Ep6実装。 専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動になる。 武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。
ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。 中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメージを与え続けられる。
初期習得。 攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。 ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。 3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ消費される。
ラスターの戦闘の中核をなすシステム。 スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。 敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力とダメージ軽減にボーナスが加えられる(最大で火力10%、軽減20%)。 また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与される。
武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボーナスを得るスキル。 メイン専用で初期習得。 これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けない。 相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。
武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。 ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。 武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難しいことに対する救済スキルである。 なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エクストリームクエストのペナルティはエネミーによる耐性ではないため対象外となる。
アクティブスキル。 発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復強化の効果を得られる。 時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強力な攻撃を繰り出してフィニッシュする。フィニッシュの内容は全スタイルで共通。 他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため即フィニッシュも視野に入る。
起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが回復する。 また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム開始時とフィニッシュ時にスタイルが復活する。 それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパージの項目にて。
ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としない。 クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と長いため、基本はハイボルテージに到達してから使うのが望ましい。 ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込めない場合などはボルテージに関係なく使ってしまうのもいい。
同名スキルの習得が必要。 ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した場合、続けて通常攻撃を行うと強力なカウンター攻撃を発動できる。 ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションでも発動できるという点が特徴。 武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため、優位な位置取りを保ったまま使用可能。 弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間が必要ないなど、利点が大きい。
同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。 PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行う。 PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たればその分も回収されるので、最終的な消費はかなり安く上がる。
4段目の通常攻撃ができるようになる。 威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュートに繋ぐこともできる。 ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合にしか発動しない。 強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソースが尽きた場合に仕切り直す目的で使われることが多い。
アクション名としては「イベイドシュート」である。 移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッシュからの射撃を行う。 このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非常に使い勝手のいい行動である。 弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところでラスターの攻撃手段としては長めの部類。 通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。 無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラスターカウンターやザンディスタイルのアドバンス起動に活用できる。
通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス、ステップガードの後にジャンプボタンを押すことで発動。 攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり使用でき、高度をあげることができる。 これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化したり、上空から一方的な爆撃を行うといった応用ができる。 発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリールに密着した状態で前進しつつ使うとちょうど弱点の真上をとれたりもする。 出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごすことが可能。 ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に狙うものではないが、咄嗟の使用でガードできた場合はラッキーと思っておこう。
スキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェクトが表示されるようになる。 それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。 Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素早く密着することができる。 こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入力以外では遠距離攻撃になることが大きな特徴。 距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・近づきたくないタイミングのちょっとした隙に差し込んだり、遠距離戦での継戦能力に貢献したりと柔軟性が高い。 この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻撃を続けることも可能。
エンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分のみを繋げて発動することができるスキル。 発動時にギアを消費する。 エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通常PAより高めのDPSが設定されているため、基本的にはコンボを使えばDPSを高められる。 またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させることができる。 ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと言えるかもしれない。 これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びしろが増えるため、使用しているスタイルが得意とするゲージ回収手段を最大限に活用していこう。 しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォメルスタイル以外では、このためにわざわざゲージを二本以上溜めてから消費するメリットは多くない。 適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーションの長さ的な問題で途中中断を強いられるリスクを分散できるため、適しているシーンも多々ある。
レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを素早く2回押すことで使用可能。 無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復する。 高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒間は無属性扱いになる。当然ながら無属性状態ではパージは使用不可。 なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になっても極端に弱体化することはない。
この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで踏み倒すことができる。 発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、 パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐き切る → フィニッシュ、といったような流れを組むことも可能。 タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → パージ → フィニッシュ で素早くDPSを出す手もある。
性能を十分に発揮するには常時アドバンス状態であること。 ダメージゾーンによってPPとギアを持続的に回復しつつボルテージも稼げ、加えてスーパーアーマーの付与もあるため、戦闘能力が段違いになる。 素早くジャストアタックをする感覚を掴むまで慣れが必要だが、ぜひ身につけたい。 うまく付与できない場合、ステイフレシェットの連打が付与しやすくオススメ。
雑魚戦は他のスタイルに比べると苦手な傾向。 とはいえMスラッグスキャッターによる範囲攻撃は遜色なくこなせ、アーマーにより横槍にも強い。 主たるPP回収手段がアドバンス、通常攻撃、エンハンスアタックと近距離のものが多いため、PA主体に範囲攻撃を行っていると不足しがち。 エンハンスコンボで消費を抑えたり、時にはエンハンスシュートやスタイルパージを使うことも視野に入れていい。 キリングリストレイトを高レベル取得するのも有効。
フォメルスタイルが真価を発揮する場。 アドバンスによる潤沢なリソースをもとにSブランドやSフレシェットのエンハンスコンボでDPSを出し切りクイックシュートで〆、 非エンハンスのSフレシェット連打でゲージを回収して再度エンハンスコンボ…というのが基本になる。
スキル効果によってエンハンスアーツのボルテージ増加数が多く、テックアーツを意識していればハイボルテージに到達しやすいのが特徴。 また、アーマー効果によって邪魔されず、エンハンスコンボによってJAタイミングのズレがなくなって火力のブレが抑えられ、出力が理論値に近づきやすいというのも地味ながら大きな利点である。 敵の攻撃に対しては基本はカウンターを使うべきであるが、時には攻撃を食らってでもコンボを完遂したい場合もあるため、回復の手間を消してくれる奪命系のSOPは相性がいい。 そうでなくとも単純にカウンターしようとして避けそこなった場合にもロスが減るのは大きい。
エンハンスアタックによる槍の射出も有用。 モーション比のDPSがPA並にあるのでストックする行為はロスにならず、僅かではあるがPA使用時にPPを回収してくれる。 さらにジェルンを付与するため、フレイズディケイを武器に搭載することでより火力を高められる。
アドバンスの発動条件が回避成功であるため、SOP『S4:回避訓練』への依存度が、いわゆる〝呪い〟レベルで高い。 一応、公式的には対多戦闘向けのスタイル、というふれこみではある、が 回避訓練なしで対多戦闘でアドバンスを発動させようとすると、 「反撃させることなく瞬殺することがセオリーの雑魚戦で、わざわざ相手の射程内に移動し、なおかつ攻撃してくるまで待って、それを回避してからこちらが攻撃しなければならない」 という壮大な本末転倒を強いられ、対多戦闘向けなのに対多戦闘に向いていない、という仕様上の矛盾を背負っている。 マルチプレイではとくに顕著で、そもそも敵が瞬殺されてアドバンスの発動すらままならない、という状況もしばしば。 一方、回避訓練を使用した場合にはまさに水を得た魚状態。 これを利用したアドバンス発動と同時にクイックシュートによるゲージ回収が優秀で、2匹に当てるだけでもゲージMAX。 そこからの範囲攻撃PAエンハンスコンボや、エンハンスシュートを利用することで無類の燃費を発揮する。 火力についても、アドバンス状態のPA1発あたりのダメージは、追撃込みで他のスタイルとほぼ同じになるように設定されており これをムーブアーツでは1.15倍速で繰り出せるため、単発のDPSだけみれば他のスタイルよりも高い。 (ただし、追撃はPA1回ごとに発生ではなく、一定間隔ごとにしか発生しないため、連続してPAを叩き混む際のDPSはやや落ちる) 以上の特徴から対多戦闘においては、PA2確以上の状況(他のスタイルでも2確以上)であれば抜群の燃費と殲滅効率を発揮する。 しかしながら、回避判定からのクイックシュートが横ステップ回避からしか発動できず、雑魚戦で重要な高度を維持しながら撃てなかったり、 乱戦こそ使い道のエンハンスシュートが溜時間が無防備なせいで、頑強SOPと併用しないと使いにくかったり、と運用面での制約や扱いにくさも目立つ。 だが。 高速戦闘が売りのラスターというクラスの中でも、さらにモーションが速いザンディスタイルはそれ自体がとっても楽しい。 ラスターをやるなら、是非一度は使い込んでみることをお勧めしたい。
『回避訓練』を使うかどうかで大きく戦い方がかわり、 なんらかのSOPや潜在で頑強(SA)を得ているかどうかでも大きく変わってくる。 回避訓練を使わない場合は『POPしたあと素早く攻撃してきてくれる雑魚エネミーを覚える』ことから始めなければならない。 それらのエネミーが湧く場所を覚えておき、瞬殺しないように手加減しつつ、回避させてもらってから攻撃を開始、という非効率的な流れになるのだが…… 正直なところ、そんな立ち回りをするならばアドバンス発動させることなど考えず範囲PAでなぎ払ったほうが、よっぽど殲滅効率が高い状況が多々ある。 ここで気づいてしまった方も多いだろう。 「あれ、それならフォメルに累加拡域でよくね? 常時SAつけれて雑魚に殴られる位置取りでも自由にできて、範囲PAの巻き込み効率よくなるし、よっぽど対多に向いてるよね?」と。 イエス、悲しいがその通りなのだ。仕様の調整不足が否めない。 ゆえに、『回避訓練』が〝呪い〟レベルで重要で、これありきのスタイルと言っても過言ではない。 回避訓練を活用した戦術は、回避判定のアドバンス発動と同時にクイックシュートによるお手軽ゲージ回収を軸として そこからのスラッグエンハンスコンボ、ホローポイントエンハンスコンボ。 追撃によるPP回収を加味すると、ほとんどPPを使わずに強力な範囲攻撃をばらまけることになる。 ムーブ挙動の高速化のおかげで小回りがきくため効率的に雑魚を片付けられる。 エンハンスシュートは溜時間が長いものの、瞬間火力にすぐれ、貴重な全周囲攻撃。 範囲攻撃に関しては、ほとんどの状況でスラッグやホローポイントで対応できるが、 これら二つは前方範囲であり、多数の雑魚を巻き込むためには位置取りの調整で制約がでてくる。 一方こちらは全周囲であるため位置取りの自由度が高く、敵に囲まれた状況からでも攻撃しやすい。 また瞬間的に大ダメージを与えられるという部分も特徴で、エネミーが湧くタイミングに合わせて溜めておき、湧いてばらける前に瞬殺・瀕死にする、といった使い方ができる。
どこから攻撃がとんでくるか把握しにくい対多戦こそ頑強は活きてくる。 敵の攻撃によるのけぞり・ダウンを無効化できるということは、『敵に殴られる位置からでも攻撃を続けることができる』ということ。 これはシンプルに位置取りの自由度をあげてくれることを意味し、より多くのエネミーを巻き込める位置取りの選択肢が増える。 対多戦の戦闘時間は言い換えれば『範囲攻撃を何回撃てば終わるのか』ということであり、 たとえは、5匹の敵を殲滅するために、4匹にしか攻撃が当たらない位置取りからしか攻撃できない場合、 5匹全部に攻撃があたる位置取りから攻撃した場合にくらべて、単純計算で倍の時間がかかることになる。 頑強があるかないかは、この要素に直結する部分のため、上手く利用できれば大幅に戦闘効率を高めてくれる。
フォメルスタイルでいい! と言ってしまえばそれまで、ではあるが。 かかし殴りでは大きな差を開けられる火力性能だが、実戦では実はそこまでの差はでない。(それでも追いつくのは難しいが) ボス戦において他のスタイルにない優位性として、単発PAのDPSが高くフレームが短い、というものがある。 エンハンスコンボまで撃つ込める隙の少ないボスでも、単発PAでほんのちょっとした隙に攻撃を差し込み続けやすい。 そういった極僅かな隙を丁寧に拾っていくことによって、ダメージを稼いでいく戦いかたがザンディスタイルのボス戦ということになる。
PPがやばい 単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、クイックシュートも回避判定から繋ぐにはダメージが低すぎて、そのままカウンターで殴ったほうが効率が良いレベル。 通常攻撃が高速化するため、エクストラアタックからのクイックシュートであればゲージ回収効率は高いものの、DPSはPA未満。 つまり、フォメルスタイルのように高DPSとリソース回収を両立できる手段がない。 ダメージを稼ぐためには限られたリソースをいかに効率良く消費するかが求められることになり、 テックアーツPPハイセーブ頼りで複数PAを回していくことになる。 主力のダメージソースとしては、Mフレシェット+Mブランド。 DPSだけならこれらを交互に繰り返すのが最適になるが、追撃でのPP回収を加味しても消費が凄まじい。 継戦能力を高めるためには、テックアーツPPハイセーブを発動させるために、3つ目のPAとしてMホローを繋ぎとして混ぜる。 それでもリソースがきつい場合はMスラッグも混ぜて4種を回していくことになる。 モーションがただでも高速なため、操作がおそろしく忙しくなりヒューマンエラーによるロスが発生しやすいのが弱点。 ラスタータイムのPP回復量ボーナスもギリギリまで活用するなど、とにかく単体相手はリソースの効率化に務めよう。 省エネループ エクストラアタック→クイックシュート→エンハンスコンボ、とループさせることにより PP収支黒字でPA3種を回すのとほぼ同等のDPSを発揮できる。 しかし、パッと見でわかるように総フレームが長く、クイックシュートまでのDPSが低い。 その低いDPSを後半のエンハンスコンボで取り戻す形のループとなる。 このループが十分なDPSと省エネ性能を発揮するためには、 『安定してエクストラアタックからクイックシュートまで繋げられる隙』+『エンハンスコンボでゲージを吐き出しきれる隙』 この二つの条件がそろう必要があるため、常時狙っていくというよりも、かかしなぐり用に向いている。 回避訓練カウンターは優秀 回避訓練からのカウンターが地味に優秀。 間接的に火力SOPとしてDPSに貢献してくれるため、確実に狙っていこう。
基本クラスのサブに選択することが可能。
優れた打撃倍率を中心に全体的に火力が高く、どのクラスのサブにしても火力特化構成になるだろう。 ボルテージ系のスキルはサブでも有効なため、ボルテージに応じた火力とダメージ軽減ボーナスの恩恵を受ける。 概ねボルテージなしでサブEtと同等、ボルテージ500想定で頭一つ抜けた倍率が得られる。
ハイボルテージによるリキャスト短縮も有効。 Fiのリミットブレイク、Brのカタナコンバット、Boのフォトンブレードフィーバー、Foのフォトンフレア、Guのチェイントリガーなど、リキャスト時間に悩む強力なスキル群を倍速で回すことができるのが大きな強み。 レイド等の攻撃できない時間が存在するクエストでは500ボルテージまで貯める段階がネックになるが、狙えるクエストでは活用する価値がある。
また、メインクラスに応じてガンスラッシュの攻撃倍率を大きく底上げするサブラスターGSブーストも目玉スキルのひとつ。 TeLuのように専用武器の弱点を補ったり、BrLuやFiLuでガンスラッシュ特化構成を組んだりと、今までと全く違う使い方ができることだろう。
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