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ウォンド のバックアップ(No.28)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★★★★★ |
| 初段発生の速さ | ★☆☆☆☆ |
| JA間隔 | ★★☆☆☆ |
| リーチ | ★★★☆☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 5 |
| 2段目 | 7 |
| 3段目 | 9 |
| ステアタ | 7 |
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。
ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。
テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。
遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。
射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝っている場面はほぼ無いため、ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い。
2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。
これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。
2014/01/15以降のものについて記載。
スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。
テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。
ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。
また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。
後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。
チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。
EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになる。
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニックの最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ、時間あたりの火力を高めることが出来る。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・バータ、チャージ時間が長く大火力のナ・メギド、チャージ自体不可能なナ・バータなどが候補に上がる
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればTeFoあるいはFoTeを選んで、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するTeFiやTeBr、あるいは打撃に特化したTeHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。
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