも考慮すると''Hu''か''Fi''と言った所か
(ステップ関連に限れば''Br''や''Bo''も選択肢には入るが肝心の火力アップスキルが曲者となる)
#br
打撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=約1.76
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.4*1.1*1.15*1.25*1.15=約2.55
Fiワイズ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.35*1.3*1.15*1.25*1.15=約2.9
//でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけに事実上ブレイブ1.5、ワイズ1.75と見た方がいいだろう。
でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけにスタンスとテックアーツまでを前提に、事実上ブレイブで1.77、ワイズ2.0と見た方がいいだろう。
//スタンスだけでも特性上立ち位置を誤ると1のまま。習得レベル次第ではむしろ下がる。
サーペントエアやレイジダンスはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
言い換えればサブHuならジャストアタックさえ出来ていれば火力が安定する。
#br
射撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.4*1.1*1.15*1.15=約2.04
Ra:(ファーストヒットとシャープシューターは除く)1.15*1.15*1.25*1.15=約1.9

安定して載せられる倍率ではRaが高いが、Ra専用武器と違って常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
ムービングスナイプであれば1.65となる。
//でRaが大きく突き放しているが常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
//(特にスタスナはプレイスタイル次第では死にスキルになり得る)
//それでもウィークヒットアドバンスだけでも最大1.82の倍率は得られる。
サブRaはWBやキリングボーナスといった補助スキルも魅力ではある。
サブFiでもスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスアドバンスプラスとの相性は悪くない。
//EP3でフューリー関連が弱体化、かつRaとFiのスキル調整により大幅に書き換えしました。
#br
''Gu''はエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。
射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもRaには届かない(約1.74倍)上に、条件も厳しい。
アタックPPリストレイトによるPP回収率の高さは魅力ではある。
''Br''はアベレージなら安定するが倍率が低い(非チャージPAで1.26倍)。
ウィークはFi(スタンスのみの場合)に迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
//スナッチステップも視野に入れるならありかも知れないが…
//ステップアドバンスとスナッチJAコンボが習得できるので、非打撃職のサブなら悪くない。
#br
法撃職については[[こちら>#j694be09]]を参照。
''Te''ならばエレメントウィークヒットが乗るが、基本的に倍率に期待するサブクラスではない。むしろPP関連の補強が目立つ。
''Bo''なら各スタンススキルが乗るが乗せるための労力に見合うとは言い難い。
//もっとも、こちらも全体的な倍率は高いほうではないが…
''Su''ならオールアタックボーナスとポイントアシスト乗り、倍率ではHuを超える。基礎ステータスの補強もある。
//''Su''ならオールアタックボーナスが乗るが倍率自体はそこまで高くない。むしろ基礎ステータスの補強が目立つ。

#br

#endregion
*おすすめPA [#p1e72528]
基本的には打撃武器使いの射程のカバー、および移動用として使うことになる。

//全体的にEP3で大幅に強化された。
//優秀なPAが多く、スーパーアーマー付きが多数見られる。反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・

//潜在能力に関する記述をコメントアウトしました。
//武器が追加されるたびに更新するのも難しいし攻略wikiで十分な内容では?

//実装されてから時間が経ったため、EP2→EP3の変化点を本文に組み込んでコメントアウトします

:エイミングショット|
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。
//ハンターで主力として用いるには威力に物足りなさはあるが、やはり手を出せない遠距離の敵を攻撃するには通常射撃以外はコレが選択肢の一つになる。
//(アディションが射撃判定になるまでは唯一の遠距離攻撃PAであった)
//レンジャーでも銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
//主にレンジャーで使った際のメリットが大きい。銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
//単発の威力ではスニークシューターやディバインランチャー等に及ばないが、硬直の短さや発射直前まで移動できる点により扱い易さにおいて勝る。
チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
チャージ無しの方がDPSは高いがPP消費が非常に重いため、基本的にはチャージをしての運用となる。
威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
//EP3でさらに威力が上昇したものの、セイクリッドスキュアやインパクトスライダーといった他のPAとの兼ね合いにより、使用頻度は下がり気味。

:アディションバレット|
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。射程は通常射撃より短い。
威力は抑えめだが射程内の敵全てにダメージが通るので範囲が広く、小型エネミーの集団を相手にするときに光る。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
キックのリーチは見た目以上に長い。与ダメージや安全確保のために蹴りを当ててもいいが、吹き飛びによりHSできなくなるエネミーも多いので、その場合はわざと外そう。
//最初の前蹴りは打撃属性なので、ガードされるとそこで中断してしまう。
//''射撃部分の射程はガンスラの通常射撃より短い''ので、通常射撃が届く間合いでも遠すぎると空振りしてしまう点には注意。
//射程内の敵全てにダメージが通るので(盾持ちにガードされた場合は例外)、範囲攻撃として使える。ただし、有用な距離を把握する必要がある。
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。が、長距離攻撃したければ専用武器を使えばいいだけの話で、メインRaはもちろんサブRaも専用の射撃武器を強化する目的で運用されることが多いため、Raが絡む構成で使うことはあまりない。
近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛ばせるという点を活かすのが目的となるだろう。
//前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。だが、アディション単体では微妙なので主力として運用する場合はスキルも考慮する事。
//3発目でリロードが発生するガンスラの性質上、2発通常攻撃をしてから発動するとリロードモーションを回避できるので隙を若干小さくできる。
//アドバンスクエストのバースト中など、敵を散らしたくない状況で打撃系クラスがダメージを稼ぐ貴重な手段でもある。
//#br
//カイザーライズやセイクリッドスキュアのような遠距離攻撃が実装された事とEP3でも威力が伸び悩んだ事から、使用頻度は下がりつつある
//バウカーディンは潜在能力解放で威力が上昇する。

:レーゲンシュラーク|
//突進して斬りつけながら後退した後、アディションバレットの様な射撃を行う。
突進して斬りつけながら後退した後、範囲の狭い射撃を行う。
射撃部分の射程距離はあまり長くないが、横方向の判定が見た目より広い。
斬撃部分の範囲は広めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲が分かり辛いため慣れが必要。
使いやすい挙動で移動や上下追尾ありの接敵が行えるため、ダメージよりもその挙動のために利用する価値はある。
//挙動は使いやすい部類に入る。動作時間が長めの為DPSは低い。
//移動や接近手段としては優秀だが、接敵の用途においてはシュトレツヴァイのほうが速い。
//なお通常視点の場合、ロックしていた敵(突進の対象)が死んだ瞬間から旋回可能となるため、少しコツがいるが、全方位攻撃としても使える
//''2015.10.14アップデートですべての動作が大幅に高速化した。''
ついでに初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能
//修正時期は未明だが現Verでは突進時は上下にも追尾するようになった。

:シュトレツヴァイ|
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変わる珍しいPA。
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標的に突進して追撃する。全段ヒットで表記通りの威力となる。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。
その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこのPAを一度だけ発動することができる。
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある。(一例として銃モード時にこのPAで接敵する場合は何処かでモード変更する必要がある)

#br
#region("その他のPA")
:トライインパクト|
3連続で斬撃するPA。
そこそこ威力が高めでモーション自体は短いが、ヒットストップが長いためにDPSは低い。
リーチが短い上に中途半端に踏み込みが長く、旋回性能も劣悪で小型エネミーを相手に3段全て当てるのが難しいほど。
一応定点攻撃なら空中発動でカバー出来る。
//現状、大幅に強化されたとは言え他の優秀なPAを差し置いてまで使う場面がない、不遇といえるPA。
//後日実装されるPAカスタマイズに期待。
踏み込み運動に利用価値を見いだせなければ使い所が無いと言っていい。
::トライインパクト零式|
衝撃波が追加され全6段ヒットとなる。衝撃波の射程距離はスピードレイン並み。
//が、斬り付け本体のリーチは短く衝撃波だけを当てても威力が低いのでダメージを出すには未カスタムと同じく近距離で当てる必要がある。
現状では厳選しても消費PPの増加は免れない。(消費PP軽減が0だと消費PPが35と跳ね上がってしまう)
だがガンスラッシュPAとしては貴重な打ち上げない打撃系範囲攻撃手段となる。ヒットストップもほぼ消える。
//だがガンスラッシュPAとしては貴重な打ち上げない打撃系範囲攻撃手段となる。ヒットストップもほぼ消えるのでどうしても低燃費でというこだわりが無ければカスタム推奨。
更には本命の敵+αに対して当てることができる、外した場合でも衝撃波だけは当たってくれる、等、付加価値としての利点が増えるのが大きい。
上記の理由によりどうしても低燃費でというこだわりが無ければカスタム推奨。
2016/04/20のアップデートで衝撃波の威力が1発あたり表記の25%づつの威力に修正された。

:レイジダンス|
5連続で突きを繰り出した後に銃撃をお見舞いする。
打撃属性に偏っている為、ハンターやファイターで使用した際の火力が高く発生も早い。
//発生が速く火力も高い。
攻撃範囲が前方に集中している上攻撃中はほとんど動かないため定点攻撃性能に優れる。
//囲まれている状況では少々危険。
囲まれている状況では少々危険だが、判定は見た目より広く意外と遠めからでも巻き込みが狙える。
モーション中の旋回性能が高いためある程度はフォローできるが、基本は対単体のラッシュ用。
強力なSA(スーパーアーマー)がつくため、ちょっとの横槍では攻撃を中断しない。
//威力の内訳が打撃属性に偏っている為、ハンターやファイターで使用した際の火力が高い。
//ヒット数が多いのでファンジ破壊にも優秀。
//横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
//EP3で突き攻撃のリーチが伸び、レーゲンシュラーク等で後退した後の追撃にも使える。
現在、使用するとモードか勝手に切り替わるバグが再発している模様。
威力は表記通りの模様(13%を5ヒット+フィニッシュの35%)
//バンガサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。

:スリラープロード|
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
//ガンスラッシュPAの中でも範囲に優れヒット数も多い。ダメージ計算は射撃力依存だが、ハンターでもそれなりに火力は得られる。
範囲と威力に優れる。射撃属性でヘッドショット判定があるため、Raを含む構成なら押さえておきたい。
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はそれほど長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空中で発動することでヘッドショット判定を得られる。
それ以外の、前方に頭の判定がある敵も、敵が爆発の方を向いていればヘッドショットとなるので有効な場面は多く、近距離での雑魚の掃討には大いに役立つ。
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろを向いて発動し、射撃直前に前へ向き直すことで前方への攻撃が可能。(通称前転スリラー)
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクションをすると不発に終わってしまう事。
表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ倍率は表記威力の約1.2倍とされる。
//特に不遇PAの部類ではなかったのだが、EP3で威力が上昇。Raを含む構成なら抑えておきたい。
//カラカサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。

:クライゼンシュラーク|
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
真正面に攻撃するのではなく、自分を中心とした周囲に攻撃をばらまくという特性がある。
大まかな攻撃方向は、正面打撃>左打撃>右後方打撃>正面射撃>正面射撃。
それぞれが扇型の小範囲攻撃で、低空で撃てば射撃部分ではヘッドショットが狙いやすい。
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、集中攻撃が可能。
ただし、後半の射撃は吹き飛ばし効果つきのため、パーティープレイでは色々と都合が悪い面もある。
EP3以降、事実上弱体化した状態で放置されていたが2015.10.14アップデートでやっと表記通りの威力が出る様になった。
//EP3以降、全段ヒットで表記の48%しか出ていないという報告あり。事実上弱体化している模様。
//長期間修正されていないので今や不遇PAと化してしまった…
//が、暴れると厄介な敵相手には案外優秀だったりする。
//表記通りの威力が出る様になった以上、差し戻しておきます。

:エインラケーテン|
ガンスラ初期装備のPA。
//斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。出は少々遅いが2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
''射撃の判定が前方広範囲に及ぶ''のでカバー範囲が広い。一発一発の威力が高く、DPSもそこそこ。
動作が短めで空振りしづらく、両方ヒットすれば威力もそれなりにあるので使い勝手は意外と悪くない。
ガウォンダやブリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化したい場合には有用だが、必然的に打ち上げるのでPTプレイ時に乱発は禁物。
しかし打ち上げなどによってダウンした相手は復帰するまでは打ち上げ吹き飛ばしが無効になるので、他PAの起点とするのも面白い。
威力は表記通りの模様(切り上げの50%+追撃の50%)
//EP3で威力が上昇しただけでなく全体的に動作が高速化。かなりDPSが上がったと見ていいだろう。
//一発一発の威力が高い

:サーペントエア|
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。リーチは短いがJAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
//徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。発生は少々遅くリーチも短いが、JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
このため、通常射撃と組み合わせて延々とホバリングすることが可能であり、ダーク・ラグネのコアなど、
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができる。弱点に当て続けた場合のDPSは非常に高い。
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵より高い位置で発動すると空振りしやすい)
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能(デ・マルモスの背中など)。
攻撃回数が多い為、ファンジの破壊や状態異常付与に最適。なくてもよいがあると地味に便利。
後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。少々コツがいるが一応、範囲攻撃としても使える。一応・・・
//65キャップ以降は一気に倍率が上がったとは言え、それ以上に敵のHPが上がり使い物にならなくなったが、EP3で復権。弱点に対しての連続使用でとんでもないDPSを誇る。
2015/10/14のアップデートで発生が早くなり途中からステップでキャンセルが可能になった。
威力は表記通りの模様(16%を5ヒット+フィニッシュの20%)

:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが、見た目と違って実際にはホールド系のPAでクセが強い。
だが、総ダメージはガンスラPA中最大。クラス構成次第では貴重なホールドPAになる。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。攻撃途中で倒しても攻撃モーション自体は続く。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を持つ。
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙えるが一体しかホールドできない。
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、周囲の敵を巻き込む事が可能。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが当たらないとダメージが大きく低下してしまう。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。
威力は表記通りの模様(連撃9%×5、銃撃9%、叩きつけ46%)
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
//余談だが総ダメージはガンスラPA中最大。クラス構成次第では貴重なホールドPAになる。
//ホークフィアンマは潜在能力解放で威力が上昇する。
#endregion


#br
**基本戦術 [#k8c69efe]
***立ち回り [#wfb733e0]
:剣モード|
まともに戦うのならまず使われない。
遠距離攻撃が強いクラスならそのまま遠くから攻撃していればいいし、近接攻撃がメインのクラスならガンスラッシュより自前の近接武器のほうが優秀である。
相応に特殊な場合でなければ、せっかく近づいたのにわざわざこれを使う理由が無い、というところ。
#region(それでもあえて使うのなら)
立ち回りはFiに近くなる。
通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短め。
基本的にはノックバック寄与による足止めがメインだが同倍率部位ならこちらの方がDPSに優れる。
(単体相手によるPP回収なら銃モードの方が上だが複数殴れる状況なら剣モードに軍配が上がる)
ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。
ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、
もしくはジャンプ→サーペント→通常攻撃のホバリングでやり過ごそう。
多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。
2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。
チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーやシュトレ(剣モード)も織り交ぜればなおよし。
雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。
ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・
部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。
動作こそ特殊だがスリラーも有用。
#endregion

#br
:銃モード|
//立ち回りはややGu寄りになる。
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
銃モードでのPP回収能力は全武器中トップクラス。(詳細は[[こちら>#r6ee2ff1]]を参照)
//通常視点で発砲する際は移動キー&スティックをなるべくニュートラルにしておく事。精度が落ちる。
//PAの選択肢は近距離高火力のスリラー、中近距離のアディション、ピンポイントのエイミングの3択。(スリラーの場合、肩越し視点はおすすめしない)
//スリラーは通常視点ではロックできない頭部でも、ジャンプの高さを調整するだけで当てられるためお手軽かつ強力。
//ステップから前ジャンプ、歩き撃ちから前ジャンプ、更にPA中の方向転換へ繋げることで高い機動性も発揮する。
//シュトレ(銃モード)は保身として使うのが望ましい。
//基本的に長射程と呼べるのはエイミングぐらいなので、距離を離しすぎない方が取れる選択肢は増える。
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為狙った部位にピンポイントには当たらないことがある。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
//また、剣モードで殴った方がかえって良い結果が生まれやすい事も多少ながらあるので柔軟な対応を。

#br

#region(攻撃に使う場合)
:空中戦|
基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプして射撃+スリラーの繰り返し"か"通常攻撃2回→サーペントエア"のループが基本。
空中移動しながら戦いたい場合はスリラー(向きの調整は必須)、レーゲン、シュトレ(剣モード時のみ有効)を入れる必要がある。
また、高度上昇にはサーペントは外せない。この場合は通常攻撃は銃モードの方が安定する。
サーペントの燃費改善と空中通常攻撃で滞空時間が伸びた事からEP3移行前よりとどまりやすくなったと言えよう。
回避にはレーゲンを使っても良いが、無理せずステップで地上に降りる方が無難。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。
//ただ、敵の攻撃はレーゲン等で一旦逃げるか滞空を諦めてステップで回避する事。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。
//通常攻撃は銃モードの方が安定する。
//基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプして射撃+スリラーの繰り返し"か"2射撃→サーペントエア"のループが基本。
//残念ながらダガーやマシンガンのように空中にとどまり続けるのは難しいだろう・・・(APPリストレイトがある場合は別)

#br
:PAの使い分け|
範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディション、打撃系はトライ(カスタム必須)。複合系のクライゼンは範囲こそそれなりだが弾き飛ばしてしまう…
ただ、ゾンディールを使用出来るクラス構成ならサブパレットから発動させて吸い寄せるとサーペントでも十分活用可能になる。
//範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディションがあるが、打撃系はサーペントが辛うじて使える程度。
//トライはリーチの割りには旋回性が最悪で、複合系のクライゼンは範囲こそそれなりだが弾き飛ばしてしまう…
//(これもガンスラが射撃武器として用いられる傾向にある理由の一つでもある)
//ただ、ゾンディールを使用出来るクラス構成ならパレットから発動させて吸い寄せると打撃系PAでも十分活用可能になる。
ただし、敵の集中攻撃には注意する事。
定点攻撃向きはサーペント、レイジ、エイミングの3択。
遠距離からの接近にはレーゲンとシュトレ(剣モード)を使い分けると効果的。
大きな隙を見せたボスにはサーペントの連発でガリガリ削る、レイブを叩き込む、全段当てクライゼンの3択となる。
クローンはレイヴをお見舞いして何もさせないようにしよう。
阻害技は豊富で蹴り飛ばしのアディションバレット(最初の蹴りのみ有効)、打ち上げのエインラケーテン、ダウン系のシュトレツヴァイ(銃モード)を使い分けよう。
//阻害技は打ち上げ系のエインラケーテンとダウン系のシュトレツヴァイ(銃モード)の2択となる。
//普通に阻害するならエインラケーテンがおすすめ。
#endregion
//***遠距離戦 [#j02a1731]
//立ち回りはアサルトライフルに近い。
//銃モード時は通常視点でも使えなくは無いが、ロックオンor肩越し視点推奨。(が、いずれも使えるとよい)
//敵が遠くに行って離れてしまった場合や、追いかけるのが困難な場合などでは
//銃モードに切り替えて肩越し視点で弱点や頭部を狙ってみよう。
//シグノガンなどヘッドショットしやすい敵には案外処理が早かったりする。
//移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
//遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
//アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
//構成次第では撃ちながら接近して距離を詰めたら剣モードに切り替えるか接近戦用のPAを組み込んだガンスラッシュに変更して戦うのも手。
//もしくはシュトレ(剣モード)かレーゲンで突っ込むのもあり。
***銃モードでPP回収 [#r6ee2ff1]
ロッド、タリス使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃でロッドシュートよりは素早く回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。JAを無視してボタンを押しっぱなしにしてもいい。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリスは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど必要にならない。発射レートと弾速はガンスラッシュに分があるが。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。
***テクニック使用可能な構成による戦術 [#j694be09]
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
実用的な法撃力を持つガンスラッシュはまだまだ少ないが、''ゾンディール''や''メギバース''等の特殊な効果を持つテクニックは、戦術に組み込む価値がある。
// 法撃ガンスラは増加傾向で、具体的な武器名を出していると更新が追いつかないと思われるため、記述を変更。
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇量は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。

:ゾンディールを絡めた戦術|
ゾンディールを使う戦法は手軽に強力ではあるが、わざわざガンスラッシュでやる意味は薄い。
ただしアーマー付きのPAが多いため潰されにくく、自クラスの武器にアーマーやガードポイントが乏しい場合は頼ってもいいかもしれない。
そうでなければ専用武器を使ってダメージを稼いだほうがいいだろう。

//ゾンディールの登場以降、新たな戦術が展開できるようになった。
//このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
//これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
//接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
//密集した敵に2~3連続サーペントエアか、低空発動でスリラープロードとの併用が強力。
//ゾンディール自体消費PPが比較的高い為、半分趣味だが通常攻撃(剣モード)でまとめて殴れば一気にPPを回復出来る。
//#br
//#br
//この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
//同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
//迷惑になってしまうことがあげられる。
//これらの点については常に気をつけておきたい。
//なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか発動した瞬間にステップで回避するなど対処法も考慮しよう。

:メギバース|
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復するテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ないため銃モードの相性がいい。
ノンチャージで発動させて通常攻撃を数発打ち込めば回復用としては悪くない。
//また、テク自体によってダメージが発生しないため闇テクで唯一ポイズン効果を持たない。
//(自身の周囲に発動させてアディション連発して疑似星天弾も可能)
//保険的な意味合いでしかないが、スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前に発動させておくと良い。
//エフェクトから来る視界不良を招く事になるものの、味方が集まってる場所で発動させるのもよし。
//高低差にも強い特性があるので、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
//高低差にも強い特性があるので、自分のHP回復目的なら空中でチャージせずに使っても十分に回復が可能。
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。

:ザンバース|
範囲内から攻撃すると追加ダメージを与えるテクニック。
メギバース同様、自分が範囲内にいればいいため銃モードでは乗せやすい。
自クラスの武器では射程が足りないがその場から動きたくもない、という状況で使う場合が多いガンスラッシュでは相性がいい。

//:ラ・ザン|
//座標攻撃型のテクニック。
//遠距離戦の要の地点攻撃型のテクニック。
//エネミー無力化手段としてはほぼ単体にしか当てられない代わりにチャージの有無にかかわらず打ち上げ可能でロック可能範囲内なら距離を選ばずに運用可能。
//同じ阻害技のエインやシュトレ(銃モード)と使い分けられるとより良い。
//大きく敵を打ち上げてしまうため、マルチプレイでは他のプレイヤーの攻撃を阻害してしまうことがあるので注意。
//チャージ時のヒット数が多くチャージ時間が標準で射程も長いため、アタックスイッチをONにする際に便利。
//発動間隔を短くする数多のラ・ザンの最大メリット時ならチャージ1発でONに出来る。
//高法撃値を持つガンスラッシュでない限りダメージはあてにしない事。
***攻撃テクニックの運用 [#c30ce751]
//高法撃値を持つガンスラッシュならば、サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも使用可能。
だが高法撃値のガンスラッシュであっても、クラススキル倍率の都合でメインFo以外では実用的な攻撃性能は持たないだろう。
Foであればより法撃値のあるロッドが使用できるためこれもまたわざわざやることではない。
一応、PP回収のために持ち替えの必要がない点、ステップで回避が可能な点、は利点ではあるが。
#br
使うのなら、サブパレットから撃ちやすいコントローラー設定や、攻撃テクニックで固めたサブパレットを用意できると良い。
(他の高法撃値持ちの武器にも応用可能)
#br

//:接近戦|
//([[こちら>#wfb733e0]]もあわせて参照)
//基本的にゾンディール+範囲攻撃系(発動後に攻撃判定がしばらく残るタイプ"ギ・フォイエ"、"ラ・バータ"、"ギ・グランツ"等がおすすめ)が有用。
//(逆に吸い寄せ不可能な敵や一騎打ちの場合はPP温存の為ゾンディール自体を省く事)
//そして追撃として打撃/法撃の両立ならサーペント等の打撃系で、射撃/法撃の両立ならスリラーで攻撃する事で一気に瞬間火力が高まる。
//特にFiをクラス構成に組み込んでいるのなら状態異常にさせるとチェイス系スキルで更なる追い打ちがかけられる。
//勿論PP燃費もかなり悪くなるので何処かで通常攻撃をはさんでPP回収するのも一考の余地がある。
//テクカス運用なら威力上昇よりもチャージ時間短縮の方が効果的。デメリットのチャージ時間延長や消費PP増加(+1程度なら割り切ろう)の類は避ける事。
//特にギ・グランツはチャージ時間が長めなので威力を犠牲にしてでも短縮させよう。
//ナ・ゾンデは攻撃範囲こそ広いものの一旦発動すると自分が動けなくなるのであまりおすすめはしない。運用するならジャンプ発動させる事。(連打も忘れずに)
//属性を合わせる場合、闇属性(ラ・メギド)がやや使いにくい。(攻撃判定がランダムで安定しないのが理由) イル・メギドで代用した方が良い事も…
//ギ・ザンも攻撃範囲が狭いが現状では風属性に合わせる必要性はほとんどない。
//#br
//
//:遠距離戦|

:運用|
銃モードの通常攻撃で、武器変更することなくPP回収できるのが最大の利点。
//立ち回りは遠距離時のロッドとほぼ同じ。
//この戦闘スタイルの場合、一番大きいのは武器変更の手間がなくなる事である。
//何故ならPPが尽きたらそのまま銃モードで回収すればいいのである。
Foの様にロックオンや肩越し視点を使いこなし、狙った所に当てられるようにしたい。
立ち回りも座標系テクニックを連発し、必要に応じてかすりフォイエやイル・メギドを放つなど遠距離時におけるロッドに近い。
ただし、回避アクションがステップなのでロッド(ミラージュエスケープ)と同じ感覚でいると被弾しやすい点に注意。
//ただし、回避アクションがステップなので法撃武器と同じ感覚でいると被弾しやすい点に注意。

#br
**コンボ [#v063fea3]
#region(記述が古いため折りたたみ)
いくつかの連携をここに記載。

:サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア|
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ。
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空が可能。
ファンジ破壊や空中の定点攻撃で活躍する。

:アディションバレット→アディションバレット→アディションバレット|
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに設定にして、
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出す)

:クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク|
空中アディション同様、最速JAで射撃部分のみスタンディングスナイプが乗る。
敵陣のど真ん中で使うと効果的。
弾き飛ばしは良し悪しだが…
方向を適時変えての集中攻撃が安定しているなら、対ボスでも使える。

:トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード|
近接用スタイリッシュコンボ。
ただただスタイリッシュである。

:ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディションバレット|
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ。
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと外すのが胆。
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射撃→スリラー→アディションでも良い。
スリラーで位置調整が出来るのならPAパレットの1段目にレーゲンをセットするのもあり。

:サーペントエア→スラッシュレイヴ→シュトレツヴァイ(剣モード)|
打撃特化用スタイリッシュコンボ。
レイブのフィニッシュ後にシュトレの初段で拾うのがコツ。
DPSの高いPAの組み合わせにより一気に削れる。
サーペント→レイブと続けて上昇するのは良し悪しだが…
手数の多いコンボなので状態異常付与にもよし。

:エインラケーテン→サーペントエア→スラッシュレイヴ|
打撃特化の封殺空中コンボ。
エインで浮かせてサーペントで拾い、レイブをお見舞いする。
長時間敵の動きを封じるのでクローンやプレディカーダの封殺に便利だが、
相手によってはエインで浮きすぎたりあまり浮かなかったりするのがネック。
また、ステアタからつなげる場合はある程度距離を置かないと通り過ぎてしまう。
さらにエインの打撃が届かなければ必然的にサーペントで拾えなくなるので注意。
ちなみにパレット変更する必要があるがレイヴの後にシュトレ(剣モード)で拾う事が可能。

#endregion
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)

#br


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