ウォンド のバックアップの現在との差分(No.32)
特性と運用
※テクニックに関しては各テクに依存。法撃爆発の威力は160%。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効 ※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効 打撃力に優れた法撃武器。 打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。 ギアによって追撃が発生するようになる。 攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。 1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。 テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。 ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。 ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。 ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。 武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。 PP回収量は3段目>2段目>1段目 これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。 慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。 余談ではあるがEP3以降、通常攻撃の威力は全武器中最大。 基本戦術テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。 遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。 射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。 通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。 複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。 遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。 範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。 遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。 近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。 サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。 ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。 その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。 PA
ゾンディールを絡めた戦術ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。 勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。 2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。 これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。 また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。 テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、 エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。 前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。 ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。 後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。 HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。 後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。 また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。 ウォンドラバーズについて2014/01/15以降のものについて記載。 スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。 スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。 効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。 ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。 チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。 テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。 ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。 また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。 後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。 チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。 ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。 無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。 EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。 特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。 ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、 ONのままタリスに持ち替えるという手もある。 エリュシオンエリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。 テクニックと攻撃段数の仕様
リングスキル
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。 ……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。 属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら、ノンチャージのゾンディールやレ・ザンディアで代用してもいいだろう
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。 補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくなる。 ……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまうのは同じ。 展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージが下がりかねないので、闇弱点の敵以外では零式ラ・メギドは封印してもいい。 コメント |
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