ウォンド のバックアップソース(No.29)
*特性と運用 [#s933d315]

|一撃の威力|★★★★★|
|初段発生の速さ|★☆☆☆☆|
|JA間隔|★★☆☆☆|
|リーチ|★★★☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|7|
|3段目|9|
|ステアタ|7|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
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打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。
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攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
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ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
//ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力依存、法撃爆発部分は法撃力依存で、共にエネミーの打撃防御で増減する打撃属性攻撃である。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
//とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけでもなく、テクニックと打撃のバランスがとれていれば十分な量が溜まるのでそう深く考えなくてよい。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。
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ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。

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**基本戦術 [#w128264d]
テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。
遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。
射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。
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ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。
//ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開して止めを刺すという接近戦を狙う流れが基本になるが、
//サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。

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//***サブクラス別 [#m6054da8]
//テクター本体のページの記述で十分と判断し、CO

//テクター本体のページにまとめた方がすっきりするように思います
//:サブハンター|
//通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主題となる。
//テクニックの強化スキルがフューリーコンボアップしかないため威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、
//打撃が届かない条項での削りとして積極的にテクニックを撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。
//JA系スキルは法撃爆発に乗らないが、それでも1.51倍もの補正がある。
//また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。
//マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。
//難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。
//打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器も装備しておきたい。

//#br
//:サブフォース|
//テクニックによるオールレンジ攻撃にほぼ頼ることになる。
//至近距離であれば殴る意味もなくはないが、チャージPPリバイバルやガンスラッシュの回収法などがあるので、あえて打撃によるPP回収を狙う必要は薄い。
//継戦能力、射程距離に優れ、状況にあまり左右されずコンスタントにダメージを送り込み続けられるのが強みであり魅力。
//接近することで苦手な射撃攻撃や法撃攻撃が当たり辛くなることがほとんどなので、生存能力も上がる。
//耐久力を盾に積極的に接近しザンなどの強力な近距離テクニックを狙い、間合いが開けば遠距離テクニックにスイッチして詰め寄りながら削る。
//敵との距離に合わせて柔軟に使い分けて戦うと良いだろう。
//ただ、敵のレベルが上がるにつれて打撃攻撃が頼りなくなってしまう事と、サブテクターのフォースと比較してこれといって優位な点がないのがネック。
//#br
//:サブファイター|
//打撃と法撃の長所を併用して戦う。
//法撃と打撃を共に強化可能な唯一のサブクラスであるため、両方を活かしてこそこのサブを選択する意味があると言える。
//テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。
//スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。
//位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。
//三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。
//スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターの長所をバランス良く伸ばせるクラス構成と言えよう。
//Te装備可能なFi武器もあればやれる事が増える。

//#br
//:サブブレイバー|
//基本的な発想はサブファイターに準ずるが、主に相手やスタンス、ブレイバー用武器の使用状況により戦術は異なる。
//テクニックや法撃爆発に重きを置く場合は基本的に倍率の高いウィークスタンスを使用する。スキルがチャージ攻撃に適用されることと、属性を合わせる必要があることから主力はテクニックだが、PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。
//雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。
//EP3以降はアタックアドバンスが追加された事でウォンド殴りがより強化される点も利点。最大まで上げればウィークスタンスのペナルティーが気にならなくなる程倍率が高い。
//属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。
//大型の処理にカタナやバレットボウを使用する場合は、割り切って武器での攻撃に専念したほうが良いことも多い。

//#br
***ゾンディールを絡めた戦術 [#h90b6e96]
//ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
//このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
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勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
%%現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝っている場面はほぼ無いため、ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い。%%
2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。
これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。
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また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
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この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。

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***ウォンドラバーズについて [#lef3713a]
2014/01/15以降のものについて記載。
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スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
//効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
//また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけば、ギアゲージが切れる前にリキャストが終了し、チャージテクを使わずとも常に法撃爆発を発生させることができる。
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チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。
テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。
ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。
//しかし、効果時間切れと同時に回避がミラージュエスケープに戻るので、不意の被弾には注意。
また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。
後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。
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チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。
EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
//ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになる。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。
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***エリュシオン [#y65d8793]
//エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニックの最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ、時間あたりの火力を高めることが出来る。
//イル・フォイエは使用者が少ないので削除。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・バータ、チャージ時間が長く大火力のナ・メギド、チャージ自体不可能なナ・バータなどが候補に上がる
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
//しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない場合のノンチャージ運用に比べれば倍の成果を得られる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればTeFoあるいはFoTeを選んで、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するTeFiやTeBr、あるいは打撃に特化したTeHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
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こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。
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XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAなど格下のエネミー相手を素早く倒す目的なら十分実用に耐える。
また、風もしくは氷で弱点属性を突けるフィールドならXH及びULTでも活用できる場面は少なくない。
しかしながら、一般的な法撃武器の性能が向上し、チャージテクを活用する戦術でもエリュシオンに迫る瞬間火力が出せるようになっているため、
専用ツリーとPP特化のユニットを準備し、エリュシオンを主武装にしてノンチャージテクで畳み掛けるという戦術は魅力が薄れてきていると言えるかもしれない。
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**ウォンドを使うなら知っておきたい、テクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462]
-武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む
--JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
-サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。
--打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。
-テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される
--空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。

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*コメント [#u732286f]
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