エトワール/クラス概要 のバックアップソース(No.14)
#contents

*クラス概要(工事中) [#x25a906b]
Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。

**エトワールの特徴 [#f8d261fc]
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。
 
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。
 
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。


#br
***オーバードライブ [#o3c00556]
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。
***ダメージバランサー [#l06ae15f]
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。
 
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。

:戦闘中にメイト等で回復するための対策|
LリングのメイトラバーとRリングのクイックメイトを併用することで劇的に硬直時間を減らすことができる。
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを装着するようにすることで火力を落とさずに回復しやすくなる。
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーによって、硬直中に無敵となる。
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パリィは硬直中でも可能なため、メイトを使うときだけDBに持ち変えることも有効。



#br
*立ち回り(工事中) [#d6a60c1e]
**ダブルセイバーの立ち回り [#m56669c1]
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。
 
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。
閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。

:ディフレクト|
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクトコンボへ派生。
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化された上で突進挙動が追加され、いわゆるカウンター攻撃となる。
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙える範囲で狙っていきたい。

:ディフレクトコンボ|
いわゆるガード攻撃。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタン付き。
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
1段目にもJA判定があり、このとき連続でディフレクトコンボを続けた場合のDPSは通常攻撃よりも少し高い。
 
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボを続ければ、強化版のディフレクトコンボが派生(カウンター攻撃)。
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガード判定がある。
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカウンターで延々と返せるので敵の連続攻撃はある意味ボーナスタイム。
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガードすると判定が消失するタイプは不可能)

:クイックテイク|
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力をすることでロックオンした目標へ素早く接近攻撃する。
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
 
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあたり20PP回復。(モーション中に自然回復もあり)
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
 
武器アクションキー版は、''突進するディフレクトコンボ''。
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化される。
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復なし)
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとしては便利。
   
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガード成立となり、そのままカウンター攻撃へつなげられる。
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とくにガードが取りやすいため積極的に狙っていこう。


:エンハンスアタック|
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付き。
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力は驚きの40。
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使ってよし、と非常に便利。

::被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット|
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPSの向上に繋がる。
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの少しのミスで強力なエンハンスアタックの使用回数を減じてしまうデメリットを併せ持つ。
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種であることは心にとめておこう。

:ステップガード|
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だった部分にガード判定が発生。
ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高DPSの突進攻撃をする。
ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。
 
①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダメージが入る。
 このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを入れられる。
 (ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃のタイミングが一瞬遅れるため空ぶる)
②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダン4,5引匹分と短い。
③ゲージが1.5本上昇でお得。
④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。
 
ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターにいける状況であれば、ステップガードを狙ったほうがトータルで見てお得、と覚えておけばいい。

***PAの3パターンの組み合わせで戦おう! [#t3d9e609]

:スキップアーツ|
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部分だけを実行できる。
ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で大きく性質が変わる。
そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能となる。
なおスキップ版は出始めにGPが付与される。
以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリュートクェーサー』
省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサー』などと表記する。
 
:前半のみ版|
ダブルセイバーのどのPAも、前半部分でJA判定がある。
そこから他のPAにつなげることで、PAをまるごと一つ実行せずに素早くカウントボーナスを乗せることができ、DPSを向上させることができる。
上記、N、Sの2パターンに+してこの前半のみ版の3パターンを使い分け・組み合わせることで、より効率的な戦闘を行える。
 
やや例外的な使い方として、前半部分のみを使って極めて高いDPSのループも可能。
だが、DPPは最悪。
***ボス戦 [#f5a910cf]

::アブソリュートクエーサー|
--N版
ロックオンした時の移動距離が長いため、ボスでは接近PAとしてNを使用する。
攻撃範囲も広く、攻撃しながら移動もできるため、多少動かれたくらいならば追従して削り続けることができるのも強味。
DPSは良くもないが悪くはなく、DPPは優れている。 
モーションは長いが威力配分がわりとフラットで、SA付きで扱いやすく、いつでもディフレクト(ガード)可能と柔軟性が高い。
 
--S版
ダメージ目的としては使いどころはないが、移動や高度変更を伴わずカウントボーナスを始動させる手段としては最速のフレーム。
 
--前半のみ版。
ロックオンした場所への誘導終了から43フレームでJAリングが出る。
前半のみPAの中ではJAリングの出の早さとDPSは3番目だが、長距離移動の誘導があることが最大のメリット。
離れた間合いから弱点に密着しつつカウントボーナスを始動させる用。

::セイバーデストラクション|
--N版
位置の微調整からの定点攻撃に便利。DPSはS版に劣るがDPPは優れている。
  
--S版
ダブルセイバーPAの中では前半のみ版をのぞいて、最高のDPS。
だが、射程も範囲も狭いため、少し動かれるだけで当たらなくなる。
SAもなく取り巻きからの横やりには注意だが、いつでもガード可能なことを利用すれば逆にDPSを底上げできる。
とりあえずチャンスにはカウントボーナスを乗せたこれをできるだけ叩きこもう。
 
--前半のみ版
高度を変えずにちょっとだけ前進したいとき用。
DPSは前半のみ版の中でドンケツ。フレームも53とドンケツ。DPPは最優良。
 
::セレスティアルコライド|
--N版はDPSがセイバーディストラクションに次いで高く、最後段が飛び抜けて単発威力が強いが、射角が狭い。
当たり判定は縦横ザウーダン3,4匹分ほどの幅の立方体。キャラ前方に細長い箱状の当たり判定が発生する感じになる。
モーション発生からロックオン箇所がここから出た場合。他の部位へカスあたりか、外れになる。
 
最後段の射程は長いので、ボスが前後方向へ動いても当たるため、セイバーだと動かれてカスあたりになってしまうけど、これなら最後まで当たる、という場面が使いどころ。
初段発生時に高度が下がるので、弱点が高所にある場合にはこのせいで弱点以外に吸われたりしてしまうので注意。
 
前半と後半のつなぎ部分のみガード等でキャンセルできる。
それ以外の部分は長いモーション中、ステップもガードもできないがSAがあるため、潰されることはない。
  
--S版
DPSはN版より少し弱い。
高度を下げずに最後段を撃てるのがポイントで、弱点狙いがシビアな目標にはこっちを使おう。
セイバーデストラクションよりもDPSは低いものの、射程の長さが強味。ちょっと動かれるだけで当たらないセイバーに対して、こちらは多少動かれてもあたる。
 
別の使いどころとしては、大きく移動するモーションによりこれを回避に利用しつつ攻撃を叩きこむ運用がある。
同じ高DPSのPAであるセイバーディストラクションの弱点として、モーション中は移動しないため視界外からの攻撃がきた場合、そのまま自分に着弾してしまうが、
こちらの場合はエネミーの射線から軸線が大きくずれる挙動のため、複数から囲まれた状況で適当にブッパしても比較的被弾しにくい。
  
--前半のみ版
DPS・フレームともに2位でDPPはドンケツ。
高度が下がる。
 
::シューティングスター|
--N版
極めて早いフレームでそこそこのダメージを与える前半部分は、良く動き回るボスの一瞬の隙に差し込みやすい。
そこから、座標指定の後半へと繋がるので、すぐに動かれてしまっても無駄がない。
S版連打のほうがDPSとしてはわずかに良好だが、DPPまで考えるなら前半を差し込めるときは差し込んでいったほうがいい。
 
--S版
座標指定攻撃。テクニックのグランツと性質が近い。
違いは射程がグランツより短いことと、ロックオンした箇所が高速移動している場合はカスあたりになってしまうこと。
逆に言えば射程内に標的がいて、他少動いている程度ならほぼ命中が見込める。
この性質により、DPSは通常攻撃より少し弱いくらいだが、''常に弱点を通常攻撃で削り続けられるようなもの''なので良く動くボス相手での期待値はかなり高い。
極論すれば、チャンスタイム以外は何も考えずカウントボーナスを乗せつつこれだけ当てているだけでも、それなりに安定したDPSが出てしまう。
そのため使いどころはかなり多く、セイバーデストラクションやセレスティアルコライドを狙う隙がなく、アブソリュートクェーサーも弱点以外に吸われやすい、という状況はとりあえずこれ、という感じになる。
 
モーション中はステップもガードもできないが、モーションの終わり際に無敵あり。
SA付きのため潰されない。
 
--前半のみ版
フレーム・DPSともに1位。すこし高度があがる。
スペックが高く、高度が上がる点以外は使いやすい。PP消費も軽い。
カウントボーナスの始動技としては理想的な条件がそろっている。
敵に密着している状態で、高度が上がっても弱点から外れない状況であれば、とりあえず始動技はこれで間違いない。
 
***雑魚戦 [#x32b18e0]
 

::アブソリュートクエーサー|
N版は固めの雑魚を削る主力。
連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させやすく、ちょこまか動く目標を削りやすい。
 
S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。
N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打することになる。
DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクからのエンハンスを雑魚集団に当てれば2匹で80回復、とPPはいくらでも返ってくるのでガンガン連打して問題ない。

::セイバーデストラクション|
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。
SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。

::セレスティアルコライド|
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後半が長射程貫通、と実は雑魚戦での相性もいい。
N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半を当てられる。
S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。

::シューティングスター|
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエネミーの掃討にもの凄く便利。
特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるものは居ないと言えるほど相性がいい。
 
N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒットさせることができるようになる。
S版は遠距離に特化。
**ウォンドの立ち回り [#d88bf92c]
攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。
この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。
攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。
防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。
  
得意なシーンは群衆戦。
多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。
複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
 
:フォーカス|
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする代わりに高DPSバージョンへ変化させる。
以下は次のように表記する。
通常版→例『Nプリズムサーキュラー』
フォーカス版→例『Fプリズムサーキュラー』
 
:ウォンドFダッシュ|
PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。
移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置取りをしやすくなる事による火力の向上など恩恵が大きい。
これをいかに維持しつつ戦うかが重要になるシーンが多い。
 
Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければならず、常に攻撃しつづける必要がある。
これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りでも成立する。
 
問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、逆に高度を落とすためにステップしても切れる。
対策としては次のとおり。
①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。
②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力なしでコンボを維持したまま高度を下げる。
③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押しロックオンで行う。
***雑魚戦 [#aca2a3e5]
 
-&color(Red){肩越し視点のススメ};
--前方へ範囲攻撃を投射するPAが主力となるため、それらを100%有効活用するためには、
エネミーそのものをターゲットにするよりも、群れの中心などへ向けて投射にすることが重要になる。
--そのため群衆に対する位置取りが非常に重要になり、微妙な前進・後退・左右へのフットワークが要になる。
その際に通常視点での非ロックオン操作だとキャラの向きに攻撃がでてしまう都合上、いちいち敵に向き直らなければならず戦闘効率が落ちる。
ロックオンすれば常に敵へ正面を向いていることができるが、
上記のように特定のエネミーをターゲットにするよりも、群れの中心地点をターゲットとしたほうが良い状況が多い。

:プリズムサーキュラー|
--N版
DPSこそ通常攻撃未満だが、キャンプシップ内の幅ほどの広範囲攻撃を長射程にまで投射する。
射程を加味した攻撃範囲が全クラスで比較してもかなり広く、ほとんどのシーンで雑魚の大半を巻き込める。
しかも確定スタン付与ができるため、一度当たった敵が範囲外から逃げるということがなく、連打すればハメ続けられる。
 
エネミーの動きが止まるため弱点に安定して当てることができるなど、範囲攻撃としての強さとCC性能を併せ持った珍しいPA
移動しながら弱点をまとめて狙える最適な位置取りをキープしつつ放ち続けることで、DPSの低さを補うことができる。
弱点にあたらずとも巻き込める敵の多さを考えれば、実戦での総DPSはすこぶる期待値が高い。
なお、当たり判定の発生が独特でバリールの正面からでも、ほんの少しだけ離れた位置から撃つとコアに当たる場合がある。
 
雑魚戦では『とりあえずこれを撃っておけ』というくらい有用なものの、スタンが場合によっては殲滅速度を遅くする原因になる。
ゾンディールやブラックホールで敵をまとめたい場合、吸い込み範囲外でスタンで止めてしまうと駆け寄ってくるエネミーを孤立させてしまうことがある。
周囲の状況やPtメンバーの動向をよく見て効果的に運用していきたい。
 
もう一つの注意点はSAがないことと、当たり判定発生までが遅いことで、潰されやすい。
対策としてウォンドFダッシュを予め発動させておいたり、
スタンディングマッシブを活用して『とりあえず最初の一発は食らってもいいから敵を散らさずに止めることに集中する』といった思い切りも時には効果的。
 
また移動PAとしても有能で、キー押しっぱなしでSA状態で高速移動が可能。
ロックオンした場所へ移動するため、高度合わせにも便利。弱点にあてるために高度が重要な一部の閃機種では重要。
 
 
--F版
近接攻撃に変化。
こちらはスタンはなく、純粋に当たり判定が横に広くDPSが高い攻撃。
プリズムサーキュラーはモーションの出始めからフォーカス判定があり、敵の攻撃に対してGPでガードを取るタイミングを選びやすい柔軟性がある。
 
:グリッターストライプ|
--N版
キャラから一定距離の場所に円形の当たり判定を発生させる範囲攻撃。
爆発が発生する場所はロックオンした標的の距離に関わらず一定のため、安定してヒットさせるためには位置を微調整する必要がある。
空中で使った場合は高度に合わせた場所で爆発が発生するため、連続で使用すると地上の敵にあたらなくなる。
と、やや使いにくさが目立つが消費PPはプリズムより軽くDPPも優ぐれており、打ち上げからのダウンはスタンと違ってダメージを与えても解けず、飛び上がる挙動のため乱戦でも被弾しにくいなどメリットも多い。
 
--F版
ウォンドPAで最高のDPSだが範囲が狭く、飛び上がる挙動のため連続で当て続けるのは不可能。
雑魚戦での使いどころとしてはブラックホールでまとめた敵への追撃等。
例としては、ブラックホールで吸引→何かしらのフォーカスPA→Fグリッター→ブラックホールで高度下げつつ吸引→以下ループ。
というように高DPSコンボのパーツとして使うことで、カウントボーナスを乗せながらFダッシュを維持して戦う事ができる。
 
:ブラックホールラプチャー|
--N版
Et唯一の吸引PA。
展開位置は自キャラの前方ステップ2回分強で固定。微妙な位置調整で上手く使おう。
吸引の効果時間はあまり長くないため、雑魚集団を拘束するためにはN/Fグリッターのようなダウン攻撃や、プリズムのようなスタン攻撃を合わせて使かおう。
 
吸引の戦術的効果は強力なフォーカスPAを複数の標的に命中させられるようになることだが、
ブラックホールの場合、モーション比DPSも、NプリズムやNグリッター、Nルミナスを超えるものなので、
''範囲攻撃のついでに、フォーカスPAを複数目標へぶち込める状況を作り出せる''という非常に便利なものになっている。
 
プリズム連打による範囲ハメ殲滅と、どちらが有効かはエネミー種別や配置。ソロかマルチプレイかで異なってくる。
吸引の効果が高いエネミーがまとまって湧くような場合は、ブラックホールからのコンボが概ね最適。
その逆に吸引が効きにくかったり、吸引する範囲へ走ってきてくれないタイプのエネミーにはプリズム連打が向いている。
 
マルチプレイの場合はまた異なる。
プリズム連打で敵をばらけさせたまま固めてしまうと、全てのクラスがプリズムほど広い範囲をカバーできる攻撃があるわけではないので、かえって殲滅が遅くなる状況がある。
ブラックホールからのコンボの場合は一カ所に集めるため、狭い攻撃範囲しなかないクラスでも火力を発揮でき、概ね最適となる。
しかし、敵を強制的に動かすという性質上むやみやたらに連打すると、やはり味方の攻撃を外させてしまったりする場合もあるので、よく考えて使っていこう。
  
--F版
典型的な設置型のDOT。
N版と別個に設置できるため、重ねて設置することで高い効果を生む……と見せかけて必ずしもそうではない。
F版は範囲が狭すぎるのでブラックホールで吸引していてもすぐに範囲外へ逃げられてしまう。
DOTであるがゆえ高い火力を発揮するためには、範囲内にとどまって貰わなければならないので実は雑魚戦での相性はそこまで良くないため工夫が必要。
 
例としては、Nブラックホール→Fブラックホール→Fグリッター→Nブラックホール(以下ループ)
というようにダウン技を仕込むことによって全段ヒットさせることもでき、ガロンゴなどダウンからの復帰が遅いエネミーには非常に有効。
しかし、ダウンが効かない敵や復帰が早い敵には、やはり向かない。
それでも飛び抜けて優秀なモーション比DPSとDPPは有用であり、動かない敵や砲台などのオブジェクト破壊には大活躍する。
 
:ルミナスフレア|
--N版
射程が長く瞬間的に着弾して、範囲もそこそこあり弱点をねらいやすく貫通までしてDPPも良好、と使いやすく汎用性が高い。
良いことずくめに思えるが弱点はしっかりあり、長いモーション中はプロテクトもステップもできず、DPSも通常攻撃未満。
SAもないためFダッシュを維持して回避機動をとっていかないと、重いPP消費だけして転ばされるなんていうことも多発しうる。
 
優秀なPAであるのは間違いないが、雑魚戦においては、
同程度のDPSでもっと広範囲をカバーできスタンまで付与できるプリズムや、
吸引により絶大な殲滅力を発揮するブラックホールや、
転倒による拘束と高燃費のグリッター、と強力なライバルばかりであり、ルミナスはどちらかといえばサブウェポンとしての立場になる。
 
取りこぼしたエネミーへ遠距離から弱点を高DPPでピンポイントワンパンしたりと、他PAではできないスキマ仕事をこなせる。
また、スタン、転倒、吸引など、状況によっては有害な付随効果がないのもシーンによっては利点になりうる。
 
F版
典型的な定点攻撃。
同じく高DPS攻撃であるFグリッターと比較すると、高度が変わらないことが最大の利点。
短く癖のないモーションで高いダメージをたたき出せるため、弱点をねらい憎いエネミーの隙へ撃ち込みやすい。
燃費は最悪レベル。
 
 
:プロテクトリリース|
--1段階
ゲージ効率が良くないが、Fグリッター2発分弱の大ダメージを一瞬で全周囲に与えられるのが強味。
ばらけやすい敵の群れがばらける前に素早く削っておきたい場合などに。
 
--2段階
ゲージ効率がいいものの、多段範囲攻撃の最後に大ダメージが発生するため、
大ダメージが発生するまえに逃げられてしまうリスクもあるという、Fブラックホールに似たデメリットがある。
このリスクは自分に全てのエネミーが向かってきてくれるときは無視できるが、マルチプレイや逃げるタイプのエネミーでは対策が必要になる。
 
予めスタンや転倒を入れたり、ニフタを使っておくと逃げられるリスクは減るが、いかんせん溜め時間が長い。
大ダメージが発生するまえに復帰されてしまうことも多く、これでも100%当たるというものではない。
 
なお、溜め中はエネミーからの攻撃はガードできるが、オブジェクトからの攻撃は防げない。
艦隊潜入などに設置されている砲台はダウン効果があるため、溜め中に転倒させられるとゲージが無駄になる。
溜め中は砲台の射線に対して横方向の軌道を混ぜることを意識したフットワークをしよう。

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