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ウォンド のバックアップ(No.39)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★☆☆☆☆ | ||
| JA間隔 | ★★☆☆☆ | ||
| リーチ | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(地上) | ★★★★☆ | ||
| 旋回性(空中) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 336 | 10 | |
| 2段目 | 300 | 12 | |
| 3段目 | 370 | 18 | |
| ステアタ | 350 | - | 12 |
| 法撃爆発 | 240 | - | |
※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常攻撃の威力は高い。
ギアによって追撃が発生するようになる。
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。
ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
これらを踏まえて、間にテクニックを挟むなどして攻撃段数を飛ばしたり、近接テクニックの攻撃力を当てにしつつ3段目は通常攻撃にするなど、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
ただし、アトラアイトやラヴィス=カノンのように通常攻撃を高速化する手段を有する場合は、特に攻撃段数を意識せず通常攻撃を当てていくだけで素早く3段目を出せる。
通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘヴィハンマー。
複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼ぐ。
遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイエで接近できる。
範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。
遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。
近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式ナ・バータも見逃せない。
サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使っていこう。
ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパーアーマーで押し切ってもいい。
後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。
また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、そうでない敵を巻き込んでしまうと弱点が埋もれるなどしてかえって時間がかかってしまう。
スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。
エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できていた。
| ▼ | 古い武器のため折りたたみ |
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。 こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。 XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAなど格下のエネミー相手を素早く倒す目的なら十分実用に耐える。 スキルツリー自体が専用の物になるため「El」という、まるで独立したクラスのような通称で呼ばれる。 |
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