テクター/クラス概要 のバックアップソース(No.37)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはテクターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのテクターに強制するものではありません。}; &color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。}; それを念頭に置いて読んで下さい。 #br #contents *クラス概要 [#pb43b7c2] //補助テクニックと通常打撃に重きを置いた、バウンサーより法撃寄りで法撃クラスに分類される打法混合クラス。 テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナーと同時に実装されたクラス。 //通常打撃と支援テクニックを得意とするが、法撃クラスに分類されることが多い。 通常打撃と支援テクニックを得意とし、法撃クラスに分類される。 初心者~中級者向き。 **テクターの特徴 [#pb99b7c2] テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。 いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。 シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強化するスキル群が特徴。 攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意とするものの遠距離戦にも対応できる。 #br 純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して弱くはなくソロも問題なくこなせる。 持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の殲滅能力はむしろ高い部類に入るほど。 味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。 #br PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自動回復力は最も高い。 PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ない。 #br 打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。 何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い方を心がけよう。 詳しくは下記、[[サブクラス>#k6864f75]]を参照のこと。 //メインクラスだけで見た場合、EP3にて追加されたシフタストライク、デバンドタフネスは非常に強力。 //支援クラスとしてのテクターはこれらによって成り立つと言っても過言ではない。 //他にもロングタイムアシストなど支援能力を伸ばす専用スキルを数多く持つ。 //後に実装されたブレイバーが初の遠近両用クラスと呼ばれていることから、接近戦で力を発揮するクラスとして設計されているようだ。 //ウォンドが主武装となるが、サブクラス武器を使ってテクニックが使える打撃職として立ち回ることも可能。 //その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としてはたとえ特化してもトップクラスの構成と比較するとかなり劣る。 //ただ、打撃と法撃のどちらかを専門とするクラスには及ばず、火力要員としてはたとえ特化してもトップクラスの構成と比較するとかなり劣る。 //戦闘支援の項に移動 // //#br //テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。 //シフタはシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、 //もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、本体の低火力など補った上でお釣りが来る。 //デバンドはデバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。 //テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーにいるだけで難易度を大きく変えるほどの力がある。 //固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とソード並みのリーチがある。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。 //ギアによって通常攻撃のヒット時に法撃爆発と呼ばれる追加攻撃が発生する。これは武器属性を参照した法撃力依存の打撃攻撃である。 //ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。 //ギアの特性として、一度に攻撃を当てる敵の数が多いほど火力が伸びるので、ゾンディールを併用した戦法が有効。 //打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は通常攻撃としては極めて威力が高い。 //他のクラスの特化されたPAと比べると劣るものの、サブの選び方次第では決して侮れない火力を出せる。 //ただし他のクラスの特化されたPAと比べると火力はかなり低い、これはPPを消費しない攻撃ゆえ仕方ないといえるし、 //補助クラスとしてパーティープレイをする上で重要な事なので正確に立ち位置を把握しておきたい。 //EP3でウォンドの立ち回りと相性の良い近接攻撃タイプのテクニックの威力が大きく見直され、これらを運用していけば火力貢献もそれなりに出来るようになった。 //ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタックが使用できるようになったため、同スキル修正以前と比べると近接戦闘での立ち回りが楽になった。 //同条件であれば通常攻撃としては最高の威力を持つが、メインクラスだけの性能で単体目標を攻撃した場合の比較では他の専門クラスには及ばない。 //またPAと異なり、難易度の上昇に伴う威力のアップがなく初期レベルから威力が固定であるため、エンドコンテンツにおけるダメージソースとしてはかなり厳しい。 //ただし法撃爆発の仕様上、近接距離内の大量の雑魚を掃討する能力だけは強クラスと比較しても遜色がない。 //ただし通常攻撃によるPP回収力はサポートされないため、ガンナーやバウンサーなどにPPの総回復力は譲る。 //PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ないが、テクター単体のもつ攻撃手段に照らすと相性が悪くそれを最大限活かせる術を持たない。 //テクターは打撃・法撃による複合攻撃を特徴とするクラスである。 ////その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としては活躍できない。 //打撃・テクニック・支援と出来ることが多いように見えるが、テクター単独では中途半端になりがちで器用貧乏。 //サブクラスを含めて考え、方向性を決めることではじめて完成するクラスといえる。 //そのため、サブ選びの選択肢が非常に多い。 //メインフォースとの差別化点はそこにロングタイムアシストを加えた支援能力である。 //打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は打撃職をサブにした場合はPAと肩を並べるほど高い。 //ギア効果の法撃爆発の仕様も相まって、ゾンディールと併用した対集団戦闘の殲滅力では随一。 //ただし難易度アルティメットでは吸引が効きづらいため、この優位性はやや薄れている。 ////固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とダブルセイバー並みのリーチがあるが、攻撃時にほとんど踏み込まないため体感射程はひとまわり短い。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。 //通常はステップアタックが使えず、回避アクションが接近戦に向かないミラージュエスケープなこともあり、打撃武器であればワンアクションでできることに何かにつけ一手間かける構造になっている。 //全体的に燃費の悪い闇属性のマスタリーも持っているので、テクニック重視の構成なら回転率の良いダメージソースとしても期待できる。 //戦闘支援の項に移動 // //#br //#region(補助・回復テクニック簡易まとめ) //|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。ワイドサポートが有効。| //|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ。ワイドサポートが有効。| //|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミーを一箇所に集める。| //|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃に追撃を加える。| //|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。ワイドサポートが有効。| //|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回復。ワイドサポートが有効。| //|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに与えたダメージの1/4を吸収。| //#endregion #br ***攻撃種別とステータス [#o24fb7c2] テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。 テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。 ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は打撃と法撃の中間のような性質を持つ。 基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。 #br PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。 %%テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テクニックの威力を上げるスキルを取れば通常攻撃の威力が落ち、通常攻撃の威力を上げるスキルを取るとテクニックの威力が落ち、支援スキルを取れば両方が落ちることになる。%% 現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。 #br 風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テクニックで攻撃するならそちらを主体に選ぶと良い。 //法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。 //(補助テクニックも併用する場合は別) //逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキルで強化されるため、属性に関わらずテクターの方がより有効に扱える。 //打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。 //HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。 //ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが、打撃防御要求のユニットを装備する際には若干有利と考えられる。 //ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という類のものは多くなく、ステータスそのものによる防御効果は誤差もいいところだが、初めから接近戦を想定し打撃防御性能を意識した相応のユニットを装備するのであれば、HP量の割には戦闘不能になりにくい。 #br ***戦闘支援 [#r46404df] テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。 同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意したい。 例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する前にデバンドを発動した場合、シフタはヒットした数だけしか効果が得られない。 #br #region(''補助テクニック簡易まとめ'') |テクニック|効果|対応スキル| |BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。|BGCOLOR(#ffc0cb):ワイドサポート&br;シフタアドバンス&br;シフタクリティカル&br;シフタストライク| |BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ。|BGCOLOR(#add8e6):ワイドサポート&br;デバンドアドバンス&br;デバンドカット&br;デバンドタフネス| |BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミーを一箇所に集める。|BGCOLOR(#ffffd0):| |BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃に追撃を加える。|BGCOLOR(#90ee90):| |BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。|BGCOLOR(#fffafa):ワイドサポート&br;レスタアドバンス| |BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回復。|BGCOLOR(#fffafa):ワイドサポート&br;スーパートリートメント| |BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに与えたダメージの1/4を吸収。|BGCOLOR(#dda0dd):| ※テリトリーバースト、テリトリーPPセイブは上記表の全てに対して有効 #endregion #br -''シフタ'' シフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、 もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、非常に効果が大きい。 -''デバンド'' デバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。 //テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーにいるだけで難易度を大きく変えるほどの力がある。 シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、ボス討伐後のアイテム回収時など人が集まった時を狙う。 切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続けることを心がけるのが良い。 -''レスタ'' レスタによる回復は他の法撃職でも扱えるのだが、スキルによる効果範囲の広さを考えればテクターが率先して行うべきだろう。 味方が自前で回復する手間や戦闘不能になるリスクを減らしてデッドタイムを埋めることができ、最終的な攻撃力にある程度の貢献が見込める。 「キャラクター頭上表示切り替え」からHPゲージを確認できるようにしておくと味方のダメージを把握できる。 また、大型エネミーの攻撃が来る直前に先読みしてレスタを発動しておくと、連続攻撃による戦闘不能を阻止できることもある。 -''メギバース'' メギバースは回復量は大きいが、プレイヤーが攻撃しなければ意味が無い。 ノンチャージ発動からすぐに攻撃してJAを乗せつつ回復する技もあるが、味方の支援という意味ではノンチャージは使いにくい。 普段はレスタを使って、ボスに張り付いている時などはメギバースもアリというのが妥当なところか。 -''アンティ'' 状態異常になりやすいフィールドなら、常にアンティ及びスーパートリートメントが使えないか目を光らせておきたい。 HPゲージと異なり目視での確認が難しいため、状態異常を多用するエネミー相手なら、とりあえずアンティを撒いておくぐらいの感覚でも良いかもしれない。 または、パレットにソルアトマイザーを入れておくと、アトマイザーが使えるかどうかで周囲に状態異常になった者がいるかがわかる。 -''ゾンディール'' 主に大量のエネミーをまとめるために使う。 うまく活用できれば殲滅力を大いに高められるだろう。 しかしソロと同じ感覚で2,3体のエネミーを引っ張るために気軽に使うと邪魔になることもある。 エネミーの出現直後にまとめられれば攻撃を阻害しにくいため、少し先行気味に動くと吉。 -''ザンバース'' 範囲内にいる味方が行った攻撃に追撃が発生する。大型ボス相手に効果が抜群。 //大雑把に言って4人以上巻き込めれば上々だろう。 %%ウィンドマスタリーを取得していればより効果的。%% マスタリー含めダメージ補正はザンバースの追撃には効果がなくなってしまったが、逆に言えばマスタリーを振っていなくとも他のザンバースを上書きする可能性を気にしなくても良くなったという事でもある。 //DFルーサーではミラージュ付与も相まって大活躍できる。 追撃ダメージは与ダメージの20%。 補助や回復が十分行き渡っているなら、これを常に張って切らさないようにしたい。 なお追撃で与えたダメージは張った本人のものになるため、ランキングのあるEトラ等では貢献度を可視化できる。 **使用できる武器の特性 [#ty4fb7c2] //武器種別のページに書くべき内容が多いので、整理の必要があると思います //記述を軽くしました。ウォンドについては武器種別ページに内容を移しました。 -''ウォンド'' //打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動きは出来ないという特性から、サブクラスによって適した運用方法が分かれる。 打撃性能に優れた法撃武器。 ギアにより、集めた敵をまとめて叩く能力が高い。 打撃武器よりも豊富な遠距離攻撃の手段を持ち、かつ強力な物理攻撃が行える特徴を持ち、それぞれをどう活かすかが肝。 片方に特化するか、両立路線を取るかはサブクラスによって分かれる。 サブにもよるが基本的には殴っていたほうがテクニックより強く、攻撃テクニックは間合いや範囲の補強やリングを用いた属性変更に利用されることが多い。 //打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常攻撃の威力を活かす運用をして初めて真価を発揮する。 //本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動手段が存在しないため素早く間合いを詰めるのは苦手。 //近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無理せず座標テクニックに頼るなど方法は様々。 -''タリス'' タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運用とかわらない。 ただしウォンドと比較したなら法撃力がそう変わらないため、持ち替えで運用してもあまり見劣りしない。 「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」という武器特性を上手く使いこなしタリスならではの戦術を展開していきたい。 テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニックの効果範囲を広げられるため、そのままでは判定が狭く実用的ではない遠距離からの支援もかなり使い易くなるだろう。 //テクターの得意とする風・光・闇属性のテクニックはラ・グランツやメギドなど近距離戦を想定したものが多いのでタリスとは比較的相性が良い。 //また、タリスのデメリットである法撃力が低い点もクラス専用武器が同程度の法撃力であるウォンドなので、テクが撃てる限りは問題ないが、 //通常攻撃のPP回収がし辛い分PPが尽きた途端に悲惨な状況になるので注意。 -''ガンスラッシュ'' フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PPが尽きたら銃モードで回復する"という戦術はテクターでも可能。 だが、通常攻撃がメイン火力のテクターでは消費したPPが火力に直結していないため、PP回収の手段がそもそも必要にならない場面が多い。 打撃武器としてもウォンドのほうが優秀であるためあまり欲しいと思うことはない。 遠距離攻撃が必要な際、サブHuなどのテクよりも射撃の方がダメージを期待できる構成で利用するかもしれない、という程度。 //だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優れるテクターではそのままウォンドで打撃を加えたほうが"過程で発生するダメージが高い"、"持ち替える手間が無い"、"チャージPPリバイバルが無い分どうしてもPP回収頻度が高くなる(=持ち替えで手が止まる機会が増える)"と言った理由により遠距離戦以外では残念ながらフォースほど有用に機能しない。 //だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う手もある。ゾンディールで吸い寄せればリーチの短さは帳消しに出来る。 //ステップが無条件で使用可能でウォンドに比べて機動力がある事と隙が少ないのも利点。 //(逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に、近接クラスがサブでなければステップアドバンスがないため無敵時間の利用が困難) //なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部のレアのみ。だが物によっては法撃武器としても遜色のない物があり、構成次第ではテクニックも主力になり得る。 **スキル [#sd307b46] -''必須級'' 明確な意図のある特殊ビルド以外は取るスキル。 メインTeといえば普通はそうなる、という感じのもの。 :''シフタアドバンス・デバンドアドバンス''| テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。 このスキル自体の効果は大したことはないが、以下に続く有効なスキルの前提となるため取得する必要がある。 上昇量はそれぞれに乗算(例えば、シフタの打撃力20%アップの効果が、5Lvで25%強化され、最終的に打撃力25%アップ ただし装備品で上昇している分は除く)。 //またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・防御力であり //難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが大きくなる傾向にあるので、将来性もいまいち。 5Lv取得でさえ誤差レベルではあるが、他PCへも効果が及ぶのを考慮すると、同じく誤差程度である打撃アップや法撃アップと比べれば遥かに費用対効果が高い。 余ったSPの振り方に迷ったら前提分以上に取得するのも考えてみてもいいだろう。 #br :''シフタストライク''| シフタにダメージボーナス効果を付与する''メイン専用スキル''。 Lv5で10%の効果で、かける人数が多ければ多いほどダメージへの貢献が望める。 ダメージが数%伸びる程度だったシフタが飛躍的に存在感を増してくるだろう。 現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろんのこと、ソロでも十分に恩恵が大きい。 #br :''シフタクリティカル''| シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。 Lv1で5%、Lv5で20%アップ。 クリティカルそのものはダメージの振れ幅を最大値にするだけの効果だが、 クリティカルストライクをはじめ、クリティカルをトリガーとする様々なスキルやSOPが出てきているため価値は高い。 #br :''デバンドタフネス''| デバンドの効果中、最大HPを上昇させる''メイン専用スキル''。 Lv5で25%上昇する。 スタミナやガッツドリンクなどの各種のHP増加効果を適用したあとの最終値を乗算で増加するため、目に見えてタフになる有用なスキル。 上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っておくと喜ばれる。 前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うために使うのも有効。 #br :''デバンドカット''| デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。 Lv1で5%、Lv5で15%カット。 格上の相手と戦うときに威力を発揮し、接近戦には相性が抜群。 昨今の難易度向上により敵の攻撃が非常に痛くなっているので、なるべく切らさないようにしたい。 #br :''ロングタイムアシスト''| シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、''メインクラス時限定スキル''。 本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となる。 エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、以前より気軽に有効利用ができる。 Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響する。 ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノンチャでもかなり長い効果時間を得られる。 #br :''パーティーアシスト''| レベル85で習得可能になる''メインクラス時限定スキル''。 発動した補助テクニックが離れたところのPTメンバーにもかかるようになり、単純に快適さが向上する。 習得にSPを必要としないので、取得可能になったらとりあえず取ろう。 #br :''テリトリーバースト''| 補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキル。EP3よりパッシブ化。 効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。 どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。 #br :''テリトリーPPセイブ''| テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。 テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさらに伸ばしたり、消費が増えるカスタムのデメリットを帳消しにするような運用も有効。 軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。コストを考えれば1振りもアリ。 #br :''スーパートリートメント''| 状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるスキル。 誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。 また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動する。 PP回復量はPPコンバートLv6と同等。 本来不利な状況を一気に覆す強力なスキル。 だが、Te自身はPP消費のない通常攻撃や複合テクニックでダメージを稼ぐことが多いため、どちらかといえばマルチ向けの支援スキルである。 サブTeでメインクラスの武器を扱う場合には有用。 最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の機会は増している。 スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活用するのであれば事前に周囲との連携を図りたい。 #br :''ワイドサポート''| 補助テクニックの範囲を大きく拡張する''メイン専用スキル''。 対象となるのは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ。 テリトリーバーストよりも適用されるものは限られるが効果は大きい。 テリトリーバーストは水平方向の範囲しか拡張できないが、こちらは垂直方向まで非常に大きく拡張できる。 このスキルによって、基本滞空するガンナーやバウンサーに補助をかけにくい問題が一気に解消された。 タリスでの支援も上下を調節する必要がなくなり、乱戦中、離れたところからほぼ全員にレスタをかけることが可能になり、味方の生存率を引き上げられる。 違う敵を狙うなどの理由でよほどは離れない限りは補助をかけることができる。 #br :''エレメントウィークヒット''| 敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。 弱点属性を突くことが前提ではあるが、最大5振りで120%、不一致110%と、このスキル単体で見たら火力アップスキルとして非常に優秀。 特に取らない理由もないため取得しておこう。 //Teには貴重な火力スキルのため、取得しておきたい。 テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃っている場合やL/ウォンドEチェンジのリングがある場合はより汎用的に使える。 ------------- -''有力'' 有力スキルだが戦い方によっては使わないものもある。 たとえば打撃特化における属性マスタリー、法撃特化におけるウォンドギアなど。 #br :''ウォンドギア''| チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォンドに追加する。 ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追加攻撃(法撃爆発)が発生するようになる。 発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃ダメージ強化スキルの強化対象にはなり、エレメントウィークヒットも乗る。 ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜まり具合によって効果が向上することは無いが、時間経過以外の要因でなくなることもない。 打撃1回で巻き込んだ敵それぞれに対して法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットするため、 打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージが入ることになる。 早い話がエネミーをたくさん巻き込むほど強い、かつ法撃力依存のダメージの割合が大きくなる。 殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得したい。 法撃爆発で複合テクニックのゲージも溜まるようになったため、打撃と法撃の両立もより視野に入るようになった。 #br :''ウォンドラバーズ''| ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメージにボーナスを得るアクティブスキル。 ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に対しては効果が発揮されない。 発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップアタックが使用可能になる。 ダメージボーナスの倍率は最大140%と非常に大きく、ウォンドによる打撃と法撃爆発両方にかかる。 打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打撃とテクニックを両立した立ち回りにも寄与する。 かつては発動時間制限があったがEP3以降はONOFFで切り替えられるようになり、常に発動状態にする事が可能になった。 ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用は[[こちら>ウォンド#lef3713a]]を参照。 #br :''ウォンドリアクター''| 装備しているウォンドの法撃力から40%を打撃力として追加するスキル。 40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力のみであり、通常攻撃の法撃爆発を除いた分にしか効果が無い。 素の打撃力と法撃爆発を考え合わせた、テクターの殴りの総火力に対する貢献度で考えるとおよそ10%にすぎない。 //(10%は古いデータのため要検証) とはいえ、たったの1SPで取得でき10%の火力上昇と考えれば費用対効果は破格なので、よく殴るテクターならば取らない理由はないだろう。 現状唯一のPAであるヘヴィーハンマーはすべてが打撃なので、恩恵がより大きい。 使用武器がラヴィス=カノンであれば、法撃値が打撃値より大幅に大きいため打撃値を上げるという行為の価値が高く、有効に働く。 #br :''ウォンドギアエレメント''| 法撃爆発に状態異常効果を付与する、''メインクラス時限定スキル''。 付与される状態異常はテクニックと同様属性に依存している。 //付与率はあまり高くもないが、主力の攻撃である通常攻撃にオマケが付くと考えれば特に無駄になるものではない。 付与率はそこそこといったところだが、主力の攻撃である通常攻撃に付加価値が付くと考えればまず腐らない。 //サブFiでチェイスを取っているなら活躍してくれるかもしれない。 サブFiでチェイスを取っているならより活躍してくれる。 #br :''各属性マスタリー(風・光・闇)''| 属性テクニック限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を上げることができる。 SPの緩和により3属性の同時取得もできなくはない。 2属性を極振りして支援系スキルやPPリストレイトを取得するか、多少削りつつ3属性に割り振るかという選択になるだろう。 サブTe専用のツリーを作るのであれば、メイン専用スキルやウォンド関係のスキルを切ってしまえばPP系スキルとマスタリーを全て取得可能。 打撃を優先するならあまり重要ではないが、殴りと相性がいい零式ラ・メギドの存在があるため、闇だけは積極的に取っても腐りにくい。 テクニック主体であれば全部取りたいぐらいだが、とりあえず何を優先するかで言えば全体的にスペックの高い光を優先するといい。 なお、レベル0→1での上昇量が大きく、マスタリー2はSP5で+20%の効果があるため、振り方を工夫することで費用対効果を高めることができる。 配分によってかなり効果が違ってくるため、レベル上げの途中や半端に余ったポイントをマスタリーに振りたくなった場合には意識してみるといい。 --例) ---マスタリー1 Lv10 = 20% ---マスタリー1 Lv5 + マスタリー2 Lv5 = 36.8% ---マスタリー1 Lv3 = 10% ---マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 18.8% #br :''PPリストレイト''| PPの回復速度を上昇させるスキル。 通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短縮される。最大で回復速度は1.4倍にもなる。 PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒約7点(1秒間で7回、1ずつ回復)に短縮される。 この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPPコンバートの「一回あたりのPP回復量が増加する」効果と併用できる。 さらに静止時に回復量が飛躍的に伸びる効果が追加され、1秒以上静止した状態では Lv1 2.2倍~Lv10 3.5倍 もの回復速度上昇を得る。 これは主にFoを絡めた構成において、遠くからテクニックを連打する場合に活躍してくれる。 メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するスキル。 優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPPが余りがちなので取得は自分のファイトスタイルと相談。 #br :''PPコンバート''| 一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加させるアクティブスキル。 最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高いほど1発の被弾で危機に陥りやすくなる。 このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産む。 テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテクニックによるラッシュ時などでPPを使い切った後に発動するほうがいい。 サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバルやRaのウィークバレットと相性が良い。 スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望ましいが PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題+回復を見込んで一つ上のランクを狙ってもいいかも知れない。 以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP回復量の目安。 |CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |Lv|リストレイトLv-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |コンバートLv-|5.0|5.5|5.65|5.8|5.95|6.05|6.2|6.35|6.5|6.75|7.0| |1|10.0|11.0|11.3|11.6|11.9|12.1|12.4|12.7|13.0|13.5|14.0| |3|15.0|16.5|16.9|17.4|17.8|18.1|18.6|19.0|19.5|20.2|21.0| |6|20.0|22.0|22.6|23.2|23.8|24.2|24.8|25.4|26.0|27.0|28.0| |9|25.0|27.5|28.2|29.0|29.7|30.2|31.0|31.7|32.5|33.7|35.0| |10|30.0|33.0|33.9|34.8|35.7|36.3|37.2|38.1|39.0|40.5|42.0| ------------- -''選択'' 基本的に、余ったSPの行き先。 打撃法撃の両刀型などではここに回すほどは余らないと思われる。 #br :''リバースボーナス''| ムーンアトマイザーやリバーサーフィールドで味方を復活させた時に、自身のシフタ・デバンドを同時に付与する。 シフデバの持続時間は最大値(エクステンドアシスト込みで180秒)となる。 死亡率の高い一部マルチクエストでは優秀だが、シフデバをこまめに撒いているとあまり効果が出ないかもしれない。 テリトリーバーストやロングタイムアシストほどではないが、SP1で取れるスキルとしてはなかなかの性能。 #br :''リバーサーフィールド''| 効果範囲内に入った味方を復活させるフィールドを展開する。 復活時のHPはスキルレベルに依存し、最大100%。 効果自体は強力なのだがリキャストが10分と異様に長く、実質1クエストで一回か二回発動できるかどうか。 リングによって最短半分まで短縮できるがそれでもまだ長い。 このリキャストの長さが災いして、決して軽くないSPを払ってムーンアトマイザーを事実上少し多く持てるだけのスキルにとどまっている。 クエストによってはムーンアトマイザーが切れることもままあるが、その時のためだけにこれを取っておくかといえば微妙な線だ。 #br :''レスタアドバンス''| レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。 回復量が上がるだけで広くなったりはしない。 一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効果上昇となるため、チャージで使うレスタが主な対象。 以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放に伴うHP上昇と敵の攻撃の苛烈化により、レスタ1ヒットあたりの回復量がより重視される傾向にある。 他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余裕があれば取っておくといい。 #br :''ポイズンイグニッション''| 発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部分はフォースの「フリーズイグニッション」と同じ。 適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。 味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリーズイグニッション」に比べれば発動機会は多いが、 動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使うには工夫が居る。 「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうほか、PAやテクと違って威力の更新がされないため難易度の上昇に伴うエネミーのHP増加に追従できておらず、消費するSPの割に威力不足。 しかもポイズンを解除してしまう可能性があるため、使わずにそのまま毒で削るほうがダメージが高くなる可能性が高く不遇。 一応、テリトリーバーストを習得することで範囲が広がる模様。 #br :''ミラージュ・パニック・ポイズンブースト''| 状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても元の発生率20%が最大22%になるだけなので体感すらできない。 テクニックカスタマイズで状態異常の付与率を上げたならそれに伴って効果量も増えるが、根本的に状態異常にかからない敵も多いため、そこまでするかというところである。 武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他にもっと明確に有用なスキルが存在する事もあって取得者も少ない。 何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責任で、というところ。 ------------- -以下は初期習得スキルである。 #br :''エクステンドアシスト''| シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。 これにより最大3分間補助効果が持続する。 以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得となり、SPなしで以前のLv10相当の効果がある。 1ヒットあたりの効果時間が伸びるわけではないので、ぜひロングタイムアシストと併用したい。 #br :''ジャストリバーサル''| 2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。 これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さらに素早く次の展開に移れるようになった。 EP3よりデフォルト習得化した。 #br :''ミラージュエスケープ''| 無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も長いため乱用していると反撃の機会がなかなかやってこない。 また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に用いようとすると敵の目の前で無防備な状態をさらすことになる。 //テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと同じく法撃武器で戦う以上位置取り重視の立ち回りが要求される。 「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避けておく」ことを覚えれば攻撃頻度を高めることができるだろう。 ただ、法撃特化でない限りはウォンドラバーズを使うことになるため、スタイルによってはこれよりもステップを常用することになる。 #br //更新されていないためCO // //***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2] //''レベルキャップ70対応済み。'' //テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで参考程度に。 //-メイン用 //※[[殴りテクター>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300030300000003010501000200000500000005000000010000100100100500000000D]] //ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。 //余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリーバーストやデバンドカット等を取得する。 //PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるのであれば前提分で足りるが、手の届かない状況や殴る相手が居ない場面、ガンスラッシュをパレットに入れない場合に上げておくと息切れしにくくなる。現状サブHuでマスタリーがない状態ですら殴るより強いテクもあるので要検討。 //エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。 //サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクターを切ることも考えたい。 //※[[打法両立型1>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300030500000110010501000200020500000010000000100300100101000000050101D]] //ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構成。 //TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。 //良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。 //マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになることが多いが、 //ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせを採用している。 //-サブ用 //※[[PP支援>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300000301000000000510030000020503000010050010000300100001000000050100D]] //非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取っていく構成。 //テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれなりに効果が見込める。 //また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので、要調整。 //他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバンスぐらいか。 //特にデバンドカットは有力。 //※[[闇特化>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/index.php?code=0300000500000100000501100000000503000010050010000010100001000000000100D]] //イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのFoを組み合わせることが多いようだ。 //デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテリトリーPPセイブかジャストリバーサルぐらい。 //属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメントウィークヒットを切ってスーパートリートメント等に振ることもある。 **マグ [#i68875f6] サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。 テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。 ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。 //多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本的に敵を集めた状態での飽和攻撃運用が前提になるため、マグの差が運用上の決定的な差になることはない。 #br エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。 //主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長くPAに比べ回転効率に劣るため、エリュシオンでのノンチャージ運用をしない場合サブフォース以外のテクターはケートス・プロイの恩恵は薄くなるが、それを差し引いてもサブクラス武器によるPA連射やイル・バータ連射等は強力なこと、周囲の味方にも恩恵があることから有効なPBである。 サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないためケートス・プロイの恩恵は小さくなるものの、サブクラス武器によるPA連射や周囲の味方にも効果が及ぶことを考えれば、有力なPBである。 PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。 発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。 //防御値はHuやFiと同じになっているため、ユニットの装備条件に合わせて打撃防御に振ると良い。 **サブクラス [#k6864f75] 主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得意とすることから、有力なサブクラスの選択肢は多い。 現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾向。 //ウォンドによる打撃に特化したいならTeHu、打撃と法撃を両立させるならTePh、TeEt、TeFi、TeBrなどが候補。 //Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする必要が無いためサブクラスの武器が用いられることもある、TeRaやTeBoはその典型例と言える。 #br サブクラスのスキルによる攻撃倍率 |CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|c |サブクラス|打撃(法爆含む)|-|法撃(弱点属性)|-|その他スキル|h |Hu|&color(Red){176%};|-|&color(Blue){110%};|-|-| |Fi(ブレイブ)|154%&br;(背面135%)|チェイス時221%|154%&br;(背面135%)|テック177%&br;チェイス177%&br;テック+チェイス203%|PPスレイヤー(打射法+200)など| |Fi(ワイズ)|176%&br;(正面130%)|チェイス時252%|176%&br;(正面130%)|テック202%&br;チェイス202%&br;テック+チェイス233%|~| |Fo|&color(Blue){100%};|-|133%|-|フォトンフレア(法+400) 法撃ハイアップ(法+120)&br;炎・氷・雷マスタリー(144%)&br;タリステックボーナス(120%)| |Br(アベレージ)|127%|通常攻撃打撃部分のみ171%|139%|-|-| |Br(ウィーク)|149%|通常攻撃打撃部分のみ201%|163%|-|~| |Bo(エレメンタル)|132%|-|132%|-|シフタエアアタックブースト(105%)&br;バウンサーマグ| |Bo(ブレイク)|148%|-|148%|-|~| |Ph|159%|-|152%|-|クリティカルストリーム(105%)&br;テックショートチャージ&br;ファントムマグ| |Et|155%|-|&color(Red){167%};|-|全攻撃力アップ(打射法+50)&br;エトワールマグ| #br #region("採用スキル") Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボーナス1・2 Fi:B/Wスタンス、B/Wスタンスアップ、チェイス本体は打撃のみ Fo:JAアドバンス1・2、チャージアドバンス Br:A/Wスタンス、A/Wスタンスアップ、アタックアドバンス、スタンスチャージは法撃のみ Bo:E/Bスタンス、E/Bスタンスアップ #endregion #br #region("サブクラス間のステータス差について") 参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。 ♀ニューマンTe75/Fo75の法撃力:660+20(法撃アップ前提分) Te75/Hu75の法撃力:637+10(法撃アップ前提分) 差分33は多めに見積もっても2%程度のダメージ差にしかならない。 打撃アップ・法撃アップに意識して振らない限り、サブクラスによるステータス差は無視して良い範囲。 #br 実際に意識して振ってみる。例えば… ♀ニューマンTe75/Br75の打撃力:553+50(打撃アップLv10) Te75/Fi75の打撃力:560+200(打撃アップ1・2・3全てLv10) 差分157は多めに見積もって10%程度のダメージ差になる。 Fiが打撃アップ3種取れるのは計算に入れてもいいかもしれない。 Ref:[[ステータスシミュレータ>http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/st.htm]] #endregion ***ハンター [#f6d1835e] 強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。 フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。JA強化スキルは法撃爆発にも乗る。 殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの武器の仕様を推奨。 #br 防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。 オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンターとメギバースを併用すれば、効果時間の許す限りダメージを気にせず強引に殴り続ける事も出来る。 しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、この点ではサブHuにしかできない戦法ではなくなった。 純粋にダメージ軽減スキルが充実しており、いわゆるカチ勢を志す場合はガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。 #br 集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、長距離へのテクニックによる攻撃が当てにならない。 複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲージが溜まっても殴っていたほうがマシな場合が多く、持て余し気味になるだろう。 ***ファントム [#m12aa8f5] 打撃法撃ともに高水準な構成。 集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テクニックによる攻撃も一致ブレイブスタンスに迫る常時倍率とテックショートチャージにより強力。 強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため、それらがうまく噛み合ってイル・グランツ等は打撃以上のダメージソースになりうる。 #br 頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の面でもPhスキルがうまく機能し、 テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速かつ機動力を落とさずに補助テクニックを展開できる。 撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃に参加しやすくなるのも利点。 #br 非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。 比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHuに分がある。 ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTeではサブの防御系スキルがなくとも比較的安心して戦える。 ***マイナービルド [#ede2b25f] #region :レンジャー| バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。 PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比較すると火力で劣り、 攻撃役がいて初めて成り立つ構成なのでソロは勿論、メンバーが不明な野良でも役割が被ってしまった場合にビルドの大部分が死んでしまうリスクがある。 優秀ではあるものの、どこでも気軽に行けるような構成ではない。 Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併用してもPP切れを起こしにくく、WB装填中の攻撃参加もしやすい。 攻撃手段がパッとせず使うものに困るが、射撃武器を主力に据えて、テクニックはあくまで支援目的というケースが多い。 PPセイブバレットがあるため、基本的に特殊弾を装填したままテクニックの支援と射撃PAを織り交ぜた立ち回りになる。 グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミー集めや足止めはゾンディールで代用することも出来る。 静止版PPリストレイトとスタンディングスナイプは条件が同じなため、Raとしての立ち回りを意識するならおのずと乗る。 どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタックのようなことをする場合に用意される構成。事実、艦隊戦のワールドレコード編成に採用されていた実績もある。 必要な補助をすべて一人で受け持つことが出来るので、他のメンバーは心置きなく火力構成で臨むことが出来る。 :ファイター| スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。 法撃爆発で複合テクニックのゲージを貯めて放つ、というスタイルと噛み合う。 ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃それぞれ別個に比較すればより優れたサブクラスが存在するため、 チェイス系統を生かす立ち回りも意識して差別化を図りたい。 チェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。 ウォンドギアエレメントによって状態異常を付与しやすくなっているため、シナジーの強い組み合わせと言えるだろう。 //テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックで活用することになる。 テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックやそこから繋ぐヘヴィハンマーで活用することになる。 //ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く、スタンス抜きにしても必要十分な威力はあるとはいえ対集団であってもテクニックの方が有効なこともある。 ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪いが、過剰になりがちなTeの対多数火力ではあまり問題にならない。 スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば高い倍率の打撃と法撃を放てる。 :フォース| 基本的にはFoTeに近い運用でテクニックを主体にすることになる。 Fo専用のエレメントコンバージョン、フォトンフレアロッドSCが強力なため火力は大きなハンデを負っているが、かわりにメインFoと比べて各種支援テクニックが大幅に強化される。 あくまでメインTeであることを忘れない動きをしたい。 振り方によっては全属性のマスタリーを網羅することができるため、エレメントウィークヒットのために属性を打ち分けた時にダメージに優劣がつきにくい。 複合テクニックには両クラスのマスタリーが同時に乗る仕様のため、ダメージ源としての複合テクニックの存在感が増す。 対してTe側にマスタリーのある属性は伸びしろが少ないため、全属性を使うことにこだわらなければ他のサブのほうが火力の伸びは良い。 なお、ウォンドとタリスは法撃値が近い値のため、タリステックボーナスによってタリスのほうが火力で一歩優位となる。 後衛としての立ち回りにも合っている武器なので、サブFoであれば用意しておくのがいい。 //ウォンドが弱く風、闇、光の近接テクニックが弱かった時代は //遠隔テクニックを主体とした立ち回り向けの構成として採用されることが多かったが、//攻撃用に炎、氷、雷属性テクニックを使う有用性が薄れたことや他のクラスにより効果的なスキルが追加されたことから現在はあまり有用ではない。 //チャージPPリバイバルによってテクニック全体の消費PP軽減ができるがそれを活かす火力がない。 //サブクラスのパラメータ補正が大きかった時代は法撃特化の高火力の構成だったが、ボーナススキルが殆ど無いので現在は火力面は悲惨。 //打撃に関しては全くボーナスがつかない上テクター側にマスタリーがある属性は133%しか強化できない状態で更新が停止している。(初期は最大クラスの火力ボーナスだった)。 //素の法撃力にこだわるにしてもよりシナジーの高い法撃クラスとしてバウンサーが追加されている。 :ブレイバー| ウォンドによる打撃とテクニックの両方を運用できる構成。 基本的には倍率が高く、テクであれば属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスが主体になる。ただし火氷雷のテクはマスタリー分で不利。 対して、雑魚を集めて殴るような場面ではアベレージスタンスが優位になる場面も多い。使い分けが重要。 アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大。 ただし、属性が合っているだけで強化されるのは法撃爆発のみ、通常攻撃の本体は弱点にヒットしなければウィークの効果が適用されない。 また、アタックアドバンスは法撃爆発に適用されず通常攻撃本体のみに乗る。 非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが、弱点部位を叩ける時間が長いボス相手で特に力を発揮する。 対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。 テクニックやヘヴィハンマーでSチャージのスキルも乗せることが可能。 :バウンサー| 支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成。 スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱点属性を突く運用で火力を伸ばせる。 ただし、適切に伸ばしたところで最大火力は高くない。 ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テクニックを前線で戦いながらばら撒くことができる。 クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、PT全体のクリティカル率を大幅に高められる。 レイドボスや弱点の統一されたクエストではエレメンタルPPリストレイトFも有効だろう。 だがフィールドスキルはリングを用意すれば使えるため、2種同時に使えることを除けばこの構成独自の強みというわけではない。 また、クリティカルに関してはクリダメを意識するプレイヤーは自前でクリティカル率を確保する場合が殆どのため過剰になりがち。 以前は属性を切り替えられる武器がブーツだけだったのでブーツ必須の構成だったが、L/ウォンドEチェンジの追加でウォンド主体も容易になった。 基本的にTeの戦術はウォンドが軸で完結しているため、Bo武器の役割もウォンドである程度こなせてしまい結局使わないという事態になりがちなのが難点。 補助テクニックを撒きやすいブーツの運用に価値を見いだせるかどうかが重要。 #endregion **サブクラスとしてのテクター [#f47ca5e8] 以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティなどでサポートを行いたい場合のサブクラスとして採用されることがあったが、 使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほぼ引き継がれたといえる。 //#br //特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使用が可能で支援スキルが充実している、PP回収力が高いなど類似する点が多い。 //エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィークヒットの倍率(120%)よりも上、PP回収に関しても通常攻撃にボーナスのあるスキルのほうが打撃職や射撃職では効果が高い。 //サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィールドスキルがトレードオフになる格好。 テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のスキルだが、それだけのために採用するほどの価値はない。 テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにしてしまうとロスが大きいため、打撃や射撃のサブにするのは向かないと言える。 #br テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバートを組み合わせることでPPを強力に補強でき、Foのサブにするのに向いている。 マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火力が最大となる組み合わせ。 特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要なポイント。 *コメント [#u732286g] #pcomment(,reply,10,) |