このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。
ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。
ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。 その特徴からアクションRPG初心者にもオススメ出来る。
スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。メインとしてもサブとしても優秀と言える。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。 PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。 スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。
ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、 武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。 武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。 特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので、無策でこれら1本で渡り歩くのは少々辛いだろう。
攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。ギアブーストの恩恵はかなり大きい。 雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど、プレイスタイルに合った形でギアを溜めて行くといい。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。 地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮くと攻撃が当たらなくなってしまう。 ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく便利なPAが揃っているのだが軒並み倍率が低く火力に不安が残る。 オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大きいので、状況次第で上記の各種PAも使い分けていこう。
つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。 反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高火力のPAが使える。
攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。チャージPAの高火力もあり、ボス戦等ではヒットアンドアウェイに向く。 Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用することで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。
特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 ギアこそないが十分な火力があり、アディションバレットはハンターの貴重な遠距離範囲攻撃手段となる。 接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。
ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能。
注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 この場合、敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続するため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。
特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。 また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある。 特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。 他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。 位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。
使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせでもそこそこ戦えてしまう。 現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。
ファイターのスタンスや各種パッシブスキルを利用して火力を増強した近接特化タイプ。 スタンスやパッシブスキルによって遠近問わず攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 特にDFエルダー戦のようなスタンスを固定して戦える場面では他を圧倒する無類の攻撃力を発揮する。 しかし、ファイターのスタンスは立ち位置によってダメージが変動する関係上、通常よりも自分の立ち回りに関して気を配る必要がある。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 他の組み合わせに比べると雑魚戦にやや弱いものの、アザースピンやスライドエンドなどのPAの他に、 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)を運用すれば十分カバーできる。
RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。 そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足した万能タイプ。 スキル面ではPP補強に優れており特にキリングボーナスがHu武器と相性が良い。 ボス戦では全クラス装備可能なライフルでウィークバレット貼り近接武器に持ち替えて得意の接近戦に持ち込むといった連携プレーも可能。 Ra武器も本職ほどではないが一応使えるためHu武器では地味に苦労した動き回る相手や高所の標的も狙いやすい。 しかしHu武器の火力を補強出来るスキルが存在しないため道中が少々辛くマルチでは器用貧乏の面が強くなってしまう。 むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。
サブRaと同じく射撃職サブだが、こちらはツインマシンガンとチェインによる爆発力とアタックPPリストレイトによるPP回収がウリ。 特にPP回収能力が高くなるため道中など手数を求められる場面では心強い。 またツインマシンガンがDPSに特化した武器なのでHuが地味に苦手とする大型相手もこなせるようになる。 反面Hu武器の火力増強スキルが近接と相性の悪いパーフェクトキーパー程度、そのためPPは余るが火力が低いという事になりかねない。 またツインマシンガンは遠距離の相手が苦手なのも重なりHuFiに対する強みがPP回収のみというのも辛い所。
以前はチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利用したコンボが対ボスの最強技であった。 現在バグは修正されているが、爆発力を出す手としては強力な戦法であることには変わりないので依然有用。
元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。 どうしても使いたいならFoツリーをPPアップ、HPアップ、法撃防御アップ、フリーズ系スキルにガン振りした上でローズ系武器(ローズスチュワード推奨)を持って敵を凍らせることに専念することが一番だと思われる。 (ちなみにバーンショック等その他の状態異常を生かすならサブFiの方が良い) ダルスソレイドやリンドクレイを用意すればテクニックによる攻撃も侮れなくなるが、それでもメインFoには適わない。
雑魚戦も視野に入れたバランスタイプ。レスタの恩恵は大きく長期戦に強くなる。 基本的に攻撃テクニックは火力要因としてはあまり使い物にならないので、もっぱら補助的な使い方が主になる。 ゾンディールの敵を吸い寄せる効果は近接武器と相性がよく、上手く使えば雑魚戦やバースト時での効率を大幅に上げられる。 敵の中心でゾンディールを唱えられるのは耐久力の高いハンターならではといえる、集まった所に攻撃すれば一瞬でPP回収とソードとワイヤーのギアチャージが終わる。 メギバースで予防線を張ってからオーバーエンドやホールディングカレント等の隙の大きい技で強引に吶喊という使い方も。 Teスキルの恩恵でPP回復力も高いので、PP消費の大きいPAもガンガン使っていける。 サブパレットや武器パレットがいっぱいになってしまう点には注意が必要。 なお、ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テクニックの効果は法撃力に影響されないので、わりと気軽に使っていける事を覚えておこう。 ただし火力補強スキルがエレメントウィークヒットのみという点には注意。武器の属性を合わせるなどしないとジリ貧になりやすい。
クラス自体の打撃力とメイン専用スキルの恩恵もあって、同じ性能のカタナを扱うなら若干ながらブレイバーを上回る威力が出せる。 また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 スキル面では、アベレージスタンスはファイターのものと違って状況に影響されないので、倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える優秀なスタンス。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、一部エネミーへの切り札をどうしても持っておきたいというのでなければアベレージスタンスを主体にするのが良い。 チャージPAだとさらに倍率がかかるが、拘りすぎないほうが良いだろう。 アタックアドバンスやスナッチJAコンボなども立ち回りの強化に多いに役立ってくれる。安定感を重視した組み合わせになるだろう。 Jリバーサルカバーも地味ながら便利。
エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意する必要があるがブレイバーのアベレージスタンスより少し高い。だがチャージ可能PAは逆転される。 さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化することができる。 また補助テクニックが使用可能となっているのも見逃せない。 便利ではあるのだが、サブテクターに慣れているとテリトリーバーストとエクステンドアシストが使えない分、違和感があるかもしれない。 またハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、強力なフォトンブレードフィーバーにバウンサー側からのスキル制限がないため非常に強力。 Bo/Huとの差として、フューリーギアブースト、オールガード等のハンター専用スキルが使い勝手がいいためこちらに分があるだろう。 総合的に見ると装備に掛かるメセタがうなぎ登りだが、用意さえしてしまえばスキル面に強烈な制限がないためバランスよくまとまった構成だと思われる。
JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能 デメリットは被打撃ダメージが5%アップと微々たるものなので、常時発動でもデメリットはほとんど気にならない。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。
また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。
他職装備可能なHu武器に関しては、TeHuでソードを対ボスに用いる、あるいはFiHuでパルチやワイヤーを対集団に用いるといった運用が考えられる。 EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。
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追伸と蛇足 ウォークライて取るとクソみたいに狙われますが取った方がいいですか? -- 2016-01-06 (水) 01:42:10
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