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ウォンド のバックアップ(No.15)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★★★★★ |
| 初段発生の速さ | ★★☆☆☆ |
| JA間隔 | ★★☆☆☆ |
| リーチ | ★★☆☆☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 5 |
| 2段目 | 7 |
| 3段目 | 9 |
| ステアタ | 7 |
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
一~二段目のどちらかあるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとかわらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開し止めをさすという接近戦を狙う流れが基本になるが、
サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。
ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、
打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。
また、アップデートにより法撃爆発の発生する判定が緩和され、一回の通常攻撃で、攻撃を当てた敵の数分の法撃爆発が発生するようになった。
これにより、ゾンディールで敵を集めれば集めるほど多くの爆発を当てられるようになり、火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。
2014/01/15以降のものについて記載。
スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
ウォンドを接近戦に特化できる、通常攻撃をよく使うテクターにとっては強力といえるスキル。この特性から、サブは近接職を推奨。
効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。
また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけば、ギアゲージが切れる前にリキャストが終了し、チャージテクを使わずとも常に法撃爆発を発生させることができる。
チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニック攻撃の最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ時間あたりの火力を高めることが出来る。
使用するテクニックはチャージしないことの影響が少なく威力の高いテクニック、具体的にはサ・ザン(Lv16限定)が最も有名だが、単純に大火力のナ・メギドやイル・フォイエ、
チャージ自体不可能なナ・バータなども強力。
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない場合のノンチャージ運用に比べれば倍の成果を得られる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればサブFo、あるいはメインFoにし、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するサブFiやサブBr、あるいは打撃に特化したサブHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。
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