フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.34)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。 フォースの特徴テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。 無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になるので利点でもある。 運用にあたり、属性に関しては留意したい。 テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、 テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。 しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。 攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。 また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。 しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。 クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。 回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PP回収も重要で、サブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策、その上で自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器、いわゆる電池を用意するなどして対策を講じよう。 リングスキル
SOP
S5。 クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。 通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。 効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。
S5。 威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。 威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。 災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。 ヘイトにまつわる注意点テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。 逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。 そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。 PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。 肩越し視点とロックオン肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。 肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。 一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。 ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。 ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。 反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。 スライド移動基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。 法撃武器の選び方かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。 テクニック各種テクについてはこちらを参照。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
マグ他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。 法撃力特化がメジャー。 進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。 サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。 サブクラス
上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。 複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe 火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh 高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt 現環境では上記の3種が主流。 テクターPP回復力と支援能力を強化する構成。 メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。 最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 ファントム取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。 他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくる。 そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。 ネックになるのはPP面で、サブTeのように手軽に打ち放題にはできない。 アップデートで上方修正されたタリスによるPP回収、ケートス・プロイの使用、PPコンバートリングの作成などで手を尽くそう。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。 エトワール耐久と倍率を両立する構成。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外) ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。 ダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。 同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。 またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。 弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外) また、法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 マイナービルド
サブクラスとしてのフォースフォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。 Foの検証と根拠■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0
結論: (再現性があるのか、追検証をお願いします。) コメント |
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示