ガンナー/クラス概要 のバックアップ差分(No.5)
#contents #br *クラス概要 [#he22c62e] ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター、テクターと同時に実装されたクラス。 実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラスとして登場した。 現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加され、''上級者向けクラス''の傾向が強くなっている。 **ガンナーの特徴 [#zb2786c3] //ツインマシンガンは最多の手数を誇り状態異常や、スキルのチェイントリガーと相性が良い。 //PP回復の遅い既存の射撃武器とは異なり、PP回復力はトップクラスで積極的にPAを撃ち込むことができる。 専用武器のツインマシンガンは最多のヒット数を誇り、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。 アタックPPリストレイトの取得が前提となるが、PP回復力は高め。 積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。 //特殊回避の能力はトップクラスの性能を持つ。主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。 // モーションが長い、無敵が切れてからの時間も長いので、必ずしもトップクラスの性能とは言えない 特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に通常攻撃が可能なので同時にPP回収が可能。 ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被弾してしまう状況も起こりうるので過信は禁物。 主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。 PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの適用条件には注意が必要。 #br 使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガンスラッシュ。 単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンスラッシュを上手く使い分けると良い。 //スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分 //かつては微妙な立ち位置に追いやられていたが、7/17(EP2)のアップデートでSRJABの追加で一気に強化された。 //が、簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になってしまいEP3でSRJABの大幅弱体化が実行された。 //他のクラスが大幅に強化された中での弱体化なので、相対的な地位はかなり落ち込んだと言っていい。 //かわりにツインマシンガンの各PAが強化されてはいるが、下がった分の火力を補填できるものではない。 #br 射撃武器一般の扱いに関しては[[こちら>レンジャー/クラス概要#uaac69a3]]も参照。 **使用できる武器の特性 [#k78e261e] ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。 -''アサルトライフル'' 移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小範囲を得意とする。 機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使用出来ない為、サブレンジャー以外ではあまり使い所がない。 ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるものの、ツインマシンガンが使えるガンナーでそれを使う意義は薄い。 メシアタイムを置くのが難しい状況で、サテライトカノンが利用できるぐらいか。 サブレンジャーの場合はウィークバレットをレンジャーと比較しても遜色ない性能で使用出来るため、存在感がぐっと増す。 -''ツインマシンガン'' ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異なり、打撃武器と同じくコンボ構成になる。(ガンスラッシュ銃モード時のソレ) 移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。 射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの高火力なPAが多いのが特徴。 小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃できる小範囲なら戦いやすいが、それ以上に位置がバラけると厳しくなる。 //ほとんどのPAに吹き飛ばしや打ち上げがついているため、パーティープレイ時には乱用できないが、吹き飛ばないボス格が相手なら真価を発揮できる。 //エルダーリベリオンをはじめとした高火力PAや攻撃を兼ねた回避手段(スタイリッシュロール)がボス戦で非常に効果的で、優秀なDPSを誇る。 チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬発力を発揮できるのも強み。 また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で、(修正前ほどではないが)長時間滞空しながらの空中戦という独特な戦法が可能。 //対ボス戦では各PAの高い火力が活きるが、前述の理由から雑魚戦には不向きなため、これ1つで戦うのはやや厳しい。 //スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分 //7/17のEP2実装時に''倍率なんと200%の新スキル・突進と広範囲射撃がセットになったPAが追加され大幅強化された。'' //が、''EP3で大幅に弱体化''。更に2014/10/08で倍率が110%にまで落ちた。 //結果として、EP2時に有効だったSロールと中~遠距離PAを交互に繰り返す戦闘スタイルから、 //それ以前の、接近のためのPAと近距離PAを織り交ぜる戦闘スタイルへと主流が戻っている。 //これによりゼロレンジの優先度が落ちたが、強力な事に違いは無いのは相変わらず。 -''ガンスラッシュ'' 全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらに機動力のある射撃武器として使える。 射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。 //遠距離攻撃の火力がさほど高くないのでロングレンジでの戦闘パターンバリエーションは乏しいが、射撃判定のアディションバレットとスリラープロードが非常に強力なため、 //中距離~近距離用の武器であると割り切ることで、ガンナーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。 アディションバレットとスリラープロードが射撃判定かつ威力もまずまずで、中~近距離用の対集団用武器として使える。 特にスリラーは扱いに修練を要するがGuのスキルであるゼロレンジアドバンスと相性がよく、驚くほどの火力を発揮する。 また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけでアディションやスリラーに必要なPPをあっさり回収できる。 //また、前述のPAはどちらも射撃PAで火力が高く有効範囲も広いので、範囲攻撃が苦手なガンナーにとってかゆい所に手が届くありがたい存在。 //''アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃を数回するだけでアディションやスリラーに必要なPPをあっさり回収できる''。 //このため、雑魚対策として最も多用する武器でもある。 // ・範囲攻撃も現状ではツインマシンガンで事足りているので、雑魚対策で最も多用するというのは当てはまらない。 #br **スキル [#t4ad7613] -''ゼロレンジアドバンス1&2'' 攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージがアップするスキル。 //ツリーの関係上、Lv5まで上げなければいけないが、使うPAによっては無駄にはならない。 //%%名前通りほぼゼロ距離でないと効果が発揮されない(ガンスラの斬撃が届く程度の距離)。%% //アップデートによって有効範囲が拡大され、キャラ一人分程度の距離まで離れていても効果を発動するようになった。 範囲はキャラ一人分程度。最大習得で約32%ほど威力が上がる。 //Lv20まで習得した場合、約32%ほど威力が上がる模様。 ただし射撃属性にしか乗らないので、EP3にて上方されたエリアルシューティング、リバースタップ等、蹴り技PAは強化できない。 これらはスタイルによっては主力となりうるPAなので、構成次第ではゼロレンジを切って射撃アップに振ることを考えてもいい。 //%%SロールJAボーナスの登場で以前より優先度こそ落ちたが依然として強力であることには違いない。%% -''ゼロレンジクリティカル'' クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。 ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る方が平均ダメージは高くなることがほとんど。 メインをFiにしてクリティカルストライクを使うならこの限りではない。 適用範囲は射撃のみなので注意。 //加えて、ゼロレンジアドバンスよりも有効範囲が狭い模様。 -''パーフェクトキーパー'' //%%HPが満タン(100%)のときに火力がアップするスキル。アップデートで効果が上方修正された。%% HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。 アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増減やトラップダメージ等に神経質になる機会は減った。 Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、''射撃以外でも効果が適用される''。 //1振りでも110%なので、取っておいて損は無い。もちろんLv10は普通に使っても、サブクラス時にも有用。 コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。 条件が緩和されたとはいえ、ガルド・ミラの潜在能力が下方修正されたこともあり、 依然として近接戦闘をこなしながら維持するのは高いPSが要求される。 -''ツインマシンガンギア'' //ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が向上する。 ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によりツインマシンガンの威力が最大1.3倍となる。 2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばしではギアが減少されないように修正され、 「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダメージを受けた攻撃の種類でゲージが減少・消滅する。」仕様へと変更された。 キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない、MAX時には7目盛りとなる)~1ゲージ減少し、 ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが全て消失する。 スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージはしっかりなくなるので注意したい。 時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターのソードギアと同じ。 -''アタックPPリストレイト'' //%%チェインとは別のツリーのかなり深い所にある。%% //EP3のツリー修正によって前提は緩和された。 通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせると強力。 PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。 このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力はかなり低いので、あるとないとでは天地の差。 チェイン主体の戦術とは咬み合わないが、以下のようにPPリストレイト主体の戦術にチェインを組み込むことで火力を上げることができる。 「PAラッシュ⇒PPを使い切った後にチェイン始動⇒PPをMAXまで回復(約20~30hit=3倍ボーナス)⇒PAラッシュ」 (30ht~の倍率の伸びは緩やかなので、欲張る必要は無い、PPがMAXになったら迷わずPAラッシュに繋げる方が効率的。) このパターンは汎用性が高い為、サブクラスの運用においても有効。 %%効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たりのPP回復量が小さい武器だと低レベルでは効果を発揮しない点に注意。%% 現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。 //1レベル当たりは10%の差でしかないため、他にSPを回したい場合は10レベル以下振りも考慮に。 -''チェイントリガー'' サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位にチェインマーカーを付与する。 その箇所に連続で通常攻撃を当てる事によりチェインのヒット数(最大100)が増加し、溜めたヒット数に応じて当てたPAの威力を倍化する。 チェインが多ければ多いほど倍率が上がり、ウィークバレットなどの他スキルとも乗算されてダメージ計算される。 チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常攻撃またはPAを当てないとマーカーが消失してしまう。 チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントされる。 //カウント100でヒット数増加の受付が終了する。 MAXまで強化すれば1分に1度使用可能になるので気軽に使えるようになる。ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシュの威力は上昇しない。 //チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるのでチェインの切られやすいエネミーに対しては無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。 チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるので、無理にチェインを溜めようとせず20を目安に当ててしまうと良い。 または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。 #br PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると効率が良い。 Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。 EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れは必要だが、空中戦の最中でも問題なく使える。 -''トワイスチェイン'' チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントされるようになる。 //チェイントリガーそのものの使い勝手の悪さが障害となるが、このスキル自体は高チェインまで手早く持っていけるようになる有用なスキル。 ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェインを使うなら取っておいて損はない。 -''チェインFボーナス'' チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャストが1ヒットにつき0.25秒短縮される。 100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そうそう決まるものではないため実際の期待値はもっと少なくなるだろう。 ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシュでは5秒程度。 チェイントリガー本体のLvを上げるごとに10秒短縮されることを考えると、優先度は低い。 -''チェインフィニッシュ'' チェインのフィニッシュダメージが強化される。上昇値のピークが9にあるので、取得するなら9か10をお勧めしたい。 効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け算で作用するため、数値以上に効果が高い。 -''Tマシンガンマスタリー'' ツインマシンガンの性能を底上げする、''メイン限定スキル''。 ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大したことはないが、通常攻撃のPP回復が+1.0されるのが非常に大きい。 PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。 -''オートメイトデッドライン'' HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを使う。 Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイト回復量が無駄になりにくい点と、マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無駄になりにくい点。 デメリットはハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、大きなダメージで発動するHPにならずに戦闘不能になってしまいやすい点。 仕様変更によりハーフラインと重複が可能になったので、両方あっても無駄にはならないが、わざわざそこまでやる必要性はないかも・・・ -''エアリアルアドバンス'' 空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミーに対して最大120%のダメージボーナスを得る。 倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低いとされる。 無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われる傾向にあるので、そもそもから逆風に吹かれている。 一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような厄介なエネミーに対して有効なのはプラス材料。 //ヒールスタッブによる打ち上げを多用するなら、タフな中型全般の処理が楽になる。 ヒールスタッブやサテライトエイムで打ち上げれば、雑魚処理全般が楽になる。 ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗ることが確認されているが、あまり検証が進んでいないのが現状。 元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていることもあり、とりわけソロの道中がきついというプレイヤーは検討する価値アリ。 -''Sロールアップ'' Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで200%と倍率はかなり高い。 だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメージ量で見たら伸びは悪い。 //回避性能が高くツインマシンガンの中でもPP回復量が多いSロール中の攻撃が強化されることは地味に大きい。 //Sロールの使用頻度が高い場合は取っておいたほうがいいかもしれない。 Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効くかもしれないが、他に優先すべきスキルは多い。 -''Sロールアーツ'' Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化される。5pで300%。 PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチェインフィニッシュにも使えない、むしろカウントが増える。 上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が6倍になる。 カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。 残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。 -''SロールJAボーナス'' スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがアップ(最大110%)するスキル。 最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効果としてはやや低め。 //実装当初(EP2時)は破格の最大倍率200%に加えて、習得に必要なSPの低さ(前提4p+本体5p)で注目を集めたが、 //簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になってしまい、EP3でSRJABの大幅弱体化が実行された。 //2014/10/08現在の最大倍率は110%、弱体化の補填としてツインマインガンPAの威力が上方修正されている。 //打撃射撃法撃と何でも対応しているが、仕様上1番目のPAにしか反映されないので注意。 打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目のPAにしか反映されないので注意。 Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来るPAや遠距離も攻撃出来るPAで無いと少々扱いが難しい。 チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率は無視できないものではあるが、 戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかどうか検討すべき。 //ゼロレンジと多少咬み合わないという欠点はあるが、今までなかった遠距離攻撃を強化出来るスキルである点もポイント。 //ただしツインマシンガン以外は一切強化できないという点には注意。 //現状''ガンナーの必須スキル''。 -''ショウタイム'' ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。直接攻撃力が上がるわけではないので注意。 //(2015/01/18) // 仮に、ショウタイムなしでギアがたまる時間が10秒、ショウタイムLv10でギアがたまる時間が5秒とする。 // ショウタイムが有効に働くケースとして、7秒ごとにダメージなどでギアがリセットされるとする。 // ショウタイムなしのとき、ギアによる補正の期待値は{100%+(100%+30%*7/10)}/2=110.5% // ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+2*130%}/7=約119.3% // よって、ショウタイム単独でのギア補正上昇量の期待値は119.3/110.5=約108.0% // // ショウタイム本体の効果時間45秒のうち、最初の10秒(5秒)でギアが最大になった後、 // ショウタイム効果時間いっぱいまで、ギアを維持したまま戦闘が続いたケースを考える。 // ショウタイムなしのとき、{10*(100%+130%)/2+35*130%}/45=約126.7% // ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+40*130%}/7=約128.3% // よって、ショウタイム単独での期待値は128.3/126.7=約101.3% // // 実用的には、SP10で習得できる火力スキルとしては「射撃アップよりはいくらかマシ」程度に収まると考えられる。 // 火力向上を目的として前提(Lv2)以上の習得は推奨できない。 //(2015/01/18)分ここまで // ギア上昇量の補正値はLv1で110%、Lv10で200%。 // ギア自体の効果の話。誤解を招くので訂正しました。 // タフネスタイムにより火力が間接的に上昇するというならば分かるが、ショウタイム単独で十分に火力向上に貢献するとは言い難い。 // TMGギアは上昇量が少ないためショウタイムに頼らなければ全開にしておくのは難しい。 // EP2以前でギアが軽視されてきたのは増加量に乏しすぎて実用に堪えなかったためであり、ショウタイムはそれを解消する意味での火力確保ができる。 //とはいえ、ツインマシンガンのギアは最大1.3倍のダメージ補正と強力なため、火力向上には貢献する。 ギアによるダメージ補正(最大1.3倍)が存在するため、ダメージ量に全く関係ないわけではない。 発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘイトを稼ぐという性質がある。 //高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなるものの、スキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。 高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージの確保に困ることはなくなる。 ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所が難しい。 //スキルツリーの一番深部にあるため、習得するにはかなりのSPを要求される。 派生スキルが強力なため、前提分だけ習得するケースも多い。 -''ショウタイムスター'' ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加する。 PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見えることもある。 詳しい仕様は[[本家Wiki>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%BC#mdc2f61s]]を参照して欲しい。 PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマイチ嬉しくないが、 潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせる手もある。 タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパートラップを仕込んでおくような小技も利く。 タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感できるが、最大Lvまで取得してももちろん構わない。 -''ハイタイム'' ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇する''メイン限定スキル''。 被弾すると倍率は0に戻る。 倍率自体は大きいが立ち上がりが遅いので、全力を出したいタイミングをある程度先読みして発動し、その間被弾しないように注意しなければならない。 //攻撃を受けると上昇値がリセットされる性質がギアに似ているので、ショウタイム中のギア効果を補正する役割と思ったほうがいいだろう。 //ギア、PKに続き、被弾してはいけないスキル第三弾。無被弾と被弾後で実に70%もの差が出る。 //%%上昇率はレベル5で15%と専用スキルとしては抑えめで、他の優良スキルと天秤にかけることになる。%% //最大倍率は20%に上方修正された。 ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム発動自体はTMG装備時限定だが、武器を持ち替えれば良い。 -''タフネスタイム'' ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。 上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショウタイム中は自然減少のみでゲージが減ることになる。 //ただし、吹き飛ばしでギアゲージが0になるのは変わらない。 //マッシブハンターやPAによるスーパーアーマー時でも、吹き飛ばし相当の攻撃を喰らえばゲージはリセットされる。 敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットクエストの乱戦時など当たる時は当たるので、保険としての価値は大きい。 -''ワンモアタイム'' ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時にもう一度ショウタイムが発動する。 通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になる。 効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れてすぐ再発動可能。 //また、バグか仕様かは定かでないが、再発動中はショウタイムのリキャストが消化されるようになっている。 アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが、常にショウタイム状態でいられるメリットは大きい。 ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取っておくと役に立つかもしれない。 -''ダイブロールシュート'' Raと同時実装。 ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。 ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。 通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。 ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、そのままタイミング良くダイブロールを繰り返すとゴロンゴロン転がる。 **マグ [#u027f85f] Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がりにくい。 Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGuでは装備できなくなる恐れがある。 とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないため、殆どの場合Raと共用できると思われる。 **サブクラス [#q73ac141] 安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件がキツイものの効果が高く、WBも扱えるサブRaが人気。 //サブHuが火力面で他の組み合わせを大きく引き離す。サブRaは同じ射撃職ながら、倍率があまり伸びないので、あくまでWB目当てと考えて良い。 ***ハンター [#cdbb6350] //フューリー系のスキルをはじめとした、大幅な火力上昇スキルを持ち、他のクラスと比較すると桁違いの火力上昇が見込める。 フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキルを持つ。 EP3にて下方修正されたものの、依然として優秀なサブ。 条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャストアタックするだけ。 自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得られるので大変優秀。 ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップなどの ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。というより、打撃属性PAの方が強化の度合いとしては大きい。 //スリラープロードも多用するならステップアタックも有用。(ステップキャンセルから派生することで回転速度が上がる) #br //ガードスタンス、フラッシュガード、アイアンウィルなどの防御力向上系のスキルを取得して、接近戦での耐久力を大幅に向上させるといった手も。 フラッシュガード、アイアンウィル、マッシブハンター等の防御スキルを取得して、接近戦での耐久力を向上させるといった手も。 ただし、被弾により大幅に火力が落ちてしまうので、攻撃を受けることを前提とするのは考えもの。 あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンスはフューリー主体で取得するのがいいだろう。 //ただし、スキルツリーの関係でフューリー系列とガード系列のスキルは両立が難しい。 //基本的にはガンナーは"避ける"クラスであるため、フューリー特化などのスキル振りの方が相性がいいと思われる。 ***ファイター [#c9452b60] //スタンスによる恒常的な火力の増強ができる。 //スタンスは全ての攻撃に適用されるため、 //エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップなどのガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。 //またチェイスアドバンスによってこれらの打撃属性PAを大幅に強化することができるため、 //ガンナー単体ではダメージが低く、影の薄いこれらのPAも強力なPAへ変貌する。 条件が厳しいが、打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。 //スタンスは全ての攻撃に適用されるため、ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。 スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーにはやや使いづらいが、ボス戦なら比較的発動させやすい。 チェイスアドバンスはスタンにも適用されるため、リバースタップは特に相性が良い。 また、テックアーツJAボーナスはコンボを繋げていく現行のスタイルと相性がよく、適用しやすい。 #br なお、ブレイブスタンス・PPスレイヤー・テックアーツの同時発動でサブHu(JAボーナス+フューリー系統)の打撃倍率を超える。 射撃倍率はブレイブスタンスに加えて、PPスレイヤーとテックアーツどちらかが乗ればおおむねサブHuを超える。 このように倍率だけ見ればサブHuに対して互角以上に思えるのだが、 防御スキルの犠牲や、スタンスが合わないときの低火力が足を引っ張っているためか、主流とはなっていない。 #br メインサブが逆転してしまうが、クリティカルストライクとゼロレンジクリティカルは好相性。 リミットブレイクもパーフェクトキーパーと同時使用でき、被弾を避けるスタイルと噛み合う。 リミットブレイクによってクレイジーハートを発動させれば、TMGの燃費の悪さもある程度補うことができるだろう。 TMGを使うなら、GuFiよりもFiGuの方がハイリスクハイリターンな組み合わせといえる。 ***レンジャー [#j86ca568] //ハンターと比較すると火力アップ系のスキルがTマシンガンと相性が悪いが、プレイヤースキルがあればウィークヒットアドバンスは未だに現役の効果。 非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件がやや厳しい。 特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサテライトエイムやエルダーリベリオンの連射時に乗せることになる。 また、打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサブFiと比べて大きく威力が落ちる。 とはいえ、現行の対ボスにおける主力であるサテライトエイムが他のサブより強化されるので、ガンナーの本懐である瞬間火力では最大になる組み合わせ。 #br キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PPが枯渇しがちなガンナーには恩恵が大きい。 //またキリングボーナスは遠距離戦をメインとするレンジャーよりも接近戦がメインのガンナーの方が恩恵が大きいだろう。 最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時には重宝する。 //最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時に重宝するWBが使用可能になるのは特に大きい。 //他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由なために、WB係としてはRaと同様に戦える。 他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由なために、Raと同じ立ち回りが可能。 WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込むといったプレイも可能になるため、戦術の幅が広がる。 ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが無駄になりやすい面もある。 #br ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲をカバーでき、相性が良い。 少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。 //ランチャーはそもそも有効な場面が少ないという問題はあるものの、 //ツインマシンガンがやや苦手とする遠距離広範囲をカバーできるという意味では相性が良い。 #region(余談:サブRaとそれ以外の構成についての論争) 本家wikiなどの掲示板で「GuのサブはRaにすべき、サブHuは地雷」という論争をたまに目にするが、これはサブRa時の倍率が大きいから他では火力貢献度が下がるということらしい。 しかし実際にはオートメイトハーフラインのないサブRaではPK維持に技術が要るし、サブHuでも十分に火力は出るので遠慮なくマルチに出して構わない。 そもそもこの主張の根幹は''「サブHuはオートメイトハーフラインで自分の生存率を高めるために最大火力とウィークバレットを捨てているのでマルチに貢献する気がない」という全くいわれのない言いがかり''であることがほとんどだったりする。 しかし、この主張の根幹は''「サブHuはオートメイトハーフラインで自分の生存率を高めるために最大火力とウィークバレットを捨てている」という全くいわれのない言いがかり''であることがほとんどだったりする。 #endregion **サブクラスとしてのガンナー [#z8e6581c] サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に期待されるのは 「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オートメイトデットライン」だと思われる。 チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力ではあるが、 打撃職や射撃職ではフューリースタンスに加えて豊富な防御スキルを持つサブHuと比較すると扱いづらく、 法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチェインの活用も難しいことからやはり扱いづらい。 //現在ではハンタークラスのフューリー系の効果がチェインより確実で永続かつ効果が高いため、ほとんど利用価値がなくなってしまった。 //パーフェクトキーパーの強化値が上がったとは言え、比べるまでもないほど大差があるので、相変わらずサブクラスとしての利用価値は薄い。 *コメント [#t7b61609] #pcomment(,reply,10,) ---- |