ジェットブーツ のバックアップ(No.12)

特性と運用 Edit

一撃の威力★★★☆☆
初段発生の速さ★★★★★
JA間隔★★★☆☆
リーチ★★★☆☆
攻撃段階PP回収量
1段目5
2段目6+6
3段目9
ステアタ6

※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、通常攻撃からの派生攻撃は10+10+10+10


ジェットブーツはバウンサー用の法撃武器
打撃力と法撃力がほぼ同値であり、スイッチすることで法撃依存から打撃依存に切り替わる。
テクニックも武器パレットに設定する事も可能。ただし、打撃武器と同じ構成になる。
通常攻撃はナックル同様1段目のみ低く2段目と3段目が高め。JA間隔も不均等。

2014/8/27現在、3種類全てのPAに武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。

◆スイッチストライクを使用しないケース:
攻撃が全て法撃力により算出される。ジェットブーツの装備要求ステータスは基本的に法撃力なので、法撃特化のスキル・マグ構成と相性が良い。
バウンサー自体の法撃力はファイターより僅かに上程度であるため、強力なブーツの装備には法撃力を強化する構成はむしろ必須とも言える
・通常とPA
上述の通り、法撃値を参照してはいるものの打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
・テクニック
法撃力自体は高いが、テクニックを強化するスキルがBoの物のみでは今一つであるためサブはテクニックを強化できるスキルを持ったクラスを選びたい。


◆スイッチストライクを使用するケース:
通常攻撃とPAのダメージ計算が打撃力になる。打撃特化のスキル・マグ構成と相性が良いが、
強力な法撃力要求ブーツには装備要求ステータスが届かず、法撃力値以外を参照するものを選ばなければならない。
ただし、打撃武器であるデュアルブレードとも相性の良い構成ではある。
・通常とPA
打撃力値参照の打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
・テクニック
法撃力が高くないため、ダメージ目的よりも
1.状態異常付与
2.転倒・吸引・多段ヒット・ノックバックなどの副次効果
3.シフタなどの補助
を目当てに使っていくことになるだろう。
※打撃力値に注力したため、法撃力値で計算されるレスタの回復量がガタ落ちしていることに注意。


どちらで運用するにしろ、Teの様に打撃(殴り)と法撃(テク)が併存するのでは無く「打か法のどちらか」であるため、打撃力特化か法撃力特化の構成である事が良いと思われる。


スキルとビルド Edit

火力アップスキルとして主力のエレメンタルスタンスの特性上、チャージテクニックで一時的に属性値を変更出来るジェットブーツギアは必須。
一時的に強化出来るラピッドブーストはラピッドブーストJAボーナスもセットで運用したい。
スイッチストライクはテクニック以外の攻撃を法撃力参照から打撃力参照にする。(勿論参照先も元に戻す事も可能)

武器アクション Edit

武器アクションボタンの動作 Edit

武器アクションボタンには大きく三つの動作が存在する。

属性破棄アクション(特殊回避)
[ニュートラル(攻撃アクションをしていない状態) もしくは テクニック発動後] の入力から派生
使用すると、その時点でギアによって武器に付与された属性を破棄し、周囲への攻撃を行いながら無敵回避を行う。
エレメンタルバースト取得時は攻撃力が増加し、状態異常付与率が上昇する。
連続で3回まで使用することが出来るので、そこそこ長い無敵時間があるが、
属性を破棄してしまう点がデメリットとなりかなり使いづらい。
破棄後は武器に元々付与されている属性に戻るので、破棄後の属性を利用する場合は積極的に利用できる。
敵の近くでテクニックを使う際は、攻撃しつつJA判定が出せるのでステップアタックの代わりに使うことはできる。
特殊攻撃アクション
通常攻撃からの派生
通常攻撃1-3段目から繋げると、計4HITの連続攻撃を繰り出す。
空中で使用すると高度を維持し、敵に向かってわずかに前進する。
威力はさほど高くないが、特筆すべきはその驚異的なPP回復力。
4HITでPPゲージの半分以上をらくらく回復する。
※1HITあたりPP10とのこと。4HITでPP40。デバンドPPRありで52。さらにエレメンタルPPF付で64回復する。
このアクションでは属性が破棄されない為気軽に振っていくことが出来、
戦闘中はPPを積極的に使って行けるので非常に便利。
PA派生アクション
PAからの派生
現状3種のPAにはすべて派生アクションが設定されており、
PAモーション中に武器アクションを発動すると、PAモーションをキャンセルしてすぐに派生アクションが出せる。
※各PAからの派生アクションの詳細は下記のPA考察部を参照
現時点ではすべてのPAに補助テク(シフタ・デバンド・ザンバース)が付与されており、
チャージ後の性能で発動する模様。
その為、シフデバの付与にはこちらを使ったほうが便利なシーンが多い。
例)グランウェイブで長距離移動→ダメージを与えつつ派生で無敵回避をしながらデバンド 等

二段ジャンプ Edit

ジェットブーツ固有の動作として、空中で二段ジャンプが使用できる。
正確には、「地上から離れた後、一度だけ任意のタイミングでジャンプすることが出来る」と言う動作の模様。
普通にジャンプした場合は当然として、高所からの落下、PAによる浮き上がり等の場合もその後一度だけジャンプすることが出来る。
二段ジャンプにはギアの影響があり、ギアが1段以上貯まっているとエフェクトが発生する。
付与属性の確認が出来る他、このエフェクト自体に攻撃判定がある。
エレメントバーストの影響を受け、状態異常を付与することが出来る。
例)ゾンディールチャージで属性付与>ゾンディールで敵を集める>その場でひたすら二段ジャンプをするだけでダメージと大量のマヒをばら撒くことが出来る。

ギア Edit


テクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。
ギアゲージは0-2。テクニックチャージ完了で、およそ1段分のギアゲージが貯まる。


シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。
ギアゲージが1以上ある場合、通常攻撃時、及び二段ジャンプ時にエフェクトが追加され、
その時に付与した属性(付与していない場合は装備しているジェットブーツの属性)のエフェクトが発生する。
属性毎にエフェクトが異なる為、現在の付与属性の確認にも使用できる。
ニュートラルもしくはテクニックから武器アクションへ繋ぐ事で付与している属性を破棄し、回避行動と共に周囲に攻撃する。
ギアのない状態では属性が付与されない(解放する属性がない)為、破棄アクションに攻撃効果が発生しない。


属性付与の関係上、ゾンディールやメギバースから攻撃へ繋ぐと雷や闇属性になってしまうため注意が必要。


属性付与時にギアゲージが0になると付与されている属性が自動的に破棄される。
特にそのエフェクトがないので、気付かないうちに属性が破棄されないよう注意が必要。
上記にある属性を上書きしない補助テクニックを利用して、支援がてらギアを維持することが可能。
もちろん、属性にさえ注意すれば各種攻撃テクニックで維持するのもいい。

おすすめPA Edit

PAだけでなくテクニックも併用可能である事、現在ジェットブーツのPAはすべて派生がある為か実装されてるものは3種類と少ない。
だが単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。

ストライクガスト
多段HITの単体打ち上げ攻撃。
多少の追尾性能もあり、ロックしている相手が近ければ間合いを詰めた上で発動する。
チャージで威力とHIT数が増加する。チャージすると相手によっては派生攻撃が当たらなかったりする。
ダメージ量自体は高いほうなので、対ボスにおいてはこれとグランを織り交ぜる形になるだろう。ついでに派生で補助も撒ける。
打ち上げPAなのであまりPTプレイ時に雑魚には乱発しない方がいい。
チャージ中着地してしまうが、二段ジャンプでゼッシュの頭くらいなら当てられるのを覚えておくと幅が広がる。
派生アクション:シフタ
かかと落としで地上に叩きつけ狭い範囲で範囲攻撃、叩きつけと同時にシフタが発動する。スタン効果あり。
強制的に着地してしまう為、空中戦の最中等はあえて派生させないと言う選択肢もある。
グランウェイヴ
突撃系PAだが、ステップによるキャンセルは蹴りの発生後なので注意。
その特性上、一気に距離を詰めたい場合・逆に距離を取りたい場合の両方で使える。
火力もそこそこあり、距離の調整や回避を兼ねつつ利用出来るため特に対ボスにおいては使い勝手は良い。
狙った場所に一直線に進むため、発動後にターゲットが移動しても追尾はしない。何も無い所に着いた際も不発に終わらず蹴り始める。
ターゲットの手前に、他のエネミーなどの当たり判定を持つものが出てきた場合、そこで蹴りが始まってしまう。
混戦状態ではよくある事なので、移動が目的の使用であればターゲットをすり抜けるイル・ゾンデと使い分けたい。
派生アクション:デバンド
狭い範囲攻撃後、バク宙をしながら長距離を後ろに移動する。
このモーション中はすべて無敵で、全PAの中で最長クラスの無敵時間を誇る。
派生した時点の場所で周囲にデバンドをばら撒く為、攻撃・回避・支援いずれの目的でも使える。
後退中は少しずつ上昇するため、高所で派生すると高度制限に引っかかる場合がある。
また、後退モーション中は常にJAタイミングである為、すぐにモーションをキャンセルし、別のPAへ派生させるなども可能。
モーメントゲイル
広範囲攻撃。対雑魚における主力。
いわゆる乱舞系のPAで、実際には発動座標から動かない為、空中での定点攻撃に使える。
派生が強力である為、ゾンディールの代わりに即派生で使うのも良いが、盾には弾かれるため、ガウォンダ等が居る場合は要注意。
広範囲に攻撃出来る上に、派生で雑魚を集められるので優秀なPAではある。
派生アクション:ザンバース
ザンバースを発動し、派生アクション入力時の方向へ若干前進し全方位から吸引しつつ、前方広範囲へ多段ヒット攻撃を行う。
吸引範囲は素の状態のゾンディールほど。
ゾンディールと比較すると、吸い寄せ速度が遅く、攻撃がHITしたところでヒットストップする為、
一か所に集める目的では利用できないので、支援目的で利用する場合は注意すること。
無敵がなく、モーションが非常に長い為、ゾンディール同様に被弾率も跳ね上がるので注意。

基本戦術 Edit

接近戦 Edit

地上戦
基本的に雑魚はゲイルで集めながら叩き、ボスはグランとガストを織り交ぜて叩くスタイルになる。
グランで接近し、危険だと思えば即派生で回避し仕切り直し、追撃が可能であればそのままガストで追撃。
法撃型であればテクニックを織り交ぜるのもアリではあるが、属性付与以外では基本的にPAで叩いたほうが立ち回りやすくDPSも出しやすい。
ただ、武器やPAの特性とシフタエアアタックブーストの兼ね合いもあり、基本的に地上で戦うことはあまりない。
空中戦
空中でのテクニックのチャージ中は滞空ができる上に、またグランの接近・派生による上昇+後退、ゲイルの高度維持、ガストの急降下と
比較的立ち回りやすい要素が詰まっており、シフタエアアタックブーストは常時発動すると思っても差し支えないだろう。
弱点部位をグランでロックし貼り付いてからノンチャガスト、ゲイル、グランと比較的攻撃の自由度は高い。
ただし状況によってはテクニックチャージによる滞空は邪魔になる場面もある。2段ジャンプでキャンセルできるので、
テクニックを使う場合は初撃前に2段ジャンプは行わず温存しておくほうがいいだろう。
PAの使い分け
どのPAもそれぞれが違った特徴と長所を持ち、また派生による補助もあるためどれか一つで脳死プレイ、とは行かない。
やはりグランによる接近or回避後退を移動の軸に据え、ガストやゲイルによる攻撃がメインとなるだろうか。
相手がダウン等で動かない場合はグランを連発、というのも悪くはないだろう。すぐに回避行動へ移れる点も大きい。
テクニックを織り交ぜるにしても属性付与の兼ね合いがあり、非弱点テクニックは組み込みにくい。
非弱点テクニックを混ぜる場合は元の属性を相手の弱点に合わせておき、テクニック→派生で属性破棄、という一手間を取るとよい。

遠距離戦 Edit

テクニック以外の遠距離攻撃手段が無いため、必然的にテクニックによる攻撃となる。
しかしサブクラスの相性上テクニックの威力の底上げがしにくいため主力にはしにくく、また無理に主力にする必要性もない。
撃ち漏らしたエネミーをラ・フォイエで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねてヘイトを取る等といった補助的運用が軸となる。


コンボ Edit

現在未記入


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 敵をロックした状態でのステップアタックすると追尾が異常なまでに伸びる。歯医者眷属の柱→柱までの移動が3ステアタで到達可能。武器収納をしなくていいのでかなり早い。エルダー腕では背面コアへの攻撃も同様で追尾が伸びるので鬼ごっこ時間が少なくていい。ぜひ試して欲しい。 -- 2014-10-29 (水) 02:12:41
    • 上のコメントの枝木にしとくべきでしたね。ごめんよ(´・ω・`) -- 2014-10-29 (水) 02:26:38
  • テクの威力ほとんどでないしテクは補助目的にしてスイッチ使っての打撃特化のほうが火力でるね。ポイント余るしフィーバーもとっておいてその間だけDB使うのもいいし -- 2014-11-15 (土) 17:15:19
    • 打撃向き/打撃盛りのキャラならスイッチストライクを使用しないと火力が出ないってだけの事。JBで火力を出すにはPA主体で戦うスタイルであり、法撃盛りで通常攻撃やPAの威力が出るのがJBの本来。 -- 2015-03-06 (金) 08:20:58
  • いっそ対雑魚はブーツ、対ボスはフィーバーDBってわけてもいいんじゃないかな -- 2015-01-07 (水) 17:16:54
  • テクターバウンサーなら、クラフト特化させると強い。確か双方のスキルにクリティカル率上げるのが何項目かある。全部あげれば、たしか70%ぐらいはクリティカル率上がるはず。もちろんアクティブスキルも含めるから一時的ではあるが。支援をトップクラスにできて、火力も及第点には十分届くはずだ。 -- 2015-04-15 (水) 22:14:51
    • Teだとシフクリの20%しかないぞ。クリティカル目当てならHuFiBrのスタンスクリティカルに頼るほうがよくね。特にFiBoならクリスト込みで40%上がってダメージボーナスもあるし。TeBoは支援とテク火力、それとPP回復力がある構成であって、クリティカルやクラフトの運用を重視するものではないよ。あと改行をやめよう -- 2015-04-16 (木) 11:01:35
      • 木主は「TeBoなら」と言ってるので、シフクリ+エレSクリ+クリフィでスキルによるクリティカル上昇は75%になる。それに「Te」 -- 2015-04-19 (日) 08:07:37
  • 途中送信すまん で、木主はあくまで「TeBoで使うなら」という前提の元、話しているのであって「クリティカルを主軸にした構成」を持ち出してくるのはおかしい。 -- 2015-04-19 (日) 08:13:17
    • そもそもTe装備可のJBって尖った潜在の物ばかりだから、クリティカル抜きにしてもクラフト武器使った方が無難なんだよね。実際、賢闘JBをクラフトして使っているTeBo使いは結構見かける。 -- 2015-04-19 (日) 15:01:53
  • JBコメント内の改行を削除しました。 -- 2015-09-28 (月) 00:07:16
  • シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。  って書いてあるけど、普通にレスタデ属性付与できるけどww今更ながら覗いてみたらそんな感じになってたから編集できる人よろしく -- 2015-10-31 (土) 17:10:46
    • できねーしw -- 2015-10-31 (土) 17:37:39
    • 検証してからそういうこと言ってな~確かに素の属性を光にするケースが多いから勘違いするのは仕方ないけどなw -- 2015-11-13 (金) 02:10:12
    • 枝1ではないが編集できる人なんで、闇ブーツと無属性ブーツで検証したよ。レスタで属性付与はできない。ただしギアは溜まるんで、その辺で勘違いしたのかな? -- 2016-03-11 (金) 01:04:41
    • 今更だけど、そもそもレスタで付与されないように『してある』んだと思う。回復のためにシフタ撒く度に属性書き換えされてたら不便すぎるからね -- 2016-05-24 (火) 19:23:49
    • 出来ねーよアホw どうせ元の属性が光だったとかだろ ちなみに初心者には勘違いしてるやつ多いが「属性付与していないブーツは無属性」ではなく「属性付与していないブーツの属性は武器自身の属性」だからな -- 2016-05-31 (火) 22:14:32
    • この木煽り多くねえか -- 2016-07-10 (日) 08:57:55
      • まあ、木主の口調もあれだから、多少はね? -- 2016-12-15 (木) 14:46:58
  • ジェットブーツを装備したら攻撃力ではなくて法撃力があがるけど、
    スイッチストライク使用時はその分の法撃力ってダメージには加算されない? -- 2016-09-03 (土) 23:52:50
  • エレバ無しで2段ジャンプエフェクトに状態異常付与効果あるの確認してきたんだけどエレバで確率上がるんかな -- 2016-09-22 (木) 13:51:23
  • かっこいいし好きだが如何せんPAが少ないよな(´・ω・`) -- 2017-03-26 (日) 15:51:49
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