フォース/クラス概要 のバックアップ(No.29)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはフォースにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのフォースに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。
操作が比較的容易ではあるが、動作が緩慢ながら打たれ弱く、立ち回りには気を使う必要がある。

フォースの特徴 Edit

テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。
テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。
反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。


テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。
テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。
無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。
逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になるので利点でもある。
しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。


弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。
そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。
クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。
テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。
テックCパリングのリングを付けることである程度改善される。


回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。
反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。
連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。
また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。
ショートミラージュのリングを付けることである程度ステップに近い挙動ができるようになる。
空中で連打すると長々と無敵を維持できるため、動作の短縮による無敵時間の短さというデメリットはある程度帳消しにしていける。


法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。
PP回収も重要で、サブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策、その上で自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器、いわゆる電池を用意するなどして対策を講じよう。

ヘイトにまつわる注意点 Edit

テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。
エネミーから距離をとろうとして逃げまわると、主に近接職の攻撃機会を奪ってしまうことになる。
そうなった時には、大きく逃げ回らずに近距離テクで戦う技術も要求される。
逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。


PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。
行き先を塞がれないような立ち回りがまず重要だが、レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。

肩越し視点とロックオン Edit

肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。
基本的にロックオンの方が楽だが、かすりフォイエや上空にタリス投げ→ラ・ゾンデといった肩越し視点特有の攻撃手段も存在する。


肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。
ロックオンできないような距離やロックオンできないエネミーの部位などにもテクニックを当てることができる。
その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。
また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。
一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。
視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。


ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、
ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。
ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。
反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。

法撃武器の選び方 Edit

かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。
エレメントコンバージョンの修正により、武器の属性選びに神経質になる必要性は以前より薄れている。


テクニック Edit

各種テクについてはこちらを参照。

スキル Edit

使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述


  • 必須
    明確な意図のある特殊ビルド以外は普通は取るスキル。
    もしくは最低限消費するポイント数の目安。
    スキル名Pt備考
    法撃アップ13ツリー経路
    テックチャージアドバンス110エリュシオン使用時に
    取捨検討
    テックチャージアドバンス210
    テックJAアドバンス10
    チャージPPリバイバル1
    エレメントコンバージョン5メイン専用
    フォトンフレア1SCの導線としてのみ
    フォトンフレアロッドSC0レベル85 メイン専用
    小計40

テックチャージアドバンス1,2
通常、テクニックはチャージして使うのが前提なのでかなり有用なスキル。
エリュシオンが流行っていた頃の専用ツリーでは切られていたが、該当武器はもはや廃れて久しいため意識することはない。
チャージPPリバイバル
チャージ中もPPが回復するようになる優秀なスキル。これがないとPPがいくつあっても足りない。何よりも優先して取得するべきスキルである。
ただし、テクニック発動モーション中は回復しないので注意。
マグによるPP回復Jとケートス・プロイの使い勝手が大きく向上する利点も有る。
エレメントコンバージョン
武器の属性値をテクニックに反映できるようになるメイン専用スキル
レベル5で武器と同属性のテクニックは属性値の50%分、異なる属性は45%分、威力倍率が上昇する。
属性60の武器を持っていれば、属性が不一致でも5SPで常時27%、一致属性では30%上昇と取らない理由がない上昇率。
レベル1でも最大値が50%なのは変わらないので、全属性をきっちり揃えてあるなら1SPで十分という見方もできるが労力とメセタの負担が非常に大きくなる。
また、交換個数が限られた強力な武器で全属性分揃えることが困難であるなど、各属性間でベースの武器性能が大きく違う場合にも結局は最大まで振ることになる。
フォトンフレア
時間制限付きの法撃力の固定値上昇(Lv10で+200)。
このスキル自体の強さはともかく、効果中に有効になるスキルや潜在が強力な場合が多い。
それらを利用したいだけであれば、レベルを上げてもリキャストが短縮されないのでレベル1で十分。
フォトンフレアロッドSC
レベル85で習得可能になるメイン専用スキル
フォトンフレア発動から20秒間、ロッドでのテクニックチャージ時間が40%まで短くなる。
普段は集中カスタムの方がDPSでは優位になっているが、このスキルの発動中は威力が伸びるカスタムが上回ることになる。
連射数が増えた分だけPP消費量も跳ね上がるので、十分に活かすならPPコンバートが欲しい。


  • 有力 共通
    有力スキルであるが場合によっては切るもの
タリステックボーナス 0~1Pt
20%アップは強力だが対象はタリスのみ。
投擲して設置済みのタリスから発動させた場合にしか適用されないため事前準備も必要。
武器性能の差や、投げて設置する手間に対する補填のようなスキル。
単発のダメージでは概ね上回るが、取り回しやDPSはロッドが優位。
主力テクニックがタリス使用だといまいち使いづらい場合もある。
法撃ハイアップ 0~5Pt
5SPで法撃力が120上昇し、それなりに火力向上が見込める。
特にレスタは武器法撃力を除いた数値を参照するので伸びが大きい。
装備要求値にも影響するので、低レベル帯で強力な装備を持つことができる。


  • 必須 属性
    ~属性のFoと言う場合に普通は取るスキル
    スキル名Ptスキル名Ptスキル名Pt
    フレイムマスタリー110アイスマスタリー110ボルトマスタリー110
    フレイムマスタリー25アイスマスタリー25ボルトマスタリー25
    火小計15氷小計15雷小計15
各属性マスタリー
エネミーの弱点属性が混在したクエストが主流のため、とりあえず2属性はとりたい。
90レベルキャップの現在、多少切り詰めれば3属性を取り切ることも不可能ではない。


  • 有力 属性
フレイムテックSチャージ
炎テクニックはこのスキルの取得が前提の設定であり、チャージ時間が長い傾向にある。
取得しない場合、炎属性のDPSがぶっちぎりの下位になり実用することすら難しくなってしまう。
シフタも対象になるのもポイント。
回転率が上がることでPPの消耗が激しくなるため、PBのケートス・プロイやマグの支援効果のPP回復Jなどで補うのが望ましい。
ボルトテックPPセイブ
雷属性テクニックのPP消費を最大で10減らすことができる。
PPリバイバルと組み合わせることでPP回収をほとんど行わないでもテクニックを撃ち続けることができるようになる。
雷特化のツリーならば是非最大まで上げておきたい。
ゾンディールや、移動用によく使われるイル・ゾンデも対象になるため、雷特化でなくとも半端に余ったSPの利用先としては有用。


  • 選択 属性
    各属性をより効果的に使うために選択して取得するスキル

バーン・フリーズ・ショックブースト 各0~10Pt
状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても加算ではなく乗算のため体感しづらい。
たとえば付与率20%のテクニックなら、このスキルをLv10取得しても22%になるだけである。
フリーズキープ 0~5Pt
エネミーのフリーズ状態は時間経過以外に攻撃によっても解除されるが、
自身が起こしたフリーズ状態の攻撃に対する耐性を上げるのがこのスキル。
時間経過には効果が無いし、エネミーのHPが0になってしまえば意味がなくなるのも同じ。
タフなエネミーの足止めがしやすくなるという点で、アルティメットクエストで重宝される。
例によってゴルドラーダやボスエネミーの特殊凍結には無効。
フリーズイグニッション 0~10Pt
適用範囲は近接武器並みに狭く、フリーズするのも確率を上げないと安定しにくくて使いづらい面が目立つ。
フリーズにしないと発動できないため、多くのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうのも痛い。
特殊凍結に対しては無効となり、塔に群がったゴルドラーダのような一見有効な場面でも効果が無い。
威力はLv10で2000%とまずまずだが、消費SPの多さが目立つ。
 
リキャストは初期状態で1分~Lv10で30秒。そこまで待ってまで使う意味があるかどうかはかなり微妙。
発動に失敗した時でも待ち時間が発生するため、確実に当てられる状況でなければ全くの無意味に終わる事が多いという不便さをも併せ持つ。
威力面でもフリーズイグニッションより強力なテクも追加されてきているので、より影が薄くなってしまった。
攻撃でフリーズ状態が解除されてしまう問題はフリーズキープで改善できる。
  • ノンチャージテクニック扱いなのでエリュシオンの潜在効果が乗る。
    一撃のロマンを追い求めるのには使えるが、エリュシオンを主体とする戦術のオマケ程度と思っておいたほうがいいだろう。
Fイグニッションブースト 0~5Pt
フリーズイグニッションの強化スキル。
効果範囲を拡大し、威力を最大2倍にする効果がある。
4000%ともなれば無視できない威力になるが、相手にしている敵がフリーズ無効であるだけで役立たずになる攻撃手段に15SPもの投資はできるものではないだろう。


  • 選択 共通
    必須系取得後の余剰ポイントにより選択して取得するスキル
チャージエスケープ 0~1Pt
チャージを回避行動で中断した際に、チャージ経過を記憶しておけるメイン専用スキル
もう一度同じテクニックを使用した場合、チャージをキャンセルした途中からチャージを再開できる。
チャージを完了してから回避すれば、一瞬でチャージテクが撃てるようになる。
このスキル単体では、PPを再度消費しなければならない点に注意。JAもやり直しになる。
ロッドキープボーナス 0~1Pt
チャージエスケープ後のテクニックの再発動をPP消費なしで行えるようになる。
事前にチャージしてPPを全回復しておけば、実質テクニック1回分PPが増えたのと同じになる。
イル・フォイエやイル・メギドのようなPP消費の重いテクニックをセットしても良いし、
イル・バータのようなラッシュ向きのテクニックをセットしても使える。
タリスファストスロー 0~1Pt
タリスの投擲速度を上昇させるメイン専用スキル
使い方はウォンドラバーズのようにON/OFF任意に変えられるスイッチ方式。
速度があまりに速くコントロールが利かなくなるため、タリスを一瞬で最大距離に設置するスキルと捉えて良い。
ガンスラッシュの通常射撃と同じ感覚でPP回復のために使うのもアリ。
ロッドシュート 0~5Pt
ロッドの通常攻撃スイングと同時に魔法弾を発射するようになるメイン専用スキル
魔法弾は貫通力の無い単体攻撃。ポイントしたターゲットに比較的高性能なホーミングをする。低レベルでは威力はオマケ程度。
加えて、魔法弾ヒットでPP回収が行える。ロッド殴りのPP回収とは別枠で行われ、近づく必要こそあるものの殴りと魔法弾ヒットで結構な効率で回収可能。
PP回収力のピークはLv3で、以降は威力が大きく伸びる。
 
煌気光やPP回収系のSOP付きのガンスラッシュでの回収には劣るが、持ち替えの手間なくPPが供給されるのは利点。
また、素振りの場合ロッド殴りにヒットストップが発生しないため、結構なレートで連射可能。のけぞりが有効な敵であれば足止めにもなる。
攻撃属性は法撃依存の打撃属性。そのためサブFiの場合は威力にもある程度の期待が持てる。
アタックアドバンスは適用外。
 
クヴェレネージュアがあればまるで別物の使用感になり、主力の攻撃手段にのし上がる。
ノーマルテックアドバンス 0~10Pt
エリュシオンの潜在強化によって注目されるようになったスキル。
ナ・バータやノンチャージでのイル・バータに乗ることを見越して、
エリュシオンを使わない氷ツリーでも選択肢に入る。
フォトンフレアアドバンス・フォトンフレアアフターバースト
フォトンフレアとフォトンフレアアドバンスは同じ効果。
法撃力の上昇量が固定値(Lv10で+200)で、現時点でもテックチャージアドバンス等常時発動のスキル(+10%)と効果がほぼ同等な上、時間制限付き。
今後のことも考えると効果はそれ以下になる。
法撃ハイアップもテックアドバンス系統も取り終えて、余ったスキルをどうしようかという段階になって取得を検討する程度のスキル。
フォトンフレアアフターバーストの上昇期待値は+100×(30秒/100秒)とまずまずなので、
法撃アップに手を出すぐらいならこちらを取得しようという考え方はある。
力の預言のような潜在を使うために取得するなら、フォトンフレア本体のみLv1かアフターバーストの前提分(本体Lv2+アフターバーストLv1)で十分。
フォトンフレアブースト
フォトンフレア発動時限定とはいえ、状態異常発生率にかかる倍率(最大170%)としてはそれなりに信頼できる。
もっとも、このスキルだけでは発生率上昇は実感できないかもしれない。
テクニックカスタマイズやハーフラインブースト(Fi)と合わせて状態異常にこだわるなら検討する価値はある。

マグ Edit

他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。
進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。

サブクラス Edit

  • 光属性のテクが強い上に複合が溜まりやすい現行のテクバランス
  • メイン火力の複合テクには2属性のマスタリーが同時に乗る性質
  • フォトンフレアロッドSCにおけるPP確保の必要性

上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。

テクター Edit

PP回復力と支援能力を強化する構成。
Foにマスタリーの存在する属性の火力アップスキルはエレメントウィークヒットのみである。
そのためEWHはできれば乗せたいがそれ以上に、現行のバランスでは光属性テクニックの性能が威力、複合ゲージ蓄積ともに大変優秀であるため、光マスタリーがあるということだけで大きな利点となる。
さらに、重要な火力源である複合テクニックは全体に両方のマスタリーが乗るため、そこに限れば他のサブをダメージ倍率でも大きく突き放す。


メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。
火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、肝である複合テクニックの存在により見劣りすることはない。光属性主体なら複合ゲージの溜まり方も最速である。
また、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。


最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。
静止中にはPPリストレイトの効果がより大きくなるため、足を止めてテクニックを撃ち続けることがやりやすくなる。
基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。
レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになる。
というか無いと立ち行かないレベルでPPを吐き出すため、サブTeにすることや、PPコンバートリングなどの手段を用意することが必要になる。
すなわち、Rリング枠が自由になるということもこの構成の強みの一つ。


テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。
シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。
ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、吸引にはレ・ザンディアが主流。

ファントム Edit

取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。
常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。
ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。
法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。
 
テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。
注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。
他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくる。
フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になるが、快適性はぐっと増すもののもともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。これも場合によっては下がることも。
 
ネックになるのはPP面で、サブTeのように手軽に打ち放題にはできない。
アップデートで上方修正されたタリスによるPP回収、ケートス・プロイの使用、PPコンバートリングの作成などで手を尽くそう。
 
複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。
複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのフォース Edit

フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。
攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメントコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。
メイン向けのクラスである。

Foの検証と根拠 Edit

■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0

 検証内容

結論:
ロッド装備時はプレイヤーキャラクターか、装備しているロッド近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げない場合、プレイヤーキャラクターか、装備しているタリス近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。
タリス装備時、タリスを投げた場合、投げたタリスを起点としてラ・フォイエが放たれている。

(再現性があるのか、追検証をお願いします。)


コメント Edit

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  • アクションが得意ではないのでFoの弱点は体力・防御→サブHuという解にしてるわけですが、主流はやはりTeなんですかね・・・。 -- 2014-05-25 (日) 15:40:31
    • なによりイルメギの存在が大きい。闇テクを強化するとなればサブTeしか選択肢がないというのが現状。どうしてもサブHuにしたいならFoHuよりはTeHuのほうが主力テク(イルメギ、サザン、ザンバース)の火力も防御力も確保できるはず。ただしエレコンがなくなるから汎用性はなくなるしイルバも捨てることになる。 -- 2014-05-26 (月) 21:39:45
    • サブTeの恩恵:PP回復速度の早さとコンバートによる擬似ケートス・プロイ、高い基本法撃力、敵の弱点属性をついた時の高いダメージボーナス、イルグライルメギ16サザンといった主力テク属性強化。ちなみに今のFoの主力武器はエリュシオンだけどエリュによるノンチャテク戦法だとPP枯渇が半端ないからPPリストレイトとPPコンバートは必須 -- 2014-07-29 (火) 12:14:24
      • 今のFoの主力はセイメイじゃないかね。まあエリュシオンも強いけど -- 2014-08-05 (火) 15:51:53
  • 久しぶりに復帰したら他の職が強くなってて笑った フォースが雑魚になったのも -- 2014-07-09 (水) 10:07:52
    • イルバータとイルグランツ、イルメギドが主流で既存攻撃テクは大半が使い物にならんよ。Lv16サザンは現役だけどね。Elあるならサザン掘りはとイルバ掘りだ。なおep3でイルバ弱体化する模様 -- 2014-07-29 (火) 12:05:22
  • スキル振りの参考例に紹介されているURLをシミュレータの仕様変更に合わせました。いつ旧シミュシステムが廃止されるか分からないので早めに最新版の作成をお願いします。 -- 2014-09-04 (木) 09:35:20
  • EP3でフォトンフレア……というか、属性が絡まないスキルが全部法撃アップ直下に移ったから特化組みやすくなったね。
    法撃ハイアップまで直下に移ったせいで法撃アップが息してないけど…… -- 2015-01-14 (水) 02:25:13
  • Fo/Guはやっぱりネタ構成なのでしょうか? 自分はSロールJAイルメギとかサバータ撒いたり、チェインイルバして防衛戦とか立ち回ってるんですけど・・・ -- 2015-02-07 (土) 14:55:30
    • Sロール200%の頃からネタ扱いだったんだから、弱体後の今は推して知るべし。チェインからの高火力テクは一発芸としてはありだが、今はその分野でもヴォルグとかバニッシュが主流だし、活躍できる想定が浮かばぬ -- 2015-02-16 (月) 17:10:06
    • 基本的には1本釣りと同じで条件整わなきゃ駄目、ことアルティだとそれ以外のシーンで明らかに力負けしてしまうので周囲の協力が不可欠&周囲への負担が必然、あまりオススメはしたくないかな・・・一度くらい試すのは良いと思いますがボス瞬殺は気持ち良いので -- 2015-04-25 (土) 15:22:07
  • エレメントコンバージョンってフリーズイグニッションにも載るの? 氷テク扱い? -- 2015-04-28 (火) 07:44:12
  • Fo/Brのスキルの振り方わかんぬえ、、、、だれか図付きで教えてくださるとありがたいです -- 2015-06-26 (金) 16:21:57
    • 昔はスキルツリーとか載ってたはず。最新の流行を追っかけるのは無理だし消したほうがマシってとこか -- 2015-11-10 (火) 06:16:27
  • サブBrだと白い目で見られたりするのかな?サブ何するか悩んでるけど答えが出ない、誰かおすすめのサブクラス教えてください -- 2016-01-20 (水) 21:24:32
    • 高火力サブとしてメジャーだよ。相性が良いのはBrとFiとTe。Brはバニテク、Fiは属性問わない倍率、TeはPP事情の改善あたりが主な利点 -- 2016-01-21 (木) 11:05:26
      • なるほど、詰まるところ用途によって使い分けれるのが一番の理想なのか。道のりは険しいなぁ
        教えてくださって感謝です! -- 2016-01-21 (木) 12:45:23
  • 新しいスキルの書き方いいね、こういう記述は本家だとやりにくいし -- 2016-03-18 (金) 19:51:25
  • やばい、、、サブサモナーで自動回復とHP底上げしてたけど、大丈夫なのかな、、、www -- 2016-04-18 (月) 14:29:34
    • 専用ツリーを用意したとしてもイマイチだから常用するのはオススメしない、固定でザンバマンしたいとかなら選択肢として入るかもしれないが…… -- 2016-06-16 (木) 12:22:24
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