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バレットボウ のバックアップ(No.37)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★★★☆ | ||
| JA間隔 | ★★★☆☆ | ||
| 射程距離 | ★★★★★ | ||
| 旋回性(地上) | ★★★★★ | ||
| 旋回性(空中) | 計測困難 | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 全段 | 108(540) | 6(18) | |
| ステアタ | 250 | - | 15 |
※JA間隔はノンチャージ時。チャージ時の威力とPP回収量はカッコ内に表記。
チャージ攻撃が特徴的な、長距離射撃を得意とする武器種。
ただし精度と弾速に優れる攻撃手段は限られるため、十分に力を発揮できるのは中近距離になる。
瞬間的な大火力を出すのが得意。
その火力ゆえにエネミーのヘイトを取ってしまうことがある。
そうなった時に逃げ回りながら戦うと他のメンバー(特に近接職)が攻撃できず殲滅に時間をかけてしまう可能性が高いため、
至近距離で戦闘継続するか、難しければカタナへの持ち替えを考えよう。
ステップとステップアタックが可能だが、ステップアタックの性能はイマイチ。
ステップアタックが暴発すれば意図せず前進して位置調整のやり直しや被弾するハメになることもあるため、基本的に封印推奨。
通常攻撃は単発のため威力が低く、弾速が遅く誘導もないため普通に撃つと命中精度とPP回収性能がかなり低い。
チャージすることで威力が大幅に伸び、スキルによってさらに威力と弾速が強化される。
ラピッドシュート発動時にはヒット数分のPP回復が可能で大幅に回収効率が改善される。
クールタイムもスキルにより緩和でき、効果時間を除けば17秒足らずまで短縮する。
PAはなかなか使いやすいものが揃っているが、どれも消費PPが多いため、持久戦には向かない武器。
ラピッドシュートの回収力で補っていかないと厳しい。
チャージをしないで使っても意外とダメージは出るPAも結構あるので、耐久の低い相手や攻撃タイミングが難しい相手等はノンチャージを使っていくのも良い。
スタンスは基本的にウィークスタンスが好相性とされるが、集団戦を意識するならアベレージスタンスも有効。
カタナのサブウェポンとして運用する際には、むしろアベレージスタンスの方が好まれているようだ。
バレットボウとの関連が強いスキルとしては、ラピッドシュート系統、アタックアドバンス、チャージシュートなどがある。
アタックアドバンスとチャージシュートは通常攻撃の強化という意味でセットでの取得を勧める。
なお、バレットボウ特化のビルドにするなら、上記のスキル全てとスタンス二種を両立させることは可能。
通常攻撃の総ダメージ低下を気にしなければ、ラピッドシュートは前提分だけで十分。
直接的に火力に影響する、ラピッドシュートアップとラピッドシュートマスタリーを先に上げてしまうのが良い。
それに加えクールタイムとPP効率を改善してくれるラピッドシュートアドバンスの優先度も高い。
ラピッドシュートの効果時間こそバレットボウが万全の性能を発揮する時間のため、リキャスト時間の長さが時間あたりの戦闘能力に大きく関わる。
アタックアドバンス/チャージシュートは、Lv10のラピッドシュート本体と組み合わせると無視できないダメージが出るが、消費SPがかさむ。
威力上昇スキルとして有用なのは主に
フューリースタンス系(Hu) ブレイブ/ワイズスタンス系/テックアーツJAボーナス(Fi) スタンディングスナイプ/ウィークヒットアドバンス(Ra)
どれもガンスラッシュの強化にもつながり、Br自体との相性も良い。
BrRaは弓を特化することになるが、BrHuとBrFiはカタナとの両立が基本。
ほとんどのPAがチャージ可能で、チャージする事で性能が向上するのが大きな特徴。
| ▼ | 効果的な追撃コンボの例 |
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ロックオン可能な距離での戦闘。
射程が長いPAが揃うとはいえ、基本的にはこの距離が主戦場となるだろう。
実装当初は接近戦、特に雑魚戦を苦手とする武器だったが、数々のアップデートを経て戦いやすくなっている。
肉薄した距離での攻防はカタナの領分なので、両立構成ならカタナに持ち替えてもいい。
ロックオンができない距離の対象を撃つとき。
長射程が活きるが着弾が速い攻撃手段は限られるため、狙いの正確さが求められる。
主に対ボス、またはPTで前衛が討ち漏らした敵や高耐久の敵の処理など。
効果的な狙撃には肩越し視点の扱いが必須。しっかり練習しよう。
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