このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはブレイバーにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのブレイバーに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。
ブレイバー(略:Br)は2013年7/17のアップデート、エピソード2にて追加された新クラス。
武器の装備条件、スキルによる能力上昇、共に技量に関係するものが多い。 手数と機動力に長けた近接武器のカタナと多彩な攻撃手段を持つ遠距離武器のバレットボウを専用武装とし、遠近問わず戦えるのが大きな特徴。 遠近両用クラスとのフレコミ通り、カタナとバレットボウは対極的な性能を持っており、使い分ける事で真価を発揮する。 カタナが扱いやすい武器であるのに対し、バレットボウは慣れが必要であり、総合するとおよそ中級者向け。 一言で言えば戦闘専門の遊撃職。サブクラスや武器構成によって前衛特化、後方特化と人によって色が出る。
ブレイバーは近接打撃武器のカタナと射撃武器のバレットボウの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。
通常攻撃のリーチはさほど長くないものの、モーションが短く機動力に長けているのが特徴で、初心者にも扱いやすい。 ガードが可能で、ジャストガードはカウンター攻撃を伴う。 カウンターは自動発動するが、無敵ではないためカウンター中に被弾することがある。 しかしカウンターはガードキャンセル可能なため、カウンター中に受ける攻撃すらジャストガードできればさらにカウンターを発動でき、大ダメージが狙える。 ステップアタックは前転からの攻撃で、踏み込みが長く接近に向いている。
モーションはかなり速いが、チャージPAが多いので全体的な動きの尺は飛び抜けて短いわけではない。 素直な挙動の範囲攻撃が充実しているため、中近距離における掃討が得意。 ボス戦でもハトウリンドウやサクラエンドを絶え間なく叩き込めれば火力が出る。 一方で遠距離や高所への攻撃手段は用意されていないため、バレットボウと使い分ける余地がある。
通常攻撃の威力倍率が高く、さらにクラススキルのアタックアドバンスも相まって高性能。 素のPP回収力はそれほどでもないため、ギアによる恩恵を活用したい。
チャージ攻撃が特徴の長射程の射撃武器。やや扱いが難しく中~上級者向け。 スキル:○○Sチャージによる攻撃力UPの恩恵を受けやすい。
移動射撃とステップ攻撃が可能でマスターシュートやカミカゼアロウなど高火力のPAもそろっており、大型のエネミーに対する戦闘能力は随一。 以前は対小型命中精度の低さや範囲攻撃に乏しく雑魚戦は苦手だったが、ミリオンストームの強化やシャープボマー零式の実装で改善されている。 通常攻撃やPAの射程はかなり長いが、通常とPA両方共に弾速があまり早くなく、 着弾までに多少の時間がかかる事から、移動速度が速い敵だとある程度近づかないと当たらない。
また、PP回収量が非常に低く、PAの悪燃費もあってPP管理に苦労する。 ラピッドシュートと付随するスキル群の適用中は大きく改善するが、リキャストが存在するため頼り切るわけにはいかない。
おなじみ全クラス使用可能な武器。遠近を使い分けることができる汎用武器である。 しかし、他のクラスと違って自前の武器で遠近両方に対応でき、強化スキルがカタナやバレットボウ専用のものが多いブレイバーでは補助的な使い方になるだろう。 だが、バレットボウ寄りの構成なら接近戦に使える。また、ラピッドシュートがCTの時にバレットボウのPP不足を補う使い方も可能。
打撃射撃を強化でき、生存性も高いHuが多い。両刀かつカウンター威力が高いFiも有力。射撃特化にする場合はBrRa。
打撃・射撃の両方を強化しつつ、生存力を高めるスキルが習得可能な攻守で隙のない組み合わせ。 汎用的な強化が期待できデメリットもないため、サブを考える際はサブHuと比べてどうか、という点が重要視されるといえる。それほどに強力。 フューリースタンスによってカタナ、バレットボウ両方の火力底上げが可能なのは便利。 スキルポイント緩和の影響もあり、火力スキルを全て取っても防御スキルが取得可能。 オートメイトやアイアンウィルはもちろんのこと、ウォークライも防衛系の緊急では防衛対象への被害を防ぐために有用。カウンターも取りやすくなる。 Jリバーサルカバーでメイトの消費を抑えてオートメイトをより長持ちさせることもでき、数ある組み合わせでも屈指の固さになる。 マッシブハンターとオートメイトの組み合わせでゴリ押しに有利な条件を作り出し、コンバットエスケープと合わせると65秒もの間強気の攻めを繰り広げることができる。 ただしカタナを使うならカウンターも重要な攻撃手段なので、スーパーアーマーといえども出せるタイミングでは出していきたい。 バレットボウとマッシブハンターの組み合わせは文句なしに強力。回避や吹き飛びに煩わされず、最適な位置をキープしたまま撃ちまくれる。
安定性はダントツに低いが、攻撃属性を選ばず高倍率で強化できるスキルが魅力。
◆カタナ カタナの運用においては、豊富な打撃倍率スキルを利用して押すことになる。 各スタンスの他には、汎用的に火力を上げてくれるPPスレイヤー、コンボが主体になるカタナと相性がいいテックアーツ系統、アルティメットで活躍するチェイスが有力。 ブレイブスタンスだけではサブHuを超えられないため、それらを積極的に活用していくのが重要。 なお、カウンターにはJAボーナスが乗らないため、カウンター威力はサブFiが最も高い。 かつてはクリティカルストライクやリミットブレイクを目当てにFiBrで運用するケースも見られたが、 ウェポンブーストや強力なメインBr専用武器が実装された今はリミブレ以外ではBrFiで運用した方が火力があるため主流ではない。 カウンターボーナスがメイン専用であるのもカタナをメインBrで運用したいポイントになる。
◆バレットボウ 射撃に有効なスキルは、スタンス、テックアーツJAボーナス、チェイスアドバンスプラスと、各スレイヤー。 チェイスアロウ、バニッシュアロウなど、他のPAと連携させるタイプのPAが多いのでテックアーツが有効に見えるが、 主流なバニッシュコンボは同じPAを連打する物が多いためレシピを吟味しなくてはならない。 大火力を出す下準備のためにPPを吐くため、おのずとPPスレイヤーも乗る。 対して、チェイス系スキルはプラスのみの適用であるため、打撃に比べると見返りが少ない。
バレットボウの強化と、WBの運用が可能なクラス。 特にウィークヒットアドバンス、スタンディングスナイプが有用で、遠距離狙撃が中心のバレットボウの用途にもマッチしている。 ウィークバレットを貼れるのも持ち味で、支援をしつつウィークスタンスの効果を発揮しやすくなる。 ラピッドシュートのリキャスト中はPPに頭を悩ますバレットボウだが、タクティクストラップを活用すれば補うことが可能。 しかし、打撃面の強化は全く期待できないため、もっぱら後衛職としての立ち回りが中心になるはず。
かつてはBr側に弓用のメイン限定スキルがなかったこともあり、RaBrでシャープシューターを乗せるスタイルが主流だったが、 現環境の強力な武器は軒並みメインBr専用であり、ウェポンブーストやバレットボウで有効なメイン限定スキルの実装も相まってRaを表にする意味は薄いと言ってよい。
PPリストレイトやPPコンバートなどのPP回復のスキルが揃っている。 メギバースやゾンディールを始めとする支援系のテクニックが扱いやすい。 テリトリーバースト付きのゾンディールはグラヴィティポイントよりも広い範囲を吸引できるため集敵能力の強化が見込める。 一発の火力こそ他に譲るものの、PPが0になっても数秒で満タンになるPP回復能力は、 手数面において多大な恩恵を受けられる。 だがPP関連はカタナもバレットボウも補強手段を備えているので、過剰になれば利点が薄い。 そうなればただ火力が低いだけのサブになってしまうので、PPが余るようなら鞍替えを検討したほうがいい。 攻撃テクニックに関しては、ウィークスタンスとエレメントウィークヒットが噛み合うため倍率は上がりやすいが、法撃力のある武器に恵まれない。 零式ラ・メギドでわずかにでも威力を底上げしたり、バレットボウ使用中に零式ナ・バータでガードしたりといったいざという時に便利という程度の運用にとどまる。
打撃、射撃、法撃のすべてを扱う万能タイプ。 技量特化マグを持っているならばバウンサーマグによって、打撃+400、射撃と法撃と技量が+200と、最高の総合補正力を誇る。 この場合はクラフトマスタリースキルの恩恵もあいまって、クラフト武器を最大限に活かすことができる。 逆に、クラフト武器を使う予定や技量特化マグがない場合は利が薄い。 サブHuに比べれば瞬間火力が劣るが、テクニックが使えること、二種類のPP回復支援スキルで手数を増やせることに意義がある。 だがPP関連はカタナもバレットボウも補強手段を備えているので、過剰になるようなら利点が薄い。 総合的には良くも悪くもサブHuとサブTeの中間といった性能に落ち着くため、万能型を目指す人には一考の余地がある程度。
すべての攻撃に乗るスキルばかりのため、やはりBrでも相性がいい。 さらにテクニックが使える。 オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。 ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。 サブHuには打撃でわずかに劣るが、それでも十分に有用な高倍率。射撃倍率ではむしろ勝っている。 しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 さらにメイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、 すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。 特に攻撃力+200は大きく、目に見える効果がある。 防御面でもサブHuとは違う方向性で充実しており、HPリストレイトの自然回復、クイックメイトとマッシブメイトのシナジーが期待できる。 レスタやメギバースが使えるのも大きな利点。 攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、 シフタ、デバンド、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。 グラヴィティポイントがあるのでゾンディールはなくても困らないという感じだが、扱いやすさは上。 弱点はサモナー側にPP回復力を補強できるスキルがない点だが、 カタナギア発動時やラピッドシュートの効果中はPP面が大きく補強されるためあまりデメリットにはならない。
条件のゆるい火力アップスキルが魅力。 アベレージスタンス(と関連スキル)が打撃射撃法撃どれに対しても一定の効果を得られるため、サブクラスとして非常に扱いやすい。 また、ウィークスタンスは法撃の場合のみ、弱点属性を付いた時にも効果が適用されるため、法撃職のサブクラスとしても有力候補。 法撃面ではウィークスタンス+スタンスアップ+スタンスチャージをすべて10にすれば、 サブFiのブレイブスタンス10+スタンスアップ10よりも高い倍率となる(ワイズスタンス10+スタンスアップ10には劣る)。 ただし、弱点属性がばらけると効果が著しく落ちるので、マップによって使い分けたい。 Jリバーサルカバーの回復力は侮れず、プチ乙女として機能する。 アタックアドバンスの実装以降は、Teのサブとしても注目されている。 様々なクラスにとって最優秀ではないものの有力、という位置にあり、育てておくととりあえずでサブに選べる。
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