エトワール/クラス概要 のバックアップ差分(No.2)

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*クラス概要(工事中) [#x25a906b]
Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。

**エトワールの特徴 [#f8d261fc]
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。
 
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。
 
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。
全員のHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。


#br

***オーバードライブ [#o3c00556]
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。


これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。
***ダメージバランサー [#l06ae15f]
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。
 
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。

:戦闘中にメイト等で回復するための対策|
LリングのメイトラバーとRリングのクイックメイトを併用することで劇的に硬直時間を減らすことができる。
が、Rリングは重要な火力系リングを常用したい。
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを装着するようにすることで火力を落とさずに回復しやすくなる。
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーによって、硬直中に無敵となる。
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パリィは硬直中でも可能なため、メイトを使うときだけDBに持ち変えることも有効。



#br
*立ち回り [#d6a60c1e]

*立ち回り(工事中) [#d6a60c1e]
**ダブルセイバーの立ち回り [#d88bf92c]
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、お世辞にもとっつきやすいとは言いがたい。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。
 
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
範囲攻撃も実用的で大群相手もそれなりにこなせる。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。

:ディフレクト|
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクトコンボへ派生。
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化された上で突進挙動が追加され、いわゆるカウンター攻撃となる。
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙える範囲で狙っていきたい。

:ディフレクトコンボ|
いわゆるガード攻撃。DPSは通常攻撃よりも低い。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタン付き。
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
 
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボを続ければ、強化版のディフレクトコンボが派生(カウンター攻撃)。
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガード判定がある。
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカウンターで延々と返せるので敵の連続攻撃はある意味ボーナスタイム。
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガードすると判定が消失するタイプは不可能)

:クイックテイク|
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力をすることでロックオンした目標へ素早く接近攻撃する。
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
 
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあたり20PP回復。(モーション中に自然回復もあり)
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
 
武器アクションキー版は、''突進するディフレクトコンボ''。
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化される。
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復なし)
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとしては便利。
   
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガード成立となり、そのままカウンター攻撃へつなげられる。
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とくにガードが取りやすいため積極的に狙っていこう。


:エンハンスアタック|
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付き。
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力は驚きの40。
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使ってよし、と非常に便利。

::被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット|
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPSの向上に繋がる。
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの少しのミスで強力なエンハンスアタックの使用回数を減じてしまうデメリットを併せ持つ。
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種であることは心にとめておこう。



:ファントムタイムフィニッシュ|
カタナのファントムタイムフィニッシュは、巨大なフォトンの刃を作ってゆらりと斬りつける動作。
アクションの尺は3種の武器のうち最も短いため当てやすい。

:ボス戦|
積極的に回避カウンターを狙う定点攻撃+ヒットアンドアウェイの使い分けが主なルーチンとなる。
::火力|
定点攻撃の主力は、Nフォルターツァイト、もしくはNローゼシュヴェルト。
NフォルターはDPP比がNローゼよりも良好なのが強みで、長く攻撃を続ける場合に頼りになる。
また攻撃終了時点からクイックカットへの派生タイミングが早く、それほどDPSを落とさずにPP回収を行うことも可能。
だが、長いモーション途中で標的が動くor自分が回避などで中断して火力を発揮しきれないリスクも併せ持つ。
 
その点、NローゼはNフォルターよりもフレームが6割ほどと短いので、ちょっとしたチャンスに差し込んでいきやすい。
また、目標に向かってある程度突進するため多少なら距離が離れていても接敵を兼ねた攻撃ができる。
一方でクイックカットへの派生が遅く、Nローゼそのものの燃費も重めという正反対の特徴を持つ。
これらのPAで弱点を削りつつ、回避カウンターを狙っていくスタイルがPhの立ち回りの中でも安定した高火力につながりやすい。
::置き技|
Sローゼは斬撃を設置し範囲内の対象にダメージを与え続ける。
ダメージ量だけで見ればあまり大きくはないのだが、ギアとマーカーを蓄積するためには積極的に利用したい。
DPSを落とさないようにシフトアクションまでしっかり当てるのが望ましい。
設置技の宿命だが、激しく動き回る相手には有効でない。
::接敵|
接近手段はNシュメッターリングか、Sヴォルケンクラッツァーからのクイックカットとなる。
NシュメッターはSヴォルケンよりもレスポンスが早いが、射程が短い。
Sヴォルケンからのクイックカットはレスポンスは遅いが射程が長く、威力やPP効率でもある程度当てになる。
::無敵時間を活かした戦法|
最大火力を引き出す戦法が成立するためには、ボスのモーションを覚えてカウンターすべき攻撃と回避すべき攻撃を見極めていること、
ボスが激しく動き回らず、定点攻撃が安定していることが必要。
 
それが整っていない状況で頼りになるのが、無敵や射程に優れるシフトPAになる。
主にはSフォルターからのクイックカット、およびSシュメッターからのクイックカット、動き回るボスでの移動用として、Sヴォルケンからのクイックカットも有効。
 
Sフォルターは攻撃範囲が非常に広く、とりあえず弱点にロックしてから何らかで接近して使用すれば概ね当たる。
そして敵の間合いの外まで一瞬で離脱ができる上に、単体DPSも火力PAの8割程はある。
また、積極的にクイックカットを使っていく前提であれば、Nフォルター→カットのループよりもDPSが良好である。
発動時の無敵時間が長く、激しく移動する挙動のため多少雑に立ち回っても被弾率が低い。
さらに、広い攻撃範囲のおかげで取り巻きをついでに処理でき、激しい攻撃にさらされる状況でも安定して攻撃が可能となる。
注意すべきは入力方向と逆に大きく切り返すため挙動の癖が強いことと、その動きで範囲攻撃を行うため弱点への命中を安定させるのは難易度が高いこと。
制御しきれず明後日の方向に向かってしまった時は、落ち着いてクイックカットで復帰しよう。
 
Sシュメッターは、DPSがNローゼの6割ほどしかないがクイックカットと併用した場合の燃費がすこぶる良好。
無敵時間が0.6秒と長く、移動距離も長いため非常に安全に攻撃が可能。
しかしDPS自体は通常攻撃並で、どちらかと言えば対単体よりは多数を相手にする性格が強いため、定点攻撃やSフォルターが狙える状況であえてこちらを使うメリットはあまりない。
あくまで、Sフォルターですら被弾が免れないような状況で頼るべき手段となる。
 
主要な火力PAが十分に力を発揮できない状況でも、これらをねじ込んでいき何もしていない時間を極力減らすことで、全体的な火力の向上が見込めるだろう。
また、理想的ではないが無敵時間に頼り切ることで敵への対処がおぼつかなくともとりあえず戦うことも可能になる。

//定点攻撃の主力は、フォルター、もしくは、ローゼ。
//接近手段はシュメッターか、シフトヴォルケンからのクイックカット、となる。
//シュメッターはシフトヴォルケンよりもレスポンスが早いが、射程が短い。
//シフトヴォルケンからのクイックカットは、レスポンスは遅いが射程が長い。
//ローゼはフォルターよりもフレームが6割ほどと短いので、ちょっとしたチャンスに差し込んでいきやすい。
//フォルターはDPP比がローゼよりも良好なのが強みで、PP拡張装備がそろっていないうちは頼りになる。
//だが、長いモーション途中で標的が動くor自分が回避などで中断して火力を発揮しきれないリスクも併せ持つ。
//これらのPAで弱点を削りつつ、回避カウンターを狙っていくスタイルが、Phの立ち回りの中でも、安定した高火力につながりやすい。
//
//留意すべきは、『クイックカットを挟むPAループよりも、挟まないループのほうがDPSが高い』という点があげられる。
//クイックカットを挟まなければ、燃費が落ちるが、落ちた分の燃費はファントムマーク爆破で補うこともできる。
//爆破で補えるPPと、クイックカットでPP回収べき状況を見極めて使い分けよう。
//
//しかしながら、以上の定点攻撃の戦術が十分に成立するためには
//①ボスのモーションを覚えている
//②取り巻き雑魚などの邪魔が入らない(視界外からの攻撃など)
//
//という条件がそろっている必要があるが、いつもこのような理想的な条件で戦えるわけではない。
//そこで有効なのが、ヒットアンドアウェイ、となる。
//
//・ヒットアンドアウェイ
//主力になるのは、シフトフォルターからのクイックカット、および、シフトシュメッターからのクイックカット。
//激しく動き回るボスでの移動用として、シフトヴォルケンからのクイックカットも有効。
//
//シフトフォルターは、攻撃範囲が非常に広く、とりあえず弱点にロックしてからクイックカットで接近してブッパすれば、たいがい当たる。
//そして、敵の間合いの外まで一瞬で離脱ができる上に、単体DPSもローゼの8割くらいで燃費も良い。
//しかも、無敵時間まであり、激しく移動する挙動のため、シフトフォルターを連打しているだけでも、敵からの攻撃がとても当たりにくい。
//さらに、広い攻撃範囲のおかげで、取り巻きをついでに処理でき、激しい攻撃にさらされる状況でも、安定して敵戦力を削いでいくことが可能となる。
//
//シフトシュメッターは、DPSがローゼの6割ほどしかないが、クイックカットと併用した場合の燃費がすこぶる良好。
//無敵時間が0.6秒という長大さで、移動距離も長い=攻撃と回避が両立している、という希な性能を有している
//このせいで、シフトフォルターよりさらに、敵の攻撃が当たりにくいPAとなっており、ぶっちゃけこれだけブッパしていれば、無傷で戦うことも難しくはない。
//しかし、DPS自体は通常攻撃並であるため、定点攻撃やシフトフォルターが狙える状況で、あえてこちらを使うメリットはあまりない。
//あくまで『シフトフォルターですら被弾が免れないような状況』で、頼るべき手段となる。
//逆に言えば、『シフトフォルターですら被弾が免れないような状況』ですら、通常攻撃で殴り続けられる程度のDPSを、ボスと取り巻きに安定して出し続けられる、ということでもある。
//
//以上のように、見切って攻撃を避けきるのが難しい状況や、モーションを覚えてないボス相手でも、ヒットオアンドアウェイを徹底することで、案外どうにかなってしまう。
//癖が強く玄人向けと評されがちな刀だが、実は初心者でも、厳しい状況でも倒れずに戦かいやすい武器でもある。


:雑魚戦|
定番のゾンディールでまとめてからの定点攻撃PA。
それが有効でない状況では、Nヴォルケンによる全範囲攻撃、SシュメッターやSフォルターの無敵を利用した移動範囲攻撃。
//雑魚戦ではクイックカットが複数に当たる場合が多いので、難しいことを考えずに、上記三つのPAを雑にブッパしてるだけでも、PPを枯らさずに殲滅することはできる。
//しかし、PAの挙動的に、安定して複数の標的をまとめて倒すのは、得意といえる武器ではない。
雑魚戦ではクイックカットが複数に当たる場合が多いので、難しいことを考えずに上記三つのPAで雑に蹴散らすだけでも、PPを枯らさずに殲滅することはできる。
この特徴は、マルチプレイでマーカー爆破でPP回収する前に敵が殲滅されてしまうような状況で、PP切れを起こさず継続的な火力を発揮できる強味を持つ。
とくに小規模の群れが散発的に長時間湧き続けるタイプのEトラでは、他武器種よりも長期スパンでの総火力を発揮しやすい場合もある。
一方で広範囲へいっぺんに大量の雑魚が湧くような状況では、攻撃範囲の都合上、アサルトライフルやロッドの方が殲滅効率が上がるケースが多い。
刀をメインで運用する場合でも、サブウェポンとして雑魚戦用のライフルかロッドを用意しておくとなにかと便利だろう。
::スタンによる拘束の有用性|
一部の閃機種など、やっかいな挙動をするわりにスタンが有効なエネミーに対しては、Nヴォルケンクラッツァーが非常に有効。
ゾンディールで群れをまとめつつ、Nヴォルケン→クイックカット→通常攻撃→Nヴォルケンと繰り返すことにより、実質PP消費なしでのハメが成立する。
とくにマルチプレイでは、味方が火力を集中しやすくなり殲滅力が跳ね上がるので、積極的に狙っていこう。
なおPhの三種の武器それぞれでスタンPAはあるので、これは刀に限った話ではない。
が、PAの即応性や取り回し、クイックカットのPP回収で低PP状態からでも継続ハメが可能な点によって、刀はスタンハメにとても使いやすい。


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