エトワール/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.9)
クラス概要(工事中)クラス概要Ep6実装。 ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。 エトワールの特徴被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。 オーバードライブパーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。 ダメージバランサー被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブ、エトワールHPリストレイトのみ。 しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。 つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。 戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。 このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。 逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。
支援スキルすべてメイン専用スキル。
PTメンバーのリキャスト時間を10%短縮する。 複数のEtがいても10%で固定で、Etスキルには効果がない。 おまけ程度の効果ではあるが、ヒーロータイムや複合テクといったリキャスト制の強力なスキルを持つメンバーとは相性がいい。
PTメンバーに限らず、エリア内の全員に有効。 メイトの回復量が10%増加し、PP回復効果が追加。 モノメイトでPP5、ディメイトでPP10、トリメイトでPP15、アトマイザー系統はPP30。 効果を実感できる機会は多くないが、地味にアトマイザーのPP回復量が多いため多用できる場面であれば多少は効く。 ただし、Teが居る場合はスーパートリートメントの方が効果が高い。
ガード成功時、PTメンバーのPPを10回復。 直感的に実感しにくい効果ではあるのだが、気づかないうちに助けられているケースは多い。 なにより、Et自身のPP回復も兼ねているため積極的に狙っていきたい。 立ち回り(工事中)立ち回りダブルセイバーの立ち回り三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だった部分にガード判定が発生。 ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高DPSの突進攻撃をする。 ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。 ①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダメージが入る。 このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを入れられる。 (ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃のタイミングが一瞬遅れるため空ぶる) ②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダン4,5引匹分と短い。 ③ゲージが1.5本上昇でお得。 ④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。 ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターにいける状況であれば、ステップガードを狙ったほうがトータルで見てお得、と覚えておけばいい。 PAの3パターンの組み合わせで戦おう!
ボス戦
雑魚戦
ウォンドの立ち回り攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
PP対策をしよう!PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完することもできる。 *以下の内容はリバレイトシリーズが最上位だった時代の情報に基づいたもので、現状では環境が大きく異なっている点に注意*
雑魚戦
ボス戦PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空になるまで打ち続けるような場合)単体への火力は良好。 ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DBのパリィのようにダメージディールとPP回収を両立できる手段がないため、レイドなど数分続くような長期戦だと燃費を考慮した場合の継続火力はやや劣る。*個人の感想です* 一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上のボス戦では攻撃中に移動可能な事も相まって、PA発射位置を自由自在に調整できるため抜群の巻き込み性能を発揮する。 二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高いものとなる。 ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、射程や範囲の関係で相手の挙動によっては安定したヒットを望めないが、ウォンドは相手をあまり選ばずに巻き込みが可能となる。 このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス戦』ということになる。
PP消費なしで、Fプリズムより高いDPSをたたき出せるわけで、カタログスペック上はボス戦にかなり有効。 弾速の関係から安定して弱点に命中させられる場面は限られてくるため、これだけでPAの代わりになるかというとNO。 しかしながら、これ以上のDPSが出るFルミナスやFグリッターは間合いが狭い。 そのため、Fグリッターより遠い間合いでは、実はこれが一番DPSが高い攻撃だったりする。 ただし、弱点狙いは困難であるため、弱点を安定して狙撃できないような場合では、Nルミナスで弱点を削るほうが勝る。 デュアルブレードの立ち回りデュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行うパリィ、ギア消費の強力な必殺技であるコネクト、フルコネクトが特徴。 ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマーがついているものが多い。 通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオンが必要なものの高い追尾性能を発揮。 バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。 特徴
武器アクションで発動。 自身の周囲に光の刃を旋回させ、攻撃をはじく。 攻撃中やアイテムの使用中であっても手を止めることなくガードが行えるのが最大の特徴。 ガードに成功すると座標攻撃で反撃が発生する。 反撃の威力は大したことはないがギアゲージの上昇があり、スキルのものとは別にPPが10回復する。 後述するコネクトを多く発動するためにできる限り決めていきたい。 ボタンを押してからガード判定が発生するまでに若干の間があり、他のクラスのジャストガードやDSのディフレクトのような感覚で発動すると失敗しやすい。
PAの動作中、デュアルエッジと呼ばれる特殊な追撃が発生する。 宙に浮く刃が自在に動き、本体とは別の攻撃を行うというもの。 基本的にはPA動作の一部であり、PA本体とエッジの両方を当てるのが前提ではあるが、エッジの動作は発生さえしてしまえばPAを途中でキャンセルしても最後まで実行される。 そのため、やむを得ずキャンセルした場合や吹き飛ばしを受けた場合等でも最低限の攻撃として保証されている。
ステップ中に武器アクションを行うと入力方向にスライドしながら刃を投げつける。 射程が長くPP回収を行える。 威力は通常攻撃相当のため、遠隔に通常攻撃ができるようなもの。
ギアゲージが半分以上のとき、ステップエッジ中にもう一度武器アクションを使用すると、ギアゲージを半分消費してコネクトが発動。 ゲージが最大の状態でコネクトを発動していれば、コネクト中にさらに武器アクションでフルコネクトが発動する。 威力が非常に高く、デュアルブレードの主力のダメージソースたりうる。 これをいかに多く使い、かつ命中させるかが腕の見せ所になる。 挙動等の詳細は後述。
このスキルを習得すると、コネクトを使用した後は一定時間ギアの上昇量が増加する。 コネクトなら15秒間、フルコネクトなら20秒間、ゲージ増加が1.5倍。 コネクト・フルコネクトの回転数を上げよう!コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによって増加する。 そのため大前提は常に敵に攻撃を当て続けること。 射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコンスタントにダメージを与え続けることができる。 各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった風情のPAがない。 そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。 パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化することはその大きな助けとなり、 またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネクトの発動につながっていく。 Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せるかもポイントとなる。 たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵出現までの間の効果時間がロスになってしまうので接敵直後に使うなど。 PA
二段突きの後、交差させて斬りつける。 定点の範囲攻撃であり、燃費がよくギアゲージの増加も大きい。 雑魚ボスともに活躍が見込め、基本的に攻撃用としてはこれを用いるのが無難だろう。
エッジによる追撃は、大きなハサミのように剣が交差する。 本体の攻撃に追従して広範囲攻撃を行う。 単純な追加ダメージになるほか、別の敵も広く巻き込むため扱いやすい。
移動しながら連続攻撃した後、叩きつける。 移動用に使えるPA。ロックオンしていると移動速度が上がる。 移動中にも攻撃を行うため遠くから発動すると少しもったいないが、配分はエッジと最終段に集中しているのでその2つが当たっていれば概ね問題ない。
移動中に発生し、最終段の直前に攻撃を行う。 ほとんどPA動作の一部のような扱い。
上昇した後、エッジを配置して斬り下ろし。 上昇の時点でキャンセルすれば高度を稼ぐことができ、最後まで出し切ると着地する。 主に高度調整用に使われるが、動作が短く踏み込みもあるため使いやすく、DBPAのDPSはある程度均一であるため攻撃用として使っても悪いものではない。
上昇した時点で配置。 一定時間空中にとどまった後、ロック対象に向かって飛んでいく。 貴重な遠距離攻撃ではあるが、そのためだけに使うと燃費が悪すぎる。 位置調整のついでに多少ダメージを稼ぐ程度にとどめよう。
剣から光の刃を連続で飛ばす。 主に中遠距離で機能しやすい攻撃だが、攻撃力が優秀で主力として使っていける。 ただしスーパーアーマーが無く、近距離で使うなら確実にパリィを成功させなければならない。 燃費も少し重め。
最終段の直前に配置。 前方の一定距離で交差するように進む。 そのため、適切な距離を保って使うことで十全な性能が発揮できる。
ステップエッジ中にもう一度武器アクションを行うことで発動。 ギアを消費し、回転斬りを連続で繰り出す。 雑魚ボスともに使いやすい性能で火力も高く、ひとつの動作としてのDPSは最も高い。 ステップエッジから始まる一連の動作のDPSはフルコネクトまで出し切った方が高いが、出し切りがチャンスタイムに間に合わなさそうなタイミングや、フルコネクトまで使うと過剰になる局面では温存するのも手。
コネクト後に武器アクションで、さらにギアを消費することで発動。 エッジを連結させて巨大な剣を作り出し斬り上げる。 単発の火力は最大。弱点に当たれば余裕でカンストダメージに届くほど。 発生は遅いものの、前方の非常に広い範囲に届く。 ボスが複数体居る場合、直線上に捉えてから使うと一気にダメージ効率が増加。 サブクラスとしてのエトワールエトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファントム同様に基本職のサブとして設定可能。 なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。 オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアーツカウントボーナスによって火力も高く、打撃射撃の倍率ではサブHuを超える。 ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用されずテクは適用外のため法撃の燃費面でのシナジーは薄い。 それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強されるのは大きく、単純な法撃倍率もブレイブスタンスを上回るほど高いが。 相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リミットブレイク中の耐久性を底上げできるFi、スタンディングマッシブが嬉しいRa、セイムアーツが生きる弓Br、ソロ適性が大きく向上するFoなどだろう。 コメント |
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