Ep6実装。 ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスとは別挙動で扱う後継クラス。
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサー』と豊富な防御・カウンターにより圧倒的な耐久性を持つ。 一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになるというデメリットもあり、被ダメのリカバー手段には大きな制約がある。 このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけでもなく、他クラス以上に防御を的確に行い、被ダメを抑さえる立ち回りを要求される場面もすくなくない。 防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用する能動的な防御手段となっている。 これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知している必要があるため、ゲームに慣れたプレイヤー向けのクラスと言えるかもしれない。 なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメンバーに恩恵のあるパッシブスキルなどはあるが、支援クラスとしての色合いはかなり薄い。 PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用できるシーンはかなり限られる。
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブスキル。 ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分と非常に長い。 2回分までスタックできる。 これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外では現実的ではなく、アイテムを活用した回復手段も必要になってくる。
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HPになる。 回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテムかスターアトマイザー、自己オーバードライブ。 脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライブのみ。 しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤーにとって現実的とはいえない。 つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだけ』と言えてしまう。 戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞るだけではなく、さらなる被ダメによって状況が悪化する原因にもなる。 このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要がない・不要な被ダメを抑制する立ち回りが要求されることになる。 逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を活かして戦闘不能にならない程度までゴリ押しすることで敵を倒しきる戦術も可能ではある。
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。 公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきやすいとは言いがたい。 しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いやすく動かして楽しい武器でもある。 得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続攻撃のあるボス。 閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。 大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。 が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回収の必要がないほどの高燃費であるため、どんな状況でも継続的な火力を発揮しやすい。
攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。 広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行動が移動しながら可能。 この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイムに移動可能という特徴は、カタログスペックに現れない戦術的優位をもたらす。 攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を巻き込める位置へ移動したり、弱点を常にねらい安い場所をキープし続けられる。 防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープできたり、インファイトでは敵の攻撃がこない背面などをキープできたり、正面から接近して攻撃を誘発させて横へ移動してすかさせたりと応用が利く。 得意なシーンは群衆戦。 多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込めるため、集団への火力効率が高い。 複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。