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バレットボウ のバックアップ(No.9)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★☆☆☆☆ |
| 初段発生の速さ | ★★★★☆ |
| JA間隔 | ★★★☆☆ |
| 射程距離 | ★★★★★ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 5 |
| 2段目 | 5 |
| 3段目 | 5 |
| ステアタ | 5 |
※JA間隔はノンチャージ時。PP回収量はラピッド発動時にステアタ以外は約2倍。
ライフルとランチャーの中間的な性能を持つ。また、初の通常攻撃がチャージできる武器でもある。
ステップとステップアタックが可能だが、ダブルステップは不可能でステップアタックの性能もイマイチ。
通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。
射撃後の硬直をジャンプでキャンセルできるので、地上で射撃→小ジャンプ→空中で射撃→着地して射撃(以下ループ)の流れを使えるようになるとPP回収効率はかなり改善される。
チャージ攻撃の威力がかなり高くPP回復量も向上するが当然ながら連射は不可能。
ラピッドシュート発動時は通常攻撃が(チャージも含む)最大で3連射(ジャンプキャンセル使用で6連射)が可能になり、PP回収効率が大幅に向上する。
PP回復量は通常射撃5、チャージ射撃10になっているようで、ラピッドシュート中はヒット数ぶんの回復が可能。だがクールタイムが長いためここぞという瞬間にしか使えない。
PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。
しかし、通常攻撃・PA共に射程が非常に長いものが多く、超遠距離からでも高確率かつ高威力で当てられるPAがあるため、
どちらかといえばロングレンジでの狙撃に向く。
反面、強力な範囲攻撃がなく、小型の敵を狙撃するのに向かない命中精度や持久力のなさを考慮すると雑魚戦には不向き。
相方のカタナは雑魚戦が得意なので丸投げしてしまっていいだろう。
近距離の敵にはカミカゼアロウの高速高火力を活かせるため、中型クラスの敵に対しては優れた殺傷力を持つ。
チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。
近接で使うとガラリと変わり、ダメージ貢献のカミカゼアロウや補助的なグラヴィティポイント、回避目的でシャープボマーを使うと立ち回りが楽しめる。
この場合、他の武器と比べて回転率などは落ちてしまうがバレットボウの仕様によりじっくりと戦う事が出来る。
全てのスキルがラピッドシュート関連なので、特に迷う事はないはず。
ラピッドシュート単体では火力が下がってしまうものの、強化系スキルを習得する事で火力UPスキルとして使う事が可能。
スタンスやカタナのスキルとの兼ね合いはバレットボウの使い道と使用頻度で判断を。
他職のスキルとして有用なのは主にフューリースタンス系やレンジャー系のスキル。
ウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプ、フューリースタンスあたりは大変有用で便利。
どちらもガンスラッシュの強化にもつながるため、弓を主力に据えるのであればハンターと並んでレンジャーがサブクラスの筆頭候補になるはず。
ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。
既存のクラスのPAでよくある、Lv11以上で威力や燃費が大幅に向上するという仕様は存在しない模様。
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