ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター、テクターと同時に実装されたクラス。 実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラスとして登場した。 現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加され、上級者向けクラスの傾向が強くなっている。
専用武器のツインマシンガンは最多のヒット数を誇り、状態異常やスキルのチェイントリガーと相性が良い。 アタックPPリストレイトの取得が前提となるが、PP回復力は高め。 積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。 特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に通常攻撃が可能なので同時にPP回収が可能。 ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被弾してしまう状況も起こりうるので過信は禁物。 主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。 PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの適用条件には注意が必要。
使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガンスラッシュ。 単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンスラッシュを上手く使い分けると良い。
射撃武器一般の扱いに関してはこちらも参照。
ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。
Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がりにくい。 Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGuでは装備できなくなる恐れがある。 とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないため、殆どの場合Raと共用できると思われる。
安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件がキツイものの効果が高く、WBも扱えるサブRaが人気。
フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキルを持つ。 EP3にて下方修正されたものの、依然として優秀なサブ。 条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャストアタックするだけ。 自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得られるので大変優秀。 ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップなどの ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。というより、打撃属性PAの方が強化の度合いとしては大きい。
フラッシュガード、アイアンウィル、マッシブハンター等の防御スキルを取得して、接近戦での耐久力を向上させるといった手も。 ただし、被弾により大幅に火力が落ちてしまうので、攻撃を受けることを前提とするのは考えもの。 あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンスはフューリー主体で取得するのがいいだろう。
条件が厳しいが、打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。 スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーにはやや使いづらいが、ボス戦なら比較的発動させやすい。 チェイスアドバンスはスタンにも適用されるため、リバースタップは特に相性が良い。 また、テックアーツJAボーナスはコンボを繋げていく現行のスタイルと相性がよく、適用しやすい。
なお、ブレイブスタンス・PPスレイヤー・テックアーツの同時発動でサブHu(JAボーナス+フューリー系統)の打撃倍率を超える。 射撃倍率はブレイブスタンスに加えて、PPスレイヤーとテックアーツどちらかが乗ればおおむねサブHuを超える。 このように倍率だけ見ればサブHuに対して互角以上に思えるのだが、 防御スキルの犠牲や、スタンスが合わないときの低火力が足を引っ張っているためか、主流とはなっていない。
メインサブが逆転してしまうが、クリティカルストライクとゼロレンジクリティカルは好相性。 リミットブレイクもパーフェクトキーパーと同時使用でき、被弾を避けるスタイルと噛み合う。 リミットブレイクによってクレイジーハートを発動させれば、TMGの燃費の悪さもある程度補うことができるだろう。 TMGを使うなら、GuFiよりもFiGuの方がハイリスクハイリターンな組み合わせといえる。
非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件がやや厳しい。 特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサテライトエイムやエルダーリベリオンの連射時に乗せることになる。 また、打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサブFiと比べて大きく威力が落ちる。 とはいえ、現行の対ボスにおける主力であるサテライトエイムが他のサブより強化されるので、ガンナーの本懐である瞬間火力では最大になる組み合わせ。
キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PPが枯渇しがちなガンナーには恩恵が大きい。 最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時には重宝する。 他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由なために、Raと同じ立ち回りが可能。 WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込むといったプレイも可能になるため、戦術の幅が広がる。 ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが無駄になりやすい面もある。
ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲をカバーでき、相性が良い。 少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。
サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に期待されるのは 「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オートメイトデットライン」だと思われる。 チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力ではあるが、 打撃職や射撃職ではフューリースタンスに加えて豊富な防御スキルを持つサブHuと比較すると扱いづらく、 法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチェインの活用も難しいことからやはり扱いづらい。
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