Ep6実装。 ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。 一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。 このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。 防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。 これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。 なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。 PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。 ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。 2回分までスタックできる。 これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。 回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブ、エトワールHPリストレイトのみ。 しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。 つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。 戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。 このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。 逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。
すべてメイン専用スキル。
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。 公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。 しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。 得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。 閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。 大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。 が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。
攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。 広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。 この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。 攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。 防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。 得意なシーンは群衆戦。 多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。 複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完することもできる。
PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空になるまで打ち続けるような場合)単体への火力は良好。 ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DBのパリィのようにダメージディールとPP回収を両立できる手段がないため、レイドなど数分続くような長期戦だと燃費を考慮した場合の継続火力はやや劣る。*個人の感想です* 一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上のボス戦では攻撃中に移動可能な事も相まって、PA発射位置を自由自在に調整できるため抜群の巻き込み性能を発揮する。 二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高いものとなる。 ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、射程や範囲の関係で相手の挙動によっては安定したヒットを望めないが、ウォンドは相手をあまり選ばずに巻き込みが可能となる。 このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス戦』ということになる。
デュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行うパリィ、ギア消費の強力な必殺技であるコネクト、フルコネクトが特徴。 ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマーがついているものが多い。 通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオンが必要なものの高い追尾性能を発揮。 バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。
コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによって増加する。 そのため大前提は常に敵に攻撃を当て続けること。 射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコンスタントにダメージを与え続けることができる。 各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった風情のPAがない。 そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。
パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化することはその大きな助けとなり、 またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネクトの発動につながっていく。
Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せるかもポイントとなる。 たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵出現までの間の効果時間がロスになってしまうので接敵直後に使うなど。
エトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファントム同様に基本職のサブとして設定可能。
なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。 オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアーツカウントボーナスによって火力も高く、打撃射撃の倍率ではサブHuを超える。 ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用されずテクは適用外のため法撃の燃費面でのシナジーは薄い。 それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強されるのは大きく、単純な法撃倍率もブレイブスタンスを上回るほど高いが。
相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リミットブレイク中の耐久性を底上げできるFi、スタンディングマッシブが嬉しいRa、セイムアーツが生きる弓Br、ソロ適性が大きく向上するFoなどだろう。
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