エトワール/クラス概要 のバックアップ(No.6)

クラス概要(工事中) Edit

Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。

エトワールの特徴 Edit

被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。
 
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。
 
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。


オーバードライブ Edit

パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。

ダメージバランサー Edit

被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。
 
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。

戦闘中にメイト等で回復するための対策
LリングのメイトラバーとRリングのクイックメイトを併用することで劇的に硬直時間を減らすことができる。
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを装着するようにすることで火力を落とさずに回復しやすくなる。
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーによって、硬直中に無敵となる。
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パリィは硬直中でも可能なため、メイトを使うときだけDBに持ち変えることも有効。

立ち回り(工事中) Edit

ダブルセイバーの立ち回り Edit

三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。
 
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。
閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。

ディフレクト
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクトコンボへ派生。
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化された上で突進挙動が追加され、いわゆるカウンター攻撃となる。
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙える範囲で狙っていきたい。
ディフレクトコンボ
いわゆるガード攻撃。DPSは通常攻撃よりも低い。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタン付き。
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
 
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボを続ければ、強化版のディフレクトコンボが派生(カウンター攻撃)。
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガード判定がある。
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカウンターで延々と返せるので敵の連続攻撃はある意味ボーナスタイム。
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガードすると判定が消失するタイプは不可能)
クイックテイク
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力をすることでロックオンした目標へ素早く接近攻撃する。
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
 
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあたり20PP回復。(モーション中に自然回復もあり)
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
 
武器アクションキー版は、突進するディフレクトコンボ
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化される。
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復なし)
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとしては便利。
   
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガード成立となり、そのままカウンター攻撃へつなげられる。
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とくにガードが取りやすいため積極的に狙っていこう。
エンハンスアタック
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付き。
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力は驚きの40。
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使ってよし、と非常に便利。
被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPSの向上に繋がる。
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの少しのミスで強力なエンハンスアタックの使用回数を減じてしまうデメリットを併せ持つ。
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種であることは心にとめておこう。
スキップアーツ
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部分だけを実行できる。
ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で大きく性質が変わる。
そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能となる。
なおスキップ版は出始めにGPが付与される。
以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリュートクェーサー』
省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサー』などと表記する。

ボス戦 Edit

アブソリュートクエーサー
ロックオンした時の移動距離が長いため、ボスでは接近PAとしてNを使用する。
攻撃範囲も広く、攻撃しながら移動もできるため、多少動かれたくらいならば追従して削り続けることができるのも強味。
DPSは良くもないが悪くはなく、DPPは優れている。 
モーションは長いが威力配分がわりとフラットで、SA付きで扱いやすく、いつでもディフレクト(ガード)可能と柔軟性が高い。
 
S版はダメージ目的としては使いどころはないが、モーションがPAの中で最短のためカウントボーナスを手っ取り早く乗せたい場合の始動技として使える。
セイバーデストラクション
N版は位置の微調整からの定点攻撃に便利。DPSはS版に劣るがDPPは優れている。
S版はダブルセイバーPAの中では最高のDPSだが、射程も範囲も狭いため、少し動かれるだけで当たらなくなる。
SAもなく取り巻きからの横やりには注意だが、いつでもガード可能なことを利用すれば逆にDPSを底上げできる。
とりあえずチャンスにはカウントボーナスを乗せたこれをできるだけ叩きこもう。
セレスティアルコライド
N版はDPSがセイバーディストラクションに次いで高く、最後段が飛び抜けて単発威力が強いが、射角が狭い。
当たり判定は縦横ザウーダン3,4匹分ほどの幅の立方体。キャラ前方に細長い箱状の当たり判定が発生する感じになる。
モーション発生からロックオン箇所がここから出た場合。他の部位へカスあたりか、外れになる。
 
最後段の射程は長いので、ボスが前後方向へ動いても当たるため、セイバーだと動かれてカスあたりになってしまうけど、これなら最後まで当たる、という場面が使いどころ。
初段発生時に高度が下がるので、弱点が高所にある場合にはこのせいで弱点以外に吸われたりしてしまうので注意。
 
前半と後半のつなぎ部分のみガード等でキャンセルできる。
それ以外の部分は長いモーション中、ステップもガードもできないがSAがあるため、潰されることはない。
 
S版のDPSはN版より少し弱い。
高度を下げずに最後段を撃てるのがポイントで、弱点狙いがシビアな目標にはこっちを使おう。
セイバーデストラクションよりもDPSは低いものの、射程の長さが強味。ちょっと動かれるだけで当たらないセイバーに対して、こちらは多少動かれてもあたる。
ただし斜角制限があるため、横方向へ移動しまくるボスには向かない。
 
別の使いどころとしては、大きく移動するモーションによりこれを回避に利用しつつ攻撃を叩きこむ運用がある。
同じ高DPSのPAであるセイバーディストラクションの弱点として、モーション中は移動しないため視界外からの攻撃がきた場合、そのまま自分に着弾してしまうが、
こちらの場合はエネミーの射線から軸線が大きくずれる挙動のため、複数から囲まれた状況で適当にブッパしても比較的被弾しにくい。
シューティングスター
ボス戦ではS版を座標指定攻撃として使用する。テクニックのグランツと性質が近い。
違いは射程がグランツより短いことと、ロックオンした箇所が高速移動している場合はカスあたりになってしまうこと。
逆に言えば射程内に標的がいて、他少動いている程度ならほぼ命中が見込める。
この性質により、DPSは通常攻撃より少し弱いくらいだが、常に弱点を通常攻撃で削り続けられるようなものなので良く動くボス相手での期待値はかなり高い。
極論すれば、チャンスタイム以外は何も考えずカウントボーナスを乗せつつこれだけ当てているだけでも、それなりに安定したDPSが出てしまう。
そのため使いどころはかなり多く、セイバーデストラクションやセレスティアルコライドを狙う隙がなく、アブソリュートクェーサーも弱点以外に吸われやすい、という状況はとりあえずこれ、という感じになる。
 
モーション中はステップもガードもできないが、モーションの終わり際に無敵あり。
SA付きのため潰されない。
 
 

雑魚戦 Edit

 

アブソリュートクエーサー
N版は固めの雑魚を削る主力。
連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させやすく、ちょこまか動く目標を削りやすい。
 
S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。
N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打することになる。
DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクからのエンハンスを雑魚集団に当てれば2匹で80回復、とPPはいくらでも返ってくるのでガンガン連打して問題ない。
セイバーデストラクション
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。
SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。
セレスティアルコライド
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後半が長射程貫通、と実は雑魚戦での相性もいい。
N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半を当てられる。
S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。
シューティングスター
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエネミーの掃討にもの凄く便利。
特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるものは居ないと言えるほど相性がいい。
 
N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒットさせることができるようになる。
S版は遠距離に特化。

ウォンドの立ち回り Edit

攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。
この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。
攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。
防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。
  
得意なシーンは群衆戦。
多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。
複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
 

フォーカス
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする代わりに高DPSバージョンへ変化させる。
以下は次のように表記する。
通常版→例『Nプリズムサーキュラー』
フォーカス版→『Fプリズムサーキュラー』
 
ウォンドFダッシュ
PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。
移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置取りをしやすくなる事による火力の向上など恩恵が大きい。
これをいかに維持しつつ戦うかが重要な課題になるシーンが多い。
 
Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければならず、常に攻撃しつづける必要がある。
これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りでも成立する。
 
問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、逆に高度を落とすためにステップしても切れる。
対策としては次のとおり。
①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。
②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力なしでコンボを維持したまま高度を下げる。
③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押しロックオンで行う。

雑魚戦 Edit

プリズムサーキュラー
N版はDPSこそ通常攻撃並だが、キャンプシップ内の幅ほどの広範囲攻撃を長射程にまで投射する。
射程を加味した攻撃範囲が全クラスで比較してもかなり広く、ほとんどのシーンで雑魚の大半を巻き込める。
しかも確定スタン付与ができるため、一度当たった敵が範囲外から逃げるということがなく、連打すればハメ続けられる。
 
エネミーの動きが止まるため弱点に安定して当てることができるなど、範囲攻撃としての強さとCC性能を併せ持った珍しいPA
移動しながら弱点をまとめて狙える最適な位置取りをキープしつつ放ち続けることで、DPSの低さを補うことができる。
弱点にあたらずとも巻き込める敵の多さを考えれば、実戦での総DPSはすこぶる期待値が高い。
なお、当たり判定の発生が独特でバリールの正面からでも、ほんの少しだけ離れた位置から撃つとコアに当たる場合がある。
 
雑魚戦では『とりあえずこれを撃っておけ』というくらい有用なものの、スタンが場合によっては殲滅速度を遅くする原因になる。
ゾンディールやブラックホールで敵をまとめたい場合、吸い込み範囲外でスタンで止めてしまうと駆け寄ってくるエネミーを孤立させてしまうことがある。
周囲の状況やPtメンバーの動向をよく見て効果的に運用していきたい。
 
もう一つの注意点はSAがないことと、当たり判定発生までが遅いことで、潰されやすい。
対策としてウォンドFダッシュを予め発動させておいたり、
スタンディングマッシブを活用して『とりあえず最初の一発は食らってもいいから敵を散らさずに止めることに集中する』といった思い切りも時には効果的。
 
また移動PAとしても有能で、キー押しっぱなしでSA状態で高速移動が可能。
ロックオンした場所へ移動するため、高度合わせにも便利。弱点にあてるために高度が重要な一部の閃機種では重要。
 
 
S版は近距離での近接攻撃に変化。
こちらはスタンはなく、純粋に当たり判定が横に広くDPSが高い攻撃。
プリズムサーキュラーはモーションの出始めからフォーカス判定があり、敵の攻撃に対してGPでガードを取るタイミングを選びやすい柔軟性がある。
グリッターストライプ
N版はキャラから一定距離の場所に円形の当たり判定を発生させる範囲攻撃。
爆発が発生する場所はロックオンした標的の距離に関わらず一定のため、安定してヒットさせるためには位置を微調整する必要がある。
空中で使った場合は高度に合わせた場所で爆発が発生するため、連続で使用すると地上の敵にあたらなくなる。
と、やや使いにくさが目立つが消費PPはプリズムより軽くDPPも優ぐれており、打ち上げからのダウンを奪え、飛び上がる挙動のため乱戦でも被弾しにくいなどメリットも多い。
 
F版はウォンドPAで最高のDPSだが範囲が狭く、飛び上がる挙動のため連続で当て続けるのは不可能。
雑魚戦での使いどころとしてはブラックホールでまとめた敵への追撃等。
例としては、ブラックホールで吸引→Fルミナス→Fグリッター→ブラックホールで高度下げつつ吸引→以下ループ。
というように高DPSコンボのパーツとして使うことでカウントボーナスを乗せながら、Fダッシュを維持して戦う事ができる。

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