ウォンド のバックアップの現在との差分(No.2)
基本性能打撃力に優れた法撃武器。 特性と運用
※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効 打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。 ギアによって追撃が発生するようになる。 攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。 一~二段目のどちらかあるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。 テクニックを使う場合の使用感はロッドとかわらないが、武器法撃値がやや低い。 テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。 ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。 ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。 法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。 ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。 とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。 ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。 武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。 PP回収量は3段目>2段目>1段目 基本的な動きウォンドの運用はテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開し止めをさすという接近戦を狙う流れが基本になるが、 サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。 サブフォースの場合、テクニックによるオールレンジ攻撃を恒常的に行って戦う。 至近距離であれば殴る意味もなくはないが、チャージPPリバイバルやガンスラッシュの回収法などがあるので、あえて打撃によるPP回収を狙う必要は薄い。 継戦能力、射程距離に優れ、状況にあまり左右されずコンスタントにダメージを送り込み続けられるのが強みであり魅力。 テクターは打撃防御力が高く、結果として打撃ユニットの恩恵によりHPがフォースのユニットに比べ上げやすい。 また接近することで苦手な射撃攻撃や法撃攻撃が当たり辛くなることがほとんどなので、生存能力も上がる。 耐久力を盾に積極的に接近しザンなどの強力な近距離テクニックを狙い、間合いが開けば遠距離テクニックにスイッチして詰め寄りながら削る。 敵との距離に合わせて柔軟に使い分けて戦うと良いだろう。 ただ、敵のレベルが上がるにつれて打撃攻撃が頼りなくなってしまう事と、サブテクターのフォースに対してほとんどの面で劣り気味なのがネック。 基本戦術通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。 複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。 遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。 サブファイターの場合は打撃と法撃の長所を併用して戦う。 法撃と打撃を共に強化可能な唯一のサブクラスであるため、両方を活かしてこそこのサブを選択する意味があると言える。 テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。 スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。 また、打撃強化スキルのチェイスアドバンスの性質上テクニックに付随する状態異常を当てることで打撃も真価を発揮する。 位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。 三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。 スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターには効果的なクラス構成と言えよう。 範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。 遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。 近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。 サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。 サブハンターの場合は通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主眼となる。 テクニックの強化スキルがヒューリーコンボアップしかないためテクニックの威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、打撃が届かない条項での削りとして積極的に撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。 JA系スキルは法撃爆発に乗らないが、それでも1.51倍もの補正がある。 また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。 マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。 難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。 ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。 その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。 サブブレイバーの場合、基本的な発想はサブファイターに準ずるが、よりテクニック攻撃を重視した戦い方をする。 基本的には倍率の高いウィークスタンスを常用し、チャージ攻撃に適用されるスキルと、属性合わせを重視していく必要があることから主力はテクニックだが、 PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。 雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。 方向ではなく命中箇所や属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。 ウォンドを使うなら知っておきたいPSO2のテクニックと攻撃段数の仕様
ゾンディールを絡めた戦術ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。 このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 PA
ゾンディールを絡めた戦術ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、 接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。 ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。 また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。 テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。 勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、 打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。 もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、 エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。 この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を 同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと 迷惑になってしまうことがあげられる。 これらの点については常に気をつけておきたい。 前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。 ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。 HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。 後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。 また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。 ウォンドラバーズについてスキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。 効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。 ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。 チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。 現在のバージョンのウォンドを取り巻く環境まず結論から言えば「ソロ以外でこんな武器・クラスは使うな」ということになる。 理由は単純、他の武器種に比べて圧倒的に火力が低いという一点に尽きる。 長々と下に詳細が事実と恨み言を交えて述べられているが、要約すればただそれだけの話である。 他の武器種に比べ、ウォンドならではの強みはあるものの武器として力不足。そうデザインされた武器種である事を差し引いても中途半端の誹りは免れない。 特に今の環境ではナ・メギドやサ・ザンといったPP効率も良く遠距離から必中するテクニックが極端に威力が高くなってしまったためテクニックのバランスがゾンデオンライン期のバランスに逆戻りしているため、法撃武器としてはますます立場がない。 また、一度に殴れる敵の数が直接火力に影響するという構造上、最大効率を発揮できる場面が一対多の近接雑魚掃討戦に限定されているため集団戦が苦手。 にもかかわらず一対一では絶望的に火力不足なので、ブーストチケットを利用してのクエストなど、火力が成果に直結する場では邪魔にしかならないので了解無しのテクター参加は良い顔をされないだろう。 これらの状況に至る主な原因として、とにかくテクターのスキル全般が異常に性能が低いことが挙げられる。 テクニックと打撃を両立できなければほとんど意味のない武器なのだが、テクターのスキルツリーはそれが不可能なように意図された構造になっている。 そもそも両立して上げられるスキルは全クラスを見渡しても限られており、現状この武器にかみ合ったスキルを単独で備えているクラスは存在しない。 つまりウォンドという武器もそれを扱うテクターもこのゲーム自体に向いていないという点につきる。 使用人口が最低の武器にもかかわらず何のために行ったのか分からない無告知に法撃力の下方修正が行われたり、他のクラスに比べ性能が著しく低いためにテクター使用率が非常に低いという統計結果にもかかわらず上方修正が一切なされなかったため、実質実装以来完全に置いていかれたまま相対的下方修正を受け続けているなど、とにかく運営側から常に虐待に等しい扱いをうけており、使い手であるテクター共々何のために実装したのか疑問を抱くレベルの不遇にある。 一応テコ入れと思わしき調整は何度か入っているが運営側が問題を把握出来ていないためにすべて空振りや逆効果になっている。 要望フォームの投書で調整を行うシステムで起きうる問題である、弱いクラスであるがゆえに使用者が少なくなり要望が減り調整も御座なりになりますます使用者が減るといった悪循環を実践的に表しているクラスといえる。 特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。 ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、 ONのままタリスに持ち替えるという手もある。 要するに効率を求めるならウォンド以外を使うのがベストということだが、さしあたり昨今は実用に耐える全クラス武器もそれなりに出てきているので、どのクラスにしろ状況にあわせて使い分けていくゲームに移行しつつあると見て柔軟に対応していくのが良い。 これに関して「劣化〇〇だからやめろ」という評価・指摘が世間一般、特にゲーム外部のネット上の主派である効率主義思想では頻繁に用いられるが、プレイヤーにはクラスを武器やアイテムといった「手段」として考えている層と、特定のクラスを使うこと自体に意味を見出し「目的」として考えている層が常に存在しており、ここまで酷い劣等クラスをメインに据えているユーザーは完全に後者であり、そしてこの両者は価値観の相違から決して相容れないので、指摘をするのもそれに腹を立てるのも無駄なことである。 エリュシオンエリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。 ソロに限った話に目を向けると、単純に目に映る数字以外は優秀な武器である。 ゾンディールやギアチャージといった下準備は必要になるが雑魚処理に関しては一確級の打撃力を有し、追いかけるのが面倒な相手にはテクを撃っておけばいいという気楽さも備えているなど、何につけ器用にこなす。 いかんせん通常攻撃かテクしかないので対ボスなど堅い単体を相手にする状況では非力だが、ナ・メギドなりサ・ザンなりといった火力は高い攻撃手段もある。 これらのテクは遠距離から連発するだけで最高のDPSを叩き出すため打撃や接近を全く必要としなくなってしまう故にウォンドとしての面白みを欠くだけで、ウォンド中では強力な攻撃手段であることに変わりはない(ただし他のクラスと比較すると酷く性能は落ちるため、テクターの出番をさらに減らすという皮肉な結果になっている)。 このあたりのダメージソースの所在、相手に対してのアプローチの方法などはサブによるところが大きいため一概には言えないが、いずれにせよ「クリアできないことはない」性能は備えており、他の武器種に比べて扱うこと自体の魅力に欠けているということはない。 表示されるダメージ数値が武器の魅力の全てであるという話なら桁違いに低いのは事実だが、実装以来現在に至るまで、一般的な火力至上PTにおけるウォンド、ひいてはテクターは贔屓目に見ても人数補完による経験値補正役であり、火力・耐久力と引き換えに蘇生とコミュニケーションの手間がかかるNPC以上のものではないので、今更改めて苦境に悲観するほどのことでもない。 そもそも12人「でも」遊べるヌルいゲームであり、敵を倒すことができないわけではないので好きに生きよう。
テクニックと攻撃段数の仕様
リングスキル
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。 ……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。 属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら、ノンチャージのゾンディールやレ・ザンディアで代用してもいいだろう
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。 補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくなる。 ……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまうのは同じ。 展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージが下がりかねないので、闇弱点の敵以外では零式ラ・メギドは封印してもいい。 コメント |
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