フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.27)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。 フォースの特徴テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。 無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になるので利点でもある。 運用にあたり、属性に関しては留意したい。 テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、 テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。 しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPを重視した装備をする決断も必要だろう。 テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。 テックCパリングのリングを付けることである程度改善される。 攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。 また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。 しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。 クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。 回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。 反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。 連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。 また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。 なるべくジャンプや位置取りで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 ミラージュエスケープはジャンプ中に使えば、回避後の硬直が若干少なくなる。 ショートミラージュのリングを付けることである程度ステップに近い挙動ができるようになる。 空中で連打すると長々と無敵を維持できるため、動作の短縮による無敵時間の短さというデメリットはある程度帳消しにしていける。 なるべくジャンプや位置取り、空中スライドで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 リングスキル
テクニックのチャージ中、最大で0.6秒間ガード判定が前方に発生。 高難易度における、痛く物量も多い攻撃への対抗策として有効。 攻撃にさらされて泣く泣く攻撃を諦める、という事態が減るため攻防一体のリングと言える。
ミラージュエスケープの動作を短縮し、ある程度ステップに近い挙動ができるようになる。 動作の短縮で無敵時間は減るものの動作後の硬直も減っているため、空中で連打すると長々と無敵を維持できる。 デメリットはある程度帳消しにすることが可能。
タリスの滞空時間が増加。 再設置の頻度が減らせるため、有効な位置につければ長く火力を維持することが可能。
攻撃によるヘイト増加量を減少させる。 高レベルになるとかなりの効果があり、存分に火力を出してもヘイトが向くことはほとんどなくなるだろう。 ただし、ソロの場合や、誰も手を付けていないエネミーに攻撃した場合は当然その限りでないため注意。 SOP
S8。 空中でのテクニックチャージ中に落下速度が遅くなる。 ジェットブーツやHrタリスのチャージと同様の挙動。 テクニック使用後の空中スライド移動を使いこなすにあたって、非常に有効なOP。 他のクラスに比べると操作量が少なく済み、また優れた操作技術がなくともそれなりの活躍をすることが可能だが、 テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響も大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 専用武器による遠隔でのPP回収はいまいち乏しいため、ガンスラッシュでの回収を行ったり、サブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない、 あるいは自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器、いわゆる電池を用意するなどして対策を講じよう。
S5。 テクの与ダメージを低下させる代わりに、同じ属性を続けて使った際にチャージが一瞬で終わるようになる。 もともとのチャージ速度によって恩恵が左右され、零式ゾンデやイル・フォイエのようにチャージが長く威力が高い性質のあるテクではDPSが向上するが、通常のチャージ時間のテクでは逆に下がるというピーキーな性能。 普通のビルドであれば使わない方が吉。
S5。 クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。 通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。 効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。
S5。 威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。 威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。 災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。 ヘイトにまつわる注意点テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。 逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。 そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。 PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。 肩越し視点とロックオン肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。 肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、操作にもたつくとダメージ効率を落とす。 また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。 一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。 ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。 ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。 反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。 スライド移動基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。 機動力が高く、敵の攻撃をかわす際の大きな助けとなる。 かわりに静止時の恩恵は受けにくいため、固定砲台タイプの構成では利点が活かしにくい。 法撃武器の選び方かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。 テクニック各種テクについてはこちらを参照。 スキル使用した経験のあるプレイヤーの評価等を元に記述
マグ他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。 法撃力特化がメジャー。 進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。 サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。 サブクラス
上記の面から、光マスタリーが習得でき、PPリストレイト・コンバートがあるサブTeが現在では頭一つ抜けた相性を有する。 複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe 火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh 高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt 現環境では上記の3種が主流。 テクターPP回復力と支援能力を強化する構成。 メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。 最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 ファントムファントム取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。 常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。 ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆すだろう。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になる。 法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。 注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。 他のサブとは異なる専用のカスタムが必要になってくるだろう。 そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。 エトワール耐久と倍率を両立する構成。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外) ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。 高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、 こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率でもサブTeに遠く及ばないため、あまり固執せず通常テク主体でダメージを稼ぐほうがいいだろう。 同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。 またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。 弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外) 法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 マイナービルド
サブクラスとしてのフォースフォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。 Foの検証と根拠■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか? 文責:協力者0
結論: (再現性があるのか、追検証をお願いします。) コメント |
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