このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。
ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。
ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。 昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職としては比較的初心者向きである。
スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。
ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。 そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多いため外すことができず、SP面では難儀するだろう。
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。 PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。 スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。
ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、 武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。 武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。
Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。 一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋められる武器をサブに用意するくらいで事は足りる。 推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能ではない。
攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。 ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。
ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。 適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダメージが出せるだろう。 敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置きOEなどの小技も活用していきたい。 JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。 チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。
雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。 ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど攻撃範囲の広いPAはあるものの威力はそれほど高くない。 オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。
つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。 反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。 カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。 なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。
攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦える。 なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。
攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。 遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によって対応可能。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。 メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。
Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。
特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもの。 主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りになる。 ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレットやエイミングショットは射程が長く有用。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。
ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能。
注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 この場合、敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続するため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。 逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。
特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。 また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある。 特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。 他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。 位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。
使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。 しかしテクニックの使用とは相性が悪い。 現在はHuFiがメジャー、HuBr・HuSu辺りも相性は悪くない。
スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 Huのサブとしては最もスタンダードであり、単純に敵を殴る戦いがしたいだけならこれで間違いない。
テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュを運用するのも一考の余地はある。
アベレージスタンスは倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、一部エネミーへの切り札をどうしても持っておきたいというのでなければアベレージスタンスを主体にするのが良い。 とはいえBr武器用のスキルをある程度取捨選択すればスタンスの両立は可能である。
チャージPAだとスタンスチャージが乗るため、チャージパリングで防ぎながら戦うには適している。 アタックアドバンスもサクリファイスバイト零式で強化された通常攻撃に乗せると侮れない威力となる。 といったように、全体的にソード向きのスキルが揃う。 スナッチステップのPP回復効果も超強力というわけではないがあって損はない。
Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 クイックメイトやリバーサルカバーを当てにしてオートメイトを切ってSPを確保することを検討する余地もある。 また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 カタナはカタナギアブーストとカウンターボーナスが適用されないため使い勝手は大きく落とす。
基本的にどんなクラスにも合うサモナー。Huも例外ではない。 スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。 スペック的には、万能型と呼ぶに最もふさわしいのはこれになるだろう。 オールアタックボーナスでアベレージスタンス並の132.3%が常時適用される。 ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。 しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 さらにメイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、 すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。 特に攻撃力+200は大きく、目に見える効果がある。 ただしHu武器は攻撃力が高いため、能力値による恩恵は相対的には下がる。 防御面でも充実しており、ただでさえ固いHuのスキル群にHPリストレイトの自然回復、そしてレスタやメギバースを合わせることにより不沈艦と化すだろう。 攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、 シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。 ガードスタンスアドバンスが乗れば、263.5%と少しは法撃倍率があるのだが、本職の法撃クラスには遠く及ばない上に武器の法撃力が追いつかない。 ブリンガーライフルがせいぜいというところ。
JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能 デメリットは被打撃ダメージが5%アップと微々たるものなので、常時発動でもデメリットはほとんど気にならない。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。
また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。
EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至っては一切強化できない。
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追伸と蛇足 ウォークライて取るとクソみたいに狙われますが取った方がいいですか? -- 2016-01-06 (水) 01:42:10
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