ウォンド のバックアップの現在との差分(No.23)
特性と運用
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効 ※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効 打撃力に優れた法撃武器。 打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。 ギアによって追撃が発生するようになる。 攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。 1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。 テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。 ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。 ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力依存、法撃爆発部分は法撃力依存で、共にエネミーの打撃防御で増減する打撃属性攻撃である。 法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性率100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。 ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。 法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。 ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。 とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけでもなく、テクニックと打撃のバランスがとれていれば十分な量が溜まるのでそう深く考えなくてよい。 とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。 ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。 武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。 PP回収量は3段目>2段目>1段目 これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。 慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。 ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。 武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。 PP回収量は3段目>2段目>1段目 基本戦術テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。 遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。 射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。 通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。 複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。 遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。 範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。 遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。 近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。 サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。 ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。 その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。 サブクラス別
通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主題となる。 テクニックの強化スキルがフューリーコンボアップしかないため威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、 打撃が届かない条項での削りとして積極的にテクニックを撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。 また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。 マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。 難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。 打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器も装備しておきたい。
打撃と法撃の長所を併用して戦う。 テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。 スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。 位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。 三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。 スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターの長所をバランス良く伸ばせるクラス構成と言えよう。 Te装備可能なFi武器もあればやれる事が増える。
基本的な発想はサブファイターに準ずるが、主に相手やスタンス、ブレイバー用武器の使用状況により戦術は異なる。 テクニックや法撃爆発に重きを置く場合は基本的に倍率の高いウィークスタンスを使用する。スキルがチャージ攻撃に適用されることと、属性を合わせる必要があることから主力はテクニックだが、PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。 雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。 EP3以降はアタックアドバンスが追加された事でウォンド殴りがより強化される点も利点。最大まで上げればウィークスタンスのペナルティーが気にならなくなる程倍率が高い。 属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。 大型の処理にカタナやバレットボウを使用する場合は、割り切って武器での攻撃に専念したほうが良いことも多い。 PA
ゾンディールを絡めた戦術ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。 このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、 接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。 ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。 勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。 現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝っている場面はほぼ無いため、ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い。 また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。 テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、 エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。 前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。 ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。 後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。 これらの点については常に気をつけておきたい。 HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。 後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。 また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。 ウォンドラバーズについて2014/01/15以降のものについて記載。 スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。 スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。 効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。 ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。 チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。 テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。 ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。 また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。 後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。 チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。 ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。 無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。 EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。 特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。 ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、 ONのままタリスに持ち替えるという手もある。 エリュシオンエリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。 チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニック攻撃の最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ時間あたりの火力を高めることが出来る。 使用するテクニックはチャージしないことの影響が少なく威力の高いテクニック、具体的にはサ・ザン(Lv16限定)が最も有名だが、他にコンボPA的な特徴を持つイル・バータ、単純に大火力のナ・メギドやイル・フォイエ、チャージ自体が不可能なナ・バータなどが候補に挙がる。 エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。 テクニックと攻撃段数の仕様
リングスキル
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。 ……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。 属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら、ノンチャージのゾンディールやレ・ザンディアで代用してもいいだろう
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。 補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくなる。 ……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまうのは同じ。 展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージが下がりかねないので、闇弱点の敵以外では零式ラ・メギドは封印してもいい。 コメント |
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