エトワール/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.1)
クラス概要(工事中)クラス概要Ep6実装。 ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。 エトワールの特徴被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。 全員のHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。 PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。 オーバードライブパーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。 これだけに回復手段を頼ることは現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。 これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。 ダメージバランサー被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブ、エトワールHPリストレイトのみ。 しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。 つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。 戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。 このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。 逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。
支援スキルすべてメイン専用スキル。
PTメンバーのリキャスト時間を10%短縮する。 複数のEtがいても10%で固定で、Etスキルには効果がない。 おまけ程度の効果ではあるが、ヒーロータイムや複合テクといったリキャスト制の強力なスキルを持つメンバーとは相性がいい。
PTメンバーに限らず、エリア内の全員に有効。 メイトの回復量が10%増加し、PP回復効果が追加。 モノメイトでPP5、ディメイトでPP10、トリメイトでPP15、アトマイザー系統はPP30。 効果を実感できる機会は多くないが、地味にアトマイザーのPP回復量が多いため多用できる場面であれば多少は効く。 ただし、Teが居る場合はスーパートリートメントの方が効果が高い。
ガード成功時、PTメンバーのPPを10回復。 直感的に実感しにくい効果ではあるのだが、気づかないうちに助けられているケースは多い。 なにより、Et自身のPP回復も兼ねているため積極的に狙っていきたい。 立ち回りダブルセイバーの立ち回りダブルセイバーの立ち回り三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。 公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、お世辞にもとっつきやすいとは言いがたい。 公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。 しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。 得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。 範囲攻撃も実用的で大群相手もそれなりにこなせる。 得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。 閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。 大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。 が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。 このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクトコンボへ派生。 ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化された上で突進挙動が追加され、いわゆるカウンター攻撃となる。 このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙える範囲で狙っていきたい。
いわゆるガード攻撃。 3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。 1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタン付き。 出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。 1段目にもJA判定があり、このとき連続でディフレクトコンボを続けた場合のDPSは通常攻撃よりも少し高い。 ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボを続ければ、強化版のディフレクトコンボが派生(カウンター攻撃)。 この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガード判定がある。 なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカウンターで延々と返せるので敵の連続攻撃はある意味ボーナスタイム。 当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガードすると判定が消失するタイプは不可能)
カタナのファントムタイムフィニッシュは、巨大なフォトンの刃を作ってゆらりと斬りつける動作。 アクションの尺は3種の武器のうち最も短いため当てやすい。
積極的に回避カウンターを狙う定点攻撃+ヒットアンドアウェイの使い分けが主なルーチンとなる。
定点攻撃の主力は、Nフォルターツァイト、もしくはNローゼシュヴェルト。 NフォルターはDPP比がNローゼよりも良好なのが強みで、長く攻撃を続ける場合に頼りになる。 また攻撃終了時点からクイックカットへの派生タイミングが早く、それほどDPSを落とさずにPP回収を行うことも可能。 だが、長いモーション途中で標的が動くor自分が回避などで中断して火力を発揮しきれないリスクも併せ持つ。 ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付き。 どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。 クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力は驚きの40。 DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使ってよし、と非常に便利。
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPSの向上に繋がる。 一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの少しのミスで強力なエンハンスアタックの使用回数を減じてしまうデメリットを併せ持つ。 総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種であることは心にとめておこう。
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だった部分にガード判定が発生。 ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高DPSの突進攻撃をする。 ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。 その点、NローゼはNフォルターよりもフレームが6割ほどと短いので、ちょっとしたチャンスに差し込んでいきやすい。 また、目標に向かってある程度突進するため多少なら距離が離れていても接敵を兼ねた攻撃ができる。 一方でクイックカットへの派生が遅く、Nローゼそのものの燃費も重めという正反対の特徴を持つ。 これらのPAで弱点を削りつつ、回避カウンターを狙っていくスタイルがPhの立ち回りの中でも安定した高火力につながりやすい。
Sローゼは斬撃を設置し範囲内の対象にダメージを与え続ける。 ダメージ量だけで見ればあまり大きくはないのだが、ギアとマーカーを蓄積するためには積極的に利用したい。 DPSを落とさないようにシフトアクションまでしっかり当てるのが望ましい。 設置技の宿命だが、激しく動き回る相手には有効でない。 接近手段はNシュメッターリングか、Sヴォルケンクラッツァーからのクイックカットとなる。 NシュメッターはSヴォルケンよりもレスポンスが早いが、射程が短い。 Sヴォルケンからのクイックカットはレスポンスは遅いが射程が長く、威力やPP効率でもある程度当てになる。 最大火力を引き出す戦法が成立するためには、ボスのモーションを覚えてカウンターすべき攻撃と回避すべき攻撃を見極めていること、 ボスが激しく動き回らず、定点攻撃が安定していることが必要。 ①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダメージが入る。 このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを入れられる。 (ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃のタイミングが一瞬遅れるため空ぶる) ②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダン4,5引匹分と短い。 ③ゲージが1.5本上昇でお得。 ④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。 それが整っていない状況で頼りになるのが、無敵や射程に優れるシフトPAになる。 主にはSフォルターからのクイックカット、およびSシュメッターからのクイックカット、動き回るボスでの移動用として、Sヴォルケンからのクイックカットも有効。 ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターにいける状況であれば、ステップガードを狙ったほうがトータルで見てお得、と覚えておけばいい。 PAの3パターンの組み合わせで戦おう!
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部分だけを実行できる。 ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で大きく性質が変わる。 そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能となる。 なおスキップ版は出始めにGPが付与される。 以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリュートクェーサー』 省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサー』などと表記する。 Sフォルターは攻撃範囲が非常に広く、とりあえず弱点にロックしてから何らかで接近して使用すれば概ね当たる。 そして敵の間合いの外まで一瞬で離脱ができる上に、単体DPSも火力PAの8割程はある。 また、積極的にクイックカットを使っていく前提であれば、Nフォルター→カットのループよりもDPSが良好である。 発動時の無敵時間が長く、激しく移動する挙動のため多少雑に立ち回っても被弾率が低い。 さらに、広い攻撃範囲のおかげで取り巻きをついでに処理でき、激しい攻撃にさらされる状況でも安定して攻撃が可能となる。 注意すべきは入力方向と逆に大きく切り返すため挙動の癖が強いことと、その動きで範囲攻撃を行うため弱点への命中を安定させるのは難易度が高いこと。 制御しきれず明後日の方向に向かってしまった時は、落ち着いてクイックカットで復帰しよう。 ダブルセイバーのどのPAも、前半部分でJA判定がある。 そこから他のPAにつなげることで、PAをまるごと一つ実行せずに素早くカウントボーナスを乗せることができ、DPSを向上させることができる。 上記、N、Sの2パターンに+してこの前半のみ版の3パターンを使い分け・組み合わせることで、より効率的な戦闘を行える。 Sシュメッターは、DPSがNローゼの6割ほどしかないがクイックカットと併用した場合の燃費がすこぶる良好。 無敵時間が0.6秒と長く、移動距離も長いため非常に安全に攻撃が可能。 しかしDPS自体は通常攻撃並で、どちらかと言えば対単体よりは多数を相手にする性格が強いため、定点攻撃やSフォルターが狙える状況であえてこちらを使うメリットはあまりない。 あくまで、Sフォルターですら被弾が免れないような状況で頼るべき手段となる。 N版やS版と比較して前半のみ版のDPSは軒並み高い傾向にある。 やや例外的な使い方として、前半部分のみを使って極めて高いDPSのループも可能。 当然だが、後半を丸々カットしたループとなるためDPPは最悪。 ボス戦
雑魚戦
定番のゾンディールでまとめてからの定点攻撃PA。 それが有効でない状況では、Nヴォルケンによる全範囲攻撃、SシュメッターやSフォルターの無敵を利用した移動範囲攻撃。 雑魚戦ではクイックカットが複数に当たる場合が多いので、難しいことを考えずに上記三つのPAで雑に蹴散らすだけでも、PPを枯らさずに殲滅することはできる。 この特徴は、マルチプレイでマーカー爆破でPP回収する前に敵が殲滅されてしまうような状況で、PP切れを起こさず継続的な火力を発揮できる強味を持つ。 とくに小規模の群れが散発的に長時間湧き続けるタイプのEトラでは、他武器種よりも長期スパンでの総火力を発揮しやすい場合もある。 一方で広範囲へいっぺんに大量の雑魚が湧くような状況では、攻撃範囲の都合上、アサルトライフルやロッドの方が殲滅効率が上がるケースが多い。 刀をメインで運用する場合でも、サブウェポンとして雑魚戦用のライフルかロッドを用意しておくとなにかと便利だろう。
一部の閃機種など、やっかいな挙動をするわりにスタンが有効なエネミーに対しては、Nヴォルケンクラッツァーが非常に有効。 ゾンディールで群れをまとめつつ、Nヴォルケン→クイックカット→通常攻撃→Nヴォルケンと繰り返すことにより、実質PP消費なしでのハメが成立する。 とくにマルチプレイでは、味方が火力を集中しやすくなり殲滅力が跳ね上がるので、積極的に狙っていこう。 なおPhの三種の武器それぞれでスタンPAはあるので、これは刀に限った話ではない。 が、PAの即応性や取り回し、クイックカットのPP回収で低PP状態からでも継続ハメが可能な点によって、刀はスタンハメにとても使いやすい。 N版は固めの雑魚を削る主力。 連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させやすく、ちょこまか動く目標を削りやすい。 S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。 N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打することになる。 DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクからのエンハンスを雑魚集団に当てれば2匹で80回復、とPPはいくらでも返ってくるのでガンガン連打して問題ない。
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。 SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後半が長射程貫通、と実は雑魚戦での相性もいい。 N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半を当てられる。 S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエネミーの掃討にもの凄く便利。 特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるものは居ないと言えるほど相性がいい。 N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒットさせることができるようになる。 S版は遠距離に特化。 ウォンドの立ち回り攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。 広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。 この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。 攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。 防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。 得意なシーンは群衆戦。 多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。 複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする代わりに高DPSバージョンへ変化させる。 以下は次のように表記する。 通常版→例『Nプリズムサーキュラー』 フォーカス版→例『Fプリズムサーキュラー』 PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。 移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置取りをしやすくなる事による火力の向上など恩恵が大きい。 これをいかに維持しつつ戦うかが重要になるシーンが多い。 Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければならず、常に攻撃しつづける必要がある。 これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りでも成立する。 問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、逆に高度を落とすためにステップしても切れる。 対策としては次のとおり。 ①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。 ②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力なしでコンボを維持したまま高度を下げる。 ③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押しロックオンで行う。 PP対策をしよう!PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完することもできる。 *以下の内容はリバレイトシリーズが最上位だった時代の情報に基づいたもので、現状では環境が大きく異なっている点に注意*
雑魚戦
他の武器にくらべてステップアタックが異常に強い。 DPSだけでみればFルミナスと近似する性能。 さらに射程も長い、とカタログスペックだけみると設定ミスを疑うレベル。 だが、あくまでこれは理論値DPSでしかないことには注意。 実戦では26フレームで完結する動作入力を、最速で続けることは人間には絶対に不可能で、理論値からかなり落ちる。 弾速も極めて遅いため、ちょっと標的に動かれるだけでも弱点に命中させることが困難である。 当然、カウントボーナスも乗るわけではないため、やはり実戦でのDPSはFルミナスには及ばない。 しかしながら、PP消費なしで行える攻撃としては破格のDPSであるのは間違いない。 安定して当てられる場面であれば積極的に狙っていく選択肢もありえる。 その場合は、コンボが途切れるのでメリット・デメリットをよく見極めよう。 ボス戦PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空になるまで打ち続けるような場合)単体への火力は良好。 ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DBのパリィのようにダメージディールとPP回収を両立できる手段がないため、レイドなど数分続くような長期戦だと燃費を考慮した場合の継続火力はやや劣る。*個人の感想です* 一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上のボス戦では攻撃中に移動可能な事も相まって、PA発射位置を自由自在に調整できるため抜群の巻き込み性能を発揮する。 二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高いものとなる。 ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、射程や範囲の関係で相手の挙動によっては安定したヒットを望めないが、ウォンドは相手をあまり選ばずに巻き込みが可能となる。 このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス戦』ということになる。
PP消費なしで、Fプリズムより高いDPSをたたき出せるわけで、カタログスペック上はボス戦にかなり有効。 弾速の関係から安定して弱点に命中させられる場面は限られてくるため、これだけでPAの代わりになるかというとNO。 しかしながら、これ以上のDPSが出るFルミナスやFグリッターは間合いが狭い。 そのため、Fグリッターより遠い間合いでは、実はこれが一番DPSが高い攻撃だったりする。 ただし、弱点狙いは困難であるため、弱点を安定して狙撃できないような場合では、Nルミナスで弱点を削るほうが勝る。 デュアルブレードの立ち回りデュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行うパリィ、ギア消費の強力な必殺技であるコネクト、フルコネクトが特徴。 ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマーがついているものが多い。 通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオンが必要なものの高い追尾性能を発揮。 バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。 特徴
武器アクションで発動。 自身の周囲に光の刃を旋回させ、攻撃をはじく。 攻撃中やアイテムの使用中であっても手を止めることなくガードが行えるのが最大の特徴。 ガードに成功すると座標攻撃で反撃が発生する。 反撃の威力は大したことはないがギアゲージの上昇があり、スキルのものとは別にPPが10回復する。 後述するコネクトを多く発動するためにできる限り決めていきたい。 ボタンを押してからガード判定が発生するまでに若干の間があり、他のクラスのジャストガードやDSのディフレクトのような感覚で発動すると失敗しやすい。
PAの動作中、デュアルエッジと呼ばれる特殊な追撃が発生する。 宙に浮く刃が自在に動き、本体とは別の攻撃を行うというもの。 基本的にはPA動作の一部であり、PA本体とエッジの両方を当てるのが前提ではあるが、エッジの動作は発生さえしてしまえばPAを途中でキャンセルしても最後まで実行される。 そのため、やむを得ずキャンセルした場合や吹き飛ばしを受けた場合等でも最低限の攻撃として保証されている。
ステップ中に武器アクションを行うと入力方向にスライドしながら刃を投げつける。 射程が長くPP回収を行える。 威力は通常攻撃相当のため、遠隔に通常攻撃ができるようなもの。
ギアゲージが半分以上のとき、ステップエッジ中にもう一度武器アクションを使用すると、ギアゲージを半分消費してコネクトが発動。 ゲージが最大の状態でコネクトを発動していれば、コネクト中にさらに武器アクションでフルコネクトが発動する。 威力が非常に高く、デュアルブレードの主力のダメージソースたりうる。 これをいかに多く使い、かつ命中させるかが腕の見せ所になる。 挙動等の詳細は後述。
このスキルを習得すると、コネクトを使用した後は一定時間ギアの上昇量が増加する。 コネクトなら15秒間、フルコネクトなら20秒間、ゲージ増加が1.5倍。 コネクト・フルコネクトの回転数を上げよう!コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによって増加する。 そのため大前提は常に敵に攻撃を当て続けること。 射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコンスタントにダメージを与え続けることができる。 各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった風情のPAがない。 そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。 パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化することはその大きな助けとなり、 またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネクトの発動につながっていく。 Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せるかもポイントとなる。 たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵出現までの間の効果時間がロスになってしまうので接敵直後に使うなど。 PA
二段突きの後、交差させて斬りつける。 定点の範囲攻撃であり、燃費がよくギアゲージの増加も大きい。 雑魚ボスともに活躍が見込め、基本的に攻撃用としてはこれを用いるのが無難だろう。
エッジによる追撃は、大きなハサミのように剣が交差する。 本体の攻撃に追従して広範囲攻撃を行う。 単純な追加ダメージになるほか、別の敵も広く巻き込むため扱いやすい。
移動しながら連続攻撃した後、叩きつける。 移動用に使えるPA。ロックオンしていると移動速度が上がる。 移動中にも攻撃を行うため遠くから発動すると少しもったいないが、配分はエッジと最終段に集中しているのでその2つが当たっていれば概ね問題ない。
移動中に発生し、最終段の直前に攻撃を行う。 ほとんどPA動作の一部のような扱い。
上昇した後、エッジを配置して斬り下ろし。 上昇の時点でキャンセルすれば高度を稼ぐことができ、最後まで出し切ると着地する。 主に高度調整用に使われるが、動作が短く踏み込みもあるため使いやすく、DBPAのDPSはある程度均一であるため攻撃用として使っても悪いものではない。
上昇した時点で配置。 一定時間空中にとどまった後、ロック対象に向かって飛んでいく。 貴重な遠距離攻撃ではあるが、そのためだけに使うと燃費が悪すぎる。 位置調整のついでに多少ダメージを稼ぐ程度にとどめよう。
剣から光の刃を連続で飛ばす。 主に中遠距離で機能しやすい攻撃だが、攻撃力が優秀で主力として使っていける。 ただしスーパーアーマーが無く、近距離で使うなら確実にパリィを成功させなければならない。 燃費も少し重め。
最終段の直前に配置。 前方の一定距離で交差するように進む。 そのため、適切な距離を保って使うことで十全な性能が発揮できる。
ステップエッジ中にもう一度武器アクションを行うことで発動。 ギアを消費し、回転斬りを連続で繰り出す。 雑魚ボスともに使いやすい性能で火力も高く、ひとつの動作としてのDPSは最も高い。 ステップエッジから始まる一連の動作のDPSはフルコネクトまで出し切った方が高いが、出し切りがチャンスタイムに間に合わなさそうなタイミングや、フルコネクトまで使うと過剰になる局面では温存するのも手。
コネクト後に武器アクションで、さらにギアを消費することで発動。 エッジを連結させて巨大な剣を作り出し斬り上げる。 単発の火力は最大。弱点に当たれば余裕でカンストダメージに届くほど。 発生は遅いものの、前方の非常に広い範囲に届く。 ボスが複数体居る場合、直線上に捉えてから使うと一気にダメージ効率が増加。 サブクラスとしてのエトワールエトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファントム同様に基本職のサブとして設定可能。 なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。 オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアーツカウントボーナスによって火力も高く、打撃射撃の倍率ではサブHuを超える。 ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用されずテクは適用外のため法撃の燃費面でのシナジーは薄い。 それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強されるのは大きく、単純な法撃倍率もブレイブスタンスを上回るほど高いが。 相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リミットブレイク中の耐久性を底上げできるFi、スタンディングマッシブが嬉しいRa、セイムアーツが生きる弓Br、ソロ適性が大きく向上するFoなどだろう。 コメント |
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