ウォンド のバックアップ(No.4)

基本性能 Edit

打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。


攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
一~二段目のどちらかあるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとかわらないが、武器法撃値がやや低い。

基本的な動き Edit

ウォンドの運用はテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開し止めをさすという接近戦を狙う流れが基本になるが、
サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。


サブフォースの場合、テクニックによるオールレンジ攻撃を恒常的に行って戦う。
至近距離であれば殴る意味もなくはないが、チャージPPリバイバルやガンスラッシュの回収法などがあるので、あえて打撃によるPP回収を狙う必要は薄い。
継戦能力、射程距離に優れ、状況にあまり左右されずコンスタントにダメージを送り込み続けられるのが強みであり魅力。
テクターは打撃防御力が高く、結果として打撃ユニットの恩恵によりHPがフォースのユニットに比べ上げやすい。
また接近することで苦手な射撃攻撃や法撃攻撃が当たり辛くなることがほとんどなので、生存能力も上がる。
耐久力を盾に積極的に接近しザンなどの強力な近距離テクニックを狙い、間合いが開けば遠距離テクニックにスイッチして詰め寄りながら削る。
敵との距離に合わせて柔軟に使い分けて戦うと良いだろう。
ただ、敵のレベルが上がるにつれて打撃攻撃が頼りなくなってしまう事と、サブテクターのフォースに対してほとんどの面で劣り気味なのがネック。


サブファイターの場合は打撃と法撃の長所を併用して戦う。
法撃と打撃を共に強化可能な唯一のサブクラスであるため、両方を活かしてこそこのサブを選択する意味があると言える。
テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。
スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。
また、打撃強化スキルのチェイスアドバンスの性質上テクニックに付随する状態異常を当てることで打撃も真価を発揮する。
位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。
三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。
スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターには効果的なクラス構成と言えよう。


サブハンターの場合は通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主眼となる。
テクニックの強化スキルがヒューリーコンボアップしかないためテクニックの威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、打撃が届かない条項での削りとして積極的に撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。
JA系スキルは法撃爆発に乗らないが、それでも1.51倍もの補正がある。
また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。
マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。
難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。


サブブレイバーの場合、基本的な発想はサブファイターに準ずるが、よりテクニック攻撃を重視した戦い方をする。
基本的には倍率の高いウィークスタンスを常用し、チャージ攻撃に適用されるスキルと、属性合わせを重視していく必要があることから主力はテクニックだが、
PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。
雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。
方向ではなく命中箇所や属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。

ウォンドを使うなら知っておきたいPSO2のテクニックと攻撃段数の仕様 Edit

  • 武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む
    • JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
  • サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。
    • 打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。
  • テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される
    • 空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。

ゾンディールを絡めた戦術 Edit

ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。


勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、
打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。


この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。


現在のバージョンのウォンドを取り巻く環境 Edit

まず結論から言えば「ソロ以外でこんな武器・クラスは使うな」ということになる。
理由は単純、他の武器種に比べて圧倒的に火力が低いという一点に尽きる。
長々と下に詳細が事実と恨み言を交えて述べられているが、要約すればただそれだけの話である。


他の武器種に比べ、ウォンドならではの強みはあるものの武器として力不足。そうデザインされた武器種である事を差し引いても中途半端の誹りは免れない。
武器としての固有能力である法撃爆発も通常攻撃の威力はレベルに関係なく据え置きであるためPAやテクニックの火力のインフレについていけておらず、もはや何のための能力か分からない趣味の能力と化している。
特に今の環境ではナ・メギドやサ・ザンといったPP効率も良く遠距離から必中するテクニックが極端に威力が高くなってしまったためテクニックのバランスがゾンデオンライン期のバランスに逆戻りしているため、法撃武器としてはますます立場がない。
また、一度に殴れる敵の数が直接火力に影響するという構造上、最大効率を発揮できる場面が一対多の近接雑魚掃討戦に限定されているため集団戦が苦手。
にもかかわらず一対一では絶望的に火力不足なので、ブーストチケットを利用してのクエストなど、火力が成果に直結する場では邪魔にしかならない上、
一部のブーストチケットは課金アイテムでありトラブルの原因となるため、了解無しのテクター参加は良い顔をされないだろう。
これらの状況に至る主な原因として、とにかくテクターのスキル全般が異常に性能が低いことが挙げられる。
テクニックと打撃を両立できなければほとんど意味のない武器なのだが、テクターのスキルツリーはそれが不可能なように意図された構造になっている。
そもそも両立して上げられるスキルは全クラスを見渡しても限られており、現状この武器にかみ合ったスキルを単独で備えているクラスは存在しない。
つまりウォンドという武器もそれを扱うテクターもこのゲーム自体に向いていないという点につきる。
使用人口が最低の武器にもかかわらず何のために行ったのか分からない無告知に法撃力の下方修正が行われたり、他のクラスに比べ性能が著しく低いためにテクター使用率が非常に低いという統計結果にもかかわらず上方修正が一切なされなかったため、実質実装以来完全に置いていかれたまま相対的下方修正を受け続けているなど、使い手であるテクター共々何のために実装したのか疑問を抱くレベルの不遇にある。
テコ入れをしようとしたと思わしきスキル追加や風闇属性テクニックの強化などの調整は何度か入っているが運営側が問題を把握出来ていないためにすべて空振りや逆効果に終わっている。
弱いクラスであるがゆえに使用者が少なくなり、要望も減り調整が御座なりになり、ますます使用者が減るといった悪循環を繰り返しており、要望フォームの投書で調整を行う多数決制システムの暗部を体現しているクラスといえる。


要するに効率を求めるならウォンド以外を使うのがベストということだが、さしあたり昨今は実用に耐える全クラス武器もそれなりに出てきているので、どのクラスにしろ状況にあわせて使い分けていくゲームに移行しつつあると見て柔軟に対応していくのが良い。
これに関して「劣化〇〇だからやめろ」という評価・指摘が世間一般、特にゲーム外部のネット上の主派である効率主義思想では頻繁に用いられるが、プレイヤーにはクラスを武器やアイテムといった「手段」として考えている層と、特定のクラスを使うこと自体に意味を見出し「目的」として考えている層が常に存在しており、ここまで酷い劣等クラスをメインに据えているユーザーは完全に後者であり、そしてこの両者は価値観の相違から決して相容れないので、指摘をするのもそれに腹を立てるのも無駄なことである。


ソロに限った話に目を向けると、クエストをクリアするにおいては困らない程度の能力はある。
ゾンディールやギアチャージといった下準備は必要になるが雑魚処理に関しては一確級の打撃力を有す、といっても他のクラスでも打撃PAなら一確がほぼ当たり前の環境であり、射撃クラスには遠距離からゾンディール以上の範囲をより素早く敵の数に関係なく一確できるクラスもあるため取り立てた能力ではないことは了承してもらいたい。
批判の方が多いがナ・メギドなりサ・ザンといったテクニックは連発するだけでウォンドとして最高のDPSを叩き出すため打撃や接近を全く必要としなくなってしまう故にウォンドとしての面白みを欠くだけで、ウォンド中では強力な攻撃手段であることに変わりはない(ただし他のクラスと比較すると酷く性能は落ちるため、テクターの存在意義をさらに減らすという皮肉な結果になっている)。
このあたりのダメージソースの所在、相手に対してのアプローチの方法などはサブによるところが大きいため一概には言えないが、いずれにせよ「クリアできないことはない」性能は備えており、他の武器種に比べて扱うこと自体の魅力に欠けているということはない。
結局のところ強さを突き詰めれば突き詰めるほどウォンドらしさをかなぐり捨てることになり、劣化○○として苛まれることになる。
そもそも迷走的な調整が相次いでいるを見れば分かるとおり運営側がウォンドの個性などを把握できていないため、ウォンドらしさやテクターらしさという物自体が未だに定まっていないので致し方ないことなのかもしれない。
表示されるダメージ数値が武器の魅力の全てであるという話なら桁違いに低いのは事実だが、実装以来現在に至るまで、一般的な火力至上PTにおけるウォンド、ひいてはテクターは贔屓目に見ても人数補完による経験値補正役であり、火力・耐久力と引き換えに蘇生とコミュニケーションの手間がかかるNPC以上のものではないので、今更改めて苦境に悲観するほどのことでもない。
そもそも12人「でも」遊べるゲームであり、無理をして他人とプレイして軋轢を作るのも生産的でない、敵を倒すことができないわけではないので好きに生きよう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 結局劣化Foと言われざるを得ないってのが正論か・・・ -- 2013-10-16 (水) 13:45:58
    • Foの低HPじゃあ、この先生きのこれないとかなけりゃあねぇ…… -- 2013-10-20 (日) 01:08:52
      • TeとFoのHP同じやぞ…… -- 2013-11-03 (日) 13:07:12
    • Foと同じ戦い方をしたら劣化Foだけど、Teのウォンドとテクの併用を考えると接近して戦うテク職だと思うから、接近して戦うのであればFoよりずっと強いと思うぞ。 -- 2014-10-19 (日) 21:07:25
  • 現バージョンのソロ時のウォンドの性能も書いた方がいいかもしれん。ザコ戦でソロだと優秀というより「楽」な武器だしな。ボス戦性能は終わってるが… -- 2013-10-21 (月) 21:06:32
  • SHだと、敵のAIや移動速度変更で敵が逃げない、向こうから近づいてくる、積極的に攻撃してくるおかげで、ゾンデしかしない雷特化FoTeと比べればTeHu、TeFiは殲滅は早くなった。テクター自体は何も強化されてないが、かなりウォンド殴りしやすい環境になってるよ。元から定点継続火力自体は悪くないから、練習すれば確実にボス戦のタイムは縮むしな。 -- 2013-11-03 (日) 11:42:13
    • 少なくとも結果的にFoと差別化は出来たのかもしれん、どっちも辛いのは変わりがないが・・・ -- 2013-11-05 (火) 01:47:11
    • Foと比べると近接職との相性が良いと思う。Foはテクに特化してるっていうかスキル的にテク以外の選択肢がない。雷弱点のところだとFoが楽かなって思う。Foにロッドギアとかテクニックスタンスとかくればなー。 -- 2013-12-24 (火) 01:44:51
  • TeHuの戦い方として、ラヴァーズ更新+テクニックカスタマイズ実装で一つ書いておきます。まず、Te装備可能のソード系武器を準備、ザンバースはテクカスでチャージ速度上昇でカスタマイズ。
    敵が沸いたら即ラヴァーズ発動、直後にソードのギルティで敵へ急接近して、すぐに武器持ちかえ+敵が攻撃モーションじゃなければチャージザンバース、ジャストで攻撃が狙えそうならそのままウォンドで殴る、敵が攻撃モーション中ならステップで避けてウォンドで殴る。
    敵が多数いた場合は、TPS視点で敵沸きの中心地点へギルティ(通常視点だと、敵へ接近してしまうので)、通常視点に戻したらすぐにギルティの攻撃をステップキャンセル+小ジャンプゾンディ→直後ステップで地面へ降りて余裕がありそうならチャージザンバース、ジャストで繋げて殴る。ゾンディ後ザンバースを出しても、ウォンド殴り2回分くらいはゾンディの効果が残るから、その間に殴る。
    それなら別の武器でいいじゃんってなるかもしれませんが・・・ 一つの戦い方の例として書いておきます。既出でしたらごめんなさい。 -- 2014-01-22 (水) 10:35:53
  • 「エリュシオン独自の戦術」が無記入だったので書いておいたが、いまだにエリュシオンを持っていないので憶測になっている。違和感を感じたエリュシオン使いに追記・修正をお願いしたい -- 2014-02-17 (月) 06:19:33
    • エリュシオンのデメリットを追記しました。 -- 2014-04-28 (月) 23:59:01
  • やっとSHプレイできるようになりましたが、ここでウォンドの真価を実感出来ました。ゾンディールで集めた時が一番のチャンス。集積した法撃爆発で安定して動きを止められました。まあNPC囮にすることで安定する方法ですが。 -- 2014-04-30 (水) 18:31:05
  • そう言えばEP3以降のラバーズだけど発動中ギアゲージは減少しないのかい?ウォンド自体使わないので分からないけど・・・ -- 2014-09-03 (水) 21:33:38
    • しないよ~ すげぇ使いやすくなった ただステップになるってのがデメリット。ステップのが得意な人はそれさえもメリットだが -- 2014-09-08 (月) 01:24:31
      • ステップ距離は短いけどテクキャンセルで楽に連ステできるから、個人的には咄嗟の回避や距離詰めがかなり便利になった感じだな -- 2014-09-09 (火) 01:39:50
  • 舐めてたわ殴りテク半端なく強えー、殴り特化にする事によってシフデバ系スキルも完全網羅できるし最高だわ。今TeHuでスティナ持ってヒュリ乙女マッシブ他全部打撃特化にしてるが属性合わせたらメイン50なのに雑魚2振りで蒸発するw -- 2014-09-22 (月) 14:24:54
    • その気持ちすごくわかる。なんで法擊主体のクラスで殴る必要あるんだよとか思ってやってみたら殴り弱点で20Kでてやべーって思った -- 2014-10-04 (土) 15:49:01
      • 事実上の打撃クラスじゃんw -- 2014-10-05 (日) 03:18:18
  • ゾンディールを絡めた戦術についての記述部分に「ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い」とありますが、現在は自分自身のゾンデ系テクでないと起爆しないので削除してもいいのでは? -- s? 2015-01-05 (月) 17:28:34
    • wikiのゾンディールの項目からそのまま転用しました。 -- 2015-01-14 (水) 08:58:07
  • テクと攻撃段数のところに、具体例としてナバータ空撃ちのことを書いたらどうだろう? -- 2015-06-12 (金) 00:50:59
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