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ウォンド のバックアップ(No.12)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★★★★☆ |
| 初段発生の速さ | ★★☆☆☆ |
| JA間隔 | ★★☆☆☆ |
| リーチ | ★★☆☆☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 5 |
| 2段目 | 7 |
| 3段目 | 9 |
| ステアタ | 7 |
※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発を除外。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効
打撃力に優れた法撃武器。
ギアによって追撃が発生するようになる。
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
一~二段目のどちらかあるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとかわらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。
ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開し止めをさすという接近戦を狙う流れが基本になるが、
サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。
ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、
打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。
現在未記入
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大2倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニック攻撃の最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ時間あたりの火力を高めることが出来る。
使用するテクニックはチャージしないことの影響が少なく威力の高いテクニック、具体的にはサ・ザンが最も有名だが、単純に大火力のナ・メギド、
チャージ自体不可能なナ・バータなども強力。
しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない場合のノンチャージ運用に比べれば倍の成果を得られる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればサブFo、あるいはメインFoにし、テクニック強化スキルの数々を
併用すればのより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するサブFiやサブBr、あるいは打撃に特化したサブHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。
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