ウォンド のバックアップ差分(No.17)

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*特性と運用 [#s933d315]

|一撃の威力|★★★★★|
|初段発生の速さ|★★☆☆☆|
|JA間隔|★★☆☆☆|
|リーチ|★★☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|7|
|3段目|9|
|ステアタ|7|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
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打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。
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攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
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ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力依存、法撃爆発部分は法撃力依存で、共にエネミーの打撃防御で増減する打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性率100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけでもなく、テクニックと打撃のバランスがとれていれば十分な量が溜まるのでそう深く考えなくてよい。
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ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。

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**基本戦術 [#w128264d]
ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開して止めを刺すという接近戦を狙う流れが基本になるが、
サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。
テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。
遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。
射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。
//ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開して止めを刺すという接近戦を狙う流れが基本になるが、
//サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。

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***サブクラス別 [#m6054da8]
:サブフォース|
テクニックによるオールレンジ攻撃にほぼ頼ることになる。
至近距離であれば殴る意味もなくはないが、チャージPPリバイバルやガンスラッシュの回収法などがあるので、あえて打撃によるPP回収を狙う必要は薄い。
継戦能力、射程距離に優れ、状況にあまり左右されずコンスタントにダメージを送り込み続けられるのが強みであり魅力。
テクターは打撃防御力が高く、結果として打撃ユニットの恩恵によりHPがフォースのユニットに比べ上げやすい。
また接近することで苦手な射撃攻撃や法撃攻撃が当たり辛くなることがほとんどなので、生存能力も上がる。
耐久力を盾に積極的に接近しザンなどの強力な近距離テクニックを狙い、間合いが開けば遠距離テクニックにスイッチして詰め寄りながら削る。
敵との距離に合わせて柔軟に使い分けて戦うと良いだろう。
ただ、敵のレベルが上がるにつれて打撃攻撃が頼りなくなってしまう事と、サブテクターのフォースと比較してほとんどの面で劣るのがネック。
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:サブファイター|
打撃と法撃の長所を併用して戦う。
//法撃と打撃を共に強化可能な唯一のサブクラスであるため、両方を活かしてこそこのサブを選択する意味があると言える。
テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。
スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。
また、打撃強化スキルのチェイスアドバンスの性質上テクニックに付随する状態異常を当てることで打撃も真価を発揮する。
位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。
三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。
スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターの長所をバランス良く伸ばせるクラス構成と言えよう。
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:サブハンター|
通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主眼となる。
テクニックの強化スキルがフューリーコンボアップしかないためテクニックの威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、
打撃が届かない条項での削りとして積極的に撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。
JA系スキルは法撃爆発に乗らないが、それでも1.51倍もの補正がある。
また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。
マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。
難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。
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:サブブレイバー|
基本的な発想はサブファイターに準ずるが、よりテクニック攻撃を重視した戦い方が向く。
基本的には倍率の高いウィークスタンスを常用する。スキルがチャージ攻撃に適用されることと、属性を合わせる必要があることから主力はテクニックだが、
PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。
雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。
属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。
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***ゾンディールを絡めた戦術 [#h90b6e96]
ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
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勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、
打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。
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また、アップデートにより法撃爆発の発生する判定が緩和され、一回の通常攻撃で、攻撃を当てた敵の数分の法撃爆発が発生するようになった。
これにより、ゾンディールで敵を集めれば集めるほど多くの爆発を当てられるようになり、火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
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この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。

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***ウォンドラバーズについて [#lef3713a]
2014/01/15以降のものについて記載。
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スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
ウォンドを接近戦に特化できる、通常攻撃をよく使うテクターにとっては強力といえるスキル。この特性から、サブは近接職を推奨。
効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけば、ギアゲージが切れる前にリキャストが終了し、チャージテクを使わずとも常に法撃爆発を発生させることができる。
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チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
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***エリュシオン [#y65d8793]
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニック攻撃の最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ時間あたりの火力を高めることが出来る。
使用するテクニックはチャージしないことの影響が少なく威力の高いテクニック、具体的にはサ・ザン(Lv16限定)が最も有名だが、単純に大火力のナ・メギドやイル・フォイエ、
チャージ自体不可能なナ・バータなども強力。
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない場合のノンチャージ運用に比べれば倍の成果を得られる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればTeFoあるいはFoTeを選んで、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するTeFiやTeBr、あるいは打撃に特化したTeHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
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こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。
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**ウォンドを使うなら知っておきたい、テクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462]
-武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む
--JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
-サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。
--打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。
-テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される
--空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。

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*コメント [#u732286f]
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