Ep6実装。 専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動になる。 武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。
ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。 中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメージを与え続けられる。
初期習得。 攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。 ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。 3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ消費される。
ラスターの戦闘の中核をなすシステム。 スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。 敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力とダメージ軽減にボーナスが加えられる(最大で火力10%、軽減20%)。 また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与される。
武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボーナスを得るスキル。 メイン専用で初期習得。 これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けない。 相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。
武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。 ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。 武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難しいことに対する救済スキルである。 なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エクストリームクエストのペナルティはエネミーによる耐性ではないため対象外となる。
アクティブスキル。 発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復強化の効果を得られる。 時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強力な攻撃を繰り出してフィニッシュする。フィニッシュの内容は全スタイルで共通。 他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため即フィニッシュも視野に入る。
起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが回復する。 また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム開始時とフィニッシュ時にスタイルが復活する。 それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパージの項目にて。
ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としない。 クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と長いため、基本はハイボルテージに到達してから使うのが望ましい。 ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込めない場合などはボルテージに関係なく使ってしまうのもいい。
同名スキルの習得が必要。 ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した場合、続けて通常攻撃を行うと強力なカウンター攻撃を発動できる。 ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションでも発動できるという点が特徴。 武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため、優位な位置取りを保ったまま使用可能。 弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間が必要ないなど、利点が大きい。
同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。 PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行う。 PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たればその分も回収されるので、最終的な消費はかなり安く上がる。
4段目の通常攻撃ができるようになる。 威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュートに繋ぐこともできる。 ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合にしか発動しない。 強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソースが尽きた場合に仕切り直す目的で使われることが多い。
アクション名としては「イベイドシュート」である。 移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッシュからの射撃を行う。 このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非常に使い勝手のいい行動である。 弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところでラスターの攻撃手段としては長めの部類。 通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。 無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラスターカウンターやザンディスタイルのアドバンス起動に活用できる。
通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス、ステップガードの後にジャンプボタンを押すことで発動。 攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり使用でき、高度をあげることができる。 これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化したり、上空から一方的な爆撃を行うといった応用ができる。 発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリールに密着した状態で前進しつつ使うとちょうど弱点の真上をとれたりもする。 出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごすことが可能。 ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に狙うものではないが、咄嗟の使用でガードできた場合はラッキーと思っておこう。
スキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェクトが表示されるようになる。 それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。 Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素早く密着することができる。 こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入力以外では遠距離攻撃になることが大きな特徴。 距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・近づきたくないタイミングのちょっとした隙に差し込んだり、遠距離戦での継戦能力に貢献したりと柔軟性が高い。 この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻撃を続けることも可能。
エンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分のみを繋げて発動することができるスキル。 発動時にギアを消費する。 エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通常PAより高めのDPSが設定されているため、基本的にはコンボを使えばDPSを高められる。 またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させることができる。 ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと言えるかもしれない。 これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びしろが増えるため、使用しているスタイルが得意とするゲージ回収手段を最大限に活用していこう。 しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォメルスタイル以外では、このためにわざわざゲージを二本以上溜めてから消費するメリットは多くない。 適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーションの長さ的な問題で途中中断を強いられるリスクを分散できるため、適しているシーンも多々ある。
レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを素早く2回押すことで使用可能。 無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復する。 高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒間は無属性扱いになる。当然ながら無属性状態ではパージは使用不可。 なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になっても極端に弱体化することはない。
この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで踏み倒すことができる。 発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、 パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐き切る → フィニッシュ、といったような流れを組むことも可能。 タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → パージ → フィニッシュ で素早くDPSを出す手もある。
基本クラスのサブに選択することが可能。
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