このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはブレイバーにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのブレイバーに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。
ブレイバー(略:Br)は2013年7/17のアップデート、エピソード2にて追加された新クラス。
武器の装備条件、スキルによる能力上昇、共に技量に関係するものが多い。 手数と機動力に長けた近接武器のカタナと多彩な攻撃手段を持つ遠距離武器のバレットボウを専用武装とし、遠近問わず戦えるのが大きな特徴。 遠近両用クラスとのフレコミ通り、カタナとバレットボウは対極的な性能を持っており、使い分ける事で真価を発揮する。 カタナが扱いやすい武器であるのに対し、バレットボウは慣れが必要であり、総合するとおよそ中級者向け。 一言で言えば戦闘専門の遊撃職。サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。
ブレイバーは近接打撃武器のカタナと射撃武器のバレットボウの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。
通常攻撃のリーチはさほど長くないものの、モーションが短く機動力に長けているのが特徴で、初心者にも扱いやすい。 ガードが可能で、ジャストガードはカウンター攻撃を伴う。 カウンターは自動発動するが、無敵ではないためカウンター中に被弾することがある。 ステップアタックは前転からの攻撃で、踏み込みが長く接近に向いている。
モーションはかなり速いが、チャージPAが多いので全体的な動きの尺は飛び抜けて短いわけではない。 素直な挙動の範囲攻撃が充実しているため、中近距離における掃討が得意。 ボス戦でもハトウリンドウやサクラエンドを絶え間なく叩き込めればそこそこの火力が出る。 一方で遠距離攻撃手段は用意されていないため、バレットボウと使い分ける余地がある。
テクニックに似た性能の攻撃を行う、長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。 通常攻撃やPAなどチャージ攻撃が多いのが特徴。 このため、スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けられる。 移動射撃とステップ攻撃が可能でマスターシュートやカミカゼアロウなど高火力のPAもそろっており、大型のエネミーに対する戦闘能力は随一。 反面小型の敵に対する命中精度の低さや、強力な範囲攻撃を持たないため雑魚戦はやや苦手。 通常攻撃やPAの射程はかなり長いが、通常とPA両方共に弾速があまり早くなく、着弾までに多少の時間がかかる事から、移動速度が速い敵だとある程度近づかないと当たらない。 また、PP回収量が非常に低く、PAの悪燃費もあってPP管理に苦労する。スキルによって手数とPP回収効率を強化する事が可能だが、リキャストが長いため万事解決とはいかない。
おなじみ全クラス使用可能な武器。遠近を使い分けることができる汎用武器である。 しかし、他のクラスと違って自前の武器で遠近両方に対応でき、強化スキルがカタナやバレットボウ専用のものが多いブレイバーでは補助的な使い方になるだろう。 だが、バレットボウ寄りの構成なら接近戦に使える。また、ラピッドシュートがCTの時にバレットボウのPP不足を補う使い方も可能。
Hu(打撃と射撃を両方強化できる両刀サブ)が大多数を占める。射撃特化にする場合でも、BrRaよりはRaBrが好まれる。
打撃・射撃の両方を強化しつつ、生存力を高めるスキルが習得可能な攻守で隙のない組み合わせ。 フューリースタンスによってカタナ、バレットボウ両方の火力底上げが可能なのは便利。 スキルポイント緩和の影響もあり、火力スキルを全て取っても防御スキルが取得可能。 Huの専用武器は、カタナと比較すると全体的に動作が遅い一方、PA1発の火力に優れる。 カタナだと道中が辛いという場合には、パルチやワイヤーの使用を検討しても良いだろう。 メイン専用スキルの差では、メインHuならウォーブレイブやギアブースト、メインBrではコンバットエスケープが適用される。 マッシブハンターとオートメイトの組み合わせも実質ほぼ無敵になれることもあり、エスケープと合わせて65秒もの無敵時間を作り出すことが可能。 メインHuがより攻撃的で、メインBrの方が防御向きと言える。
安定性はダントツに低いが、攻撃属性を選ばず強化できるスキルが魅力。
◆カタナ カタナの運用においては、豊富な打撃倍率スキルを利用して押すことになる。 各スタンスの他には、汎用的に火力を上げてくれるPPスレイヤー、アルティメットで活躍するチェイスが有力。 なおメインサブを逆転させると、コンバットエスケープとカウンターボーナスが使えなくなるかわりに、リミットブレイクとクリティカルストライクが使える。 ハトウリンドウの射程を活かした攻撃はリミットブレイクと相性が良い。 カタナギア解放によるクリティカル率上昇効果とクリティカルストライクもシナジーがある。 腕に自信があれば、FiBrで運用するとより攻撃力を高められる(ただしリミブレ中のみ。ウェポンブーストが実装された今、リミブレ以外ではBrFiで運用した方が火力があるためよく考えたい)。
◆バレットボウ 射撃に有効なスキルは、スタンス、テックアーツJAボーナス、チェイスアドバンスプラスと、各スレイヤー。 チェイスアロウ、バニッシュアロウなど、他のPAと連携させるタイプのPAが多いため、テックアーツを無駄なく乗せやすい。 大火力を出す下準備のためにPPを吐くため、おのずとPPスレイヤーも乗る。 対して、チェイス系スキルはプラスのみの適用であるため、打撃に比べると見返りが少ない。 Fiをメインに据えることで、クリティカルストライクや、リミットブレイクによるクレイジーハートの任意発動が可能。 だが、カタナと比べると弓のメイン専用スキルが強力なので、このトレードオフはよく考えたい。
バレットボウの強化と、WBの運用が可能なクラス。 特にウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプが有用で、遠距離狙撃が中心のバレットボウの用途にもマッチしている。 ウィークバレットを貼れるのが最大の持ち味で、PTプレイでは重要なポジションを占め、ウィーク系の効果を18秒限定だがどのエネミーにも活かせる。 しかし、打撃面の強化は全く期待できないため、もっぱら後衛職としての立ち回りが中心になるはず。
バレットボウチャージボーナスにより、RaBrとの差別化が図れるようになった。 現状では、使い勝手のBrRa、威力のRaBrの構図になっている。
PPリストレイトやPPコンバートなどのPP回復のスキルが揃っている。 メギバースやゾンディールを始めとする支援系のテクニックが扱いやすい。 一発の火力こそ他に譲るものの、PPが0になっても数秒で満タンになるPP回復能力は、 手数面において多大な恩恵を受けられる。 また、攻撃テクニックに関しては、ウィークスタンスとエレメントウィークヒットが噛み合うため、 遠距離攻撃手段が欲しいが、バレットボウはどうしても扱いにくいというならば実戦投入も考えられる。 PPが不足しがち、あるいはBrでテクニックを使いたいのなら、採用の余地がある組み合わせ。
打撃、射撃、法撃のすべてを扱う万能タイプ。 技量特化マグを持っているならばバウンサーマグによって、打撃と技量が+200、射撃と法撃が+100と、最高の総合補正力を誇る。 この場合はクラフトマスタリースキルの恩恵もあいまって、クラフト武器を最大限に活かすことができる。 逆に、クラフト武器を使う予定や技量特化マグがない場合は利が薄い。 サブTeに比べ補佐面の性能は一歩譲るが、ブレイクスタンスやエレメンタルスタンスでより攻撃的な性能となっている。 サブHuに比べれば瞬間火力が劣るが、テクニックが使えること、二種類のPP回復支援スキルで手数を増やせることに意義がある。 総合的には良くも悪くもサブHuとサブTeの中間といった性能に落ち着くため、万能型を目指す人には一考の余地がある程度。
条件のゆるい火力アップスキルが魅力。 アベレージスタンス(と関連スキル)が打撃射撃法撃どれに対しても一定の効果を得られるため、サブクラスとして非常に扱いやすい。 また、ウィークスタンスは法撃の場合のみ、弱点属性を付いた時にも効果が適用されるため、法撃職のサブクラスとしても有力候補。 法撃面ではウィークスタンス+スタンスアップ+スタンスチャージをすべて10にすれば、サブFiのブレイブスタンス10+スタンスアップ10よりも高い倍率となる(ワイズスタンス10+スタンスアップ10には劣る)。 ただし、弱点属性がばらけると効果が著しく落ちるので、マップによって使い分けたい。 Huのサブとしては特に優秀。 技量特化マグ+ブレイバーマグの組み合わせならば、高技量を確保しつつ、半分はメイン火力の打撃に乗り、もう半分の射撃はガンスラに乗るので無駄がない。 Jリバーサルカバーの回復力は侮れず、プチ乙女として機能する。 アタックアドバンスの実装以降は、Teのサブとしても注目されている。
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