フォース/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.1)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはフォースにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのフォースに強制するものではありません。}; &color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。}; それを念頭に置いて読んで下さい。 #contents #br *クラス概要 [#f7279e7f] フォース(略:Fo)はハンター、レンジャーと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、他のゲームでの魔法使いに近い。 操作が比較的容易なため、初心者にもオススメ出来る。 操作が比較的容易ではあるが、動作が緩慢ながら打たれ弱く、立ち回りには気を使う必要がある。 //操作が比較的容易なため、初心者にもオススメ出来る。 **フォースの特徴 [#uy88js9o] //テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルはほぼすべてが火力アップに関係するスキルでそれ以外のスキルはない、と非常に分かりやすい。 テクニックによる攻撃に特化した火力クラスであり、スキルツリーの大半がダメージ倍率に関係するスキルで構成されている。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ敵がどこに居てもダメージが出せる。 反面、補助テクニックの使用は他の法撃クラスに比べると苦手。 #br テクニックの射程範囲の広さから、PPさえ枯渇しなければ高い継戦能力を発揮する。 テクニックによる攻撃は属性率100%。そのため属性耐性の影響が大きい。 無属性である程度ダメージが保障されている他の武器とは違い、属性半減効果を持つエネミーでは本当にダメージが半分になるので、属性相性には気を付けたい。 属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 テクニックはサブパレットからでも使えるため、戦闘中多くの選択肢が取れるのが特徴。 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位で、装備でHPを補強しないと高難易度クエストでは即死することもしばしば。 テクニックのチャージ中は無防備なため、立ち回りが制限されることも多い。 運用にあたり、属性に関しては留意したい。 テクニック以外の攻撃は無属性ダメージ+属性ダメージの形になっているのである程度ダメージが保障されているが、 テクニックはそのすべてが属性ダメージのため、属性耐性を持つエネミーでは本当にダメージが耐性分減少してしまう。 逆に、弱点属性を突けばダメージがそのまま1.2倍になる利点でもある。 しかし属性ごとに特性が異なるため、エネミーの弱点属性に拘らず有利な特性を持つもので攻めることも時には重要である。 特に、FoTe以外の構成の場合は弱点を突くよりもマスタリがある火氷雷のダメージ補正の方が大きい。 #br 攻撃が当てやすく他のクラスに比べると操作量が少なく済むため、ソロでなければ扱うための難易度は高くはないが テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響が大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 PPが枯渇すると回収中は一気に火力が落ち込むため、回収よりもサブクラスやマグによるPP回復を利用してそもそも枯渇させない対策を講じたい。 また、自然回復力に特化した潜在やSOPをセットした武器や災転ゲノンシリーズなど、いわゆる電池を用意するなども有効。 #br 弱点は打たれ弱い点。HPと打撃防御は全クラス中最下位な上、テクニックのチャージ中は無防備。 しかも法撃のステータス値によるダメージの影響が大きいため装備の構成が火力寄りになりがち。 そのため高難易度クエストでは即死することもしばしば。耐久が足りないと感じたらHPや防御を重視した装備をする決断も必要だろう。 クエストによってはデバンドを徹底して切らさないことで活路が見える場合もある。 #br 回避動作であるミラージュエスケープは無敵時間がきわめて長く、回避動作中に旋回することも可能。 反面、動作時間も長く回避後の硬直も長い、いわゆる緊急回避式。 連発が効かないので、要所を選んで使わないと回避後の無防備な状態を作るだけで逆効果になることもあるので注意。 また、他のクラスの様にいちいち攻撃を回避モーションで処理していると反撃の機会が全くやってこない。 なるべくジャンプや位置取りで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 ミラージュエスケープはジャンプ中に使えば、回避後の硬直が若干少なくなる。 また地形によっては超低空で使うと着地時に動作が中断され、硬直なしで短い回避動作をすることも可能。ただし無敵時間も無くなる。 なるべくジャンプや位置取り、空中スライドで攻撃を回避し、最終手段としてどうしてもそれらで処理できない時に使うのが望ましい。 ***リングスキル [#x9289863] :L/テックCパリング| テクニックのチャージ中、最大で0.6秒間ガード判定が前方に発生。 高難易度における、痛く物量も多い攻撃への対抗策として有効。 攻撃にさらされて泣く泣く攻撃を諦める、という事態が減るため攻防一体のリングと言える。 :L/ショートミラージュ| ミラージュエスケープの動作を短縮し、ある程度ステップに近い挙動ができるようになる。 動作の短縮で無敵時間は減るものの動作後の硬直も減っているため、空中で連打すると長々と無敵を維持できる。 デメリットはある程度帳消しにすることが可能。 :L/タリスロングキープ| タリスの滞空時間が増加。 再設置の頻度が減らせるため、有効な位置につければ長く火力を維持することが可能。 :L/ステルスアタック| 攻撃によるヘイト増加量を減少させる。 高レベルになるとかなりの効果があり、存分に火力を出してもヘイトが向くことはほとんどなくなるだろう。 ただし、ソロの場合や、誰も手を付けていないエネミーに攻撃した場合は当然その限りでないため注意。 ***SOP [#ae85c293] :一念滞空| S8。 空中でのテクニックチャージ中に落下速度が遅くなる。 ジェットブーツやHrタリスのチャージと同様の挙動。 テクニック使用後の空中スライド移動を使いこなすにあたって、非常に有効なOP。 #br 他のクラスに比べると操作量が少なく済み、また優れた操作技術がなくともそれなりの活躍をすることが可能だが、 テクニックカスタマイズのレシピ開放や厳選で根気強く投資が必要な側面もあり、メセタがかかる。 法撃値がダメージに与える影響も大きいため、装備にはできる限り法撃とPPのOPを搭載したい。 専用武器による遠隔でのPP回収はいまいち乏しいため、ガンスラッシュも用意しておくといい。 //一方でスキルや潜在能力の適合/不適合が戦闘力に大きく反映される。 //そのためFoが強くなるためにはPSよりもACやメセタの投資額が重要となる。 //具体的にはテクニック属性ごとに高属性値の武器を作る、属性別にツリーを用意する、テクニックカスタマイズのレシビを解放する、カスタマイズで目当てのメリット/デメリット値を引くまでの試行回数を重ねるなど。 //もっとも、これは他職と比較した場合の話である。勿論フォースにもPS分の伸びしろはあり、他職にも経済力分の伸びしろはある。 //#br //※[[クラスごとの主なクラススキル(用語)>http://pso2.jp/players/manual/preparations/class/skill/]] :瞬術略唱| S5。 テクの与ダメージを低下させる代わりに、同じ属性を続けて使った際にチャージが一瞬で終わるようになる。 もともとのチャージ速度によって恩恵が左右され、零式ゾンデやイル・フォイエのようにチャージが長く威力が高い性質のあるテクではDPSが向上するが、通常のチャージ時間のテクでは逆に下がるというピーキーな性能。 普通のビルドであれば使わない方が吉。 #br :静心杖弾| S5。 クヴェレネージュアの潜在能力がSOP化されたもの。 通常攻撃モーションが高速化しロッドシュートの威力が2倍になる。 効果倍率こそ大きいがロッドシュートにS5枠を割く価値は見出しにくいため、他に付けるものを持っていなければという程度。 #br :堅守の秤| S5。 威力が4%増加し、被ダメージ時にPPを20消費しダメージを25%軽減する。 威力倍率が高いが後半の効果がネックとなってしまう。 災転を積んでデメリットを相殺するか、あるいはサブPhではPP重視で活器応変が搭載しにくく、かつ回避に優れるため採用の余地がありそうだ。 ***ヘイトにまつわる注意点 [#r0fe2a9c] //ロッドのページに書かれていた下記内容を編集 // //ロッドは基本的に威力が高く、テクニックの射程は長いため、現行の「ダメージを取った分ヘイトが上昇する」仕様上、バンバンとテクを撃っているとかなりの確率で敵がこちらを振り向いてくる。 //その際、ハンター以上に敵を引き付けてしまう時があるので、PTプレイの時は逃げる方向に注意して欲しい。 //また、職の都合上PP切れに陥ると何も出来なくなり、この時にロッド装備+エネミーに囲まれている状態だと非常に厳しい立場に立たされる。 //レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。 テクニックによる攻撃は、射程の長さと高い威力からエネミーのヘイトを引きつけやすい。 テクニックによる攻撃は、射程の長さと攻撃機会の多さからエネミーのヘイトを引きつけやすい。 エネミーから距離をとろうとして逃げまわると、主に近接職の攻撃機会を奪ってしまうことになる。 そうなった時には、大きく逃げ回らずに戦う技術も要求される。 //敵の攻撃範囲を把握して安全地帯に回りこみ、近~中距離を維持できるようになれば、 //エネミーが大きく移動することなく、仲間との連携も取りやすくなるだろう。 逆に、複数体出現するBOSS相手には、片方のタゲを取って引き離し、2体の密集を避けるといったことも不可能ではない。 そうなった時には、大きく逃げ回らずに近距離テクで戦う技術も要求される。 そもそもその状況にしないためには、先述のステルスアタックを採用しておくといい。 #br PP切れの状態でエネミーに囲まれ何もできなくなるといったケースも考えられる。 // PPが大量に残っていれば、ノックバック付きの攻撃テクで挽回も狙えるが、そもそもエネミーとつかず離れずの距離をとって囲まれない方が大事。 //レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。 行き先を塞がれないような立ち回りがまず重要だが、レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。 // ヘイトをとって囲まれた状況を想定しているのだから、近接武器の記述をCOしてしまうのはどうかと。 // ガンスラッシュの利用はロッドのページに詳しく記述済。 //ガンスラッシュを持っていれば射撃でPP回復をしやすいのでオススメ。理想はクィーンヴィエラであるが、他のガンスラッシュでも十分。 //EP3現在の主流とは言い難いが、エネミーを殴りつけてPP回復できるような近接武器(カタナ、ダブセなど)を用意しておくのも良い。 //ガンスラッシュによる射撃なら、多少距離が詰められても隙が少ないため使いやすい。 ***肩越し視点とロックオン [#uy58js9o] 肩越し視点とロックオンを状況に応じて使い分けたい。 基本的にロックオンの方が楽だが、かすりフォイエや上空にタリス投げ→ラ・ゾンデといった肩越し視点特有の攻撃手段も存在する。 #br 肩越し視点(TPSモード)を使えばフリーエイムでテクニックを着弾させることが可能。 ロックオンできないような距離やロックオンできないエネミーの部位などにもテクニックを当てることができる。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、プレイヤーへの負担が大きい。 その反面、照準を全て手動で行わなければいけないため、操作にもたつくとダメージ効率を落とす。 また、発動の瞬間にエネミーが動いてしまうと攻撃が外れてしまうので動きの激しいエネミーに対しては攻撃が外れやすい。 一部のテクニックの地形やエネミーの部位を無視して攻撃できる特性も使えない。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなる。 視界が狭くなるため乱戦で死角からの攻撃を受けやすくなるなど、注意すべき事項がぐっと増える。 #br ロックオンは地点攻撃型のテクニックと相性が良く、 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる、また一部のテクニックは地形も無視される。 ロックオンされたエネミーとプレイヤーの間のエネミーや敵の部位を無視して攻撃できる。 ラ・フォイエ等のテクニックはロックさえしていればエネミーがどんなに動こうと必中する。 反面ロックできないエネミーの部位に攻撃することが出来ず、ロック可能な距離も限られる。 ***スライド移動 [#q9fa3068] 基本クラスが使うロッドとタリスは空中でテクニックを発動した際、任意の方向に水平移動できる。 機動力が高く、敵の攻撃をかわす際の大きな助けとなる。 かわりに静止時の恩恵は受けにくいため、固定砲台タイプの構成では利点が活かしにくい。 **法撃武器の選び方 [#ty4fb7c2] かつては属性ごとに特化した潜在の武器を選んだり、武器属性もそれに合わせる必要があった。 エレメントコンバージョンの修正により、武器の属性選びに神経質になる必要性は以前より薄れている。 //Foが法撃武器(ロッド・タリス)を用意する際には''テクニックの属性と武器属性を合わせる''ことが何よりも重要。 //Foのメインスキルであるエレメントコンバージョンは最大で威力30%アップと効果が非常に大きい。 //加えて、フォースの特徴の節にある通りテクニックは属性相性の影響を強く受ける。 //よって、エネミーの弱点属性から使用テクの属性が定まり、それに合わせて武器やスキルツリーを選ぶことになる。立ち回りを考えるのはその後。 //混沌系の緊急クエストのようにエネミーの弱点属性がバラけている場合は扱いやすい属性でゴリ押すこともあるが、その場合でも属性に合わせて武器を選択することに変わりはない。 #br **テクニック [#s13b35c2] どの武器タイプでも扱えるテクニック その中から使いやすい物をピックアップ テクニック一覧は[[こちら>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%2F%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E7%B3%BB]] #br ***炎 [#fabad8c4] 1発の威力は全体的に控えめだが、癖がなく使いやすいものがそろっている。 属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができる。 このスキルのおかげでフォースが強化できる3種のテクニックでは最も瞬間火力が高い。 ただし消費PPに対するダメージが低いので、極めて燃費が悪い。 #br ''ラ・フォイエ''(座標指定範囲) ロックオンしさえすれば、射線を無視して指定地点周辺を爆破する。 肩越し視点の場合は、描画範囲外まで届き瞬間着弾とレンジャー真っ青の遠距離攻撃テクの代表格。 便利スキルなのだが、炎系の中ではDPS、PP効率共低め。弱点部位に吸い込ませることで効果的に攻撃したい。 また、部位破壊用途で非常に優秀。狙った角度で攻撃判定を置きやすいのもそうだが、 ロックを利用し、正面からでもカルターゴの背面コアを攻撃可能だったり、 バンサー系の胴体をロックオンすると全部位を破壊できたりもする。 ただしキャタドランの水晶をロックしても伸びたときは胴体のほうに当たるなど、独特の挙動を見せることもある。 //あまりの使い勝手の良さにより高レベルで火力が伸びず相対的に弱体化、雷のゾンデにメインウェポンの座を譲ることとなった。 #br ''フォイエ''(直線) 真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。 普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。 射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。 #br ''ギ・フォイエ''(自分中心範囲) // 特にマルチ時の使用に気を使うテクニックとも言えない。 //ノックバックにより広範囲のエネミーに対しての抑止効果があるが、 //多人数時には仇となる事があるので状況を考えて使用する必要がある。 自分中心に渦巻く炎が広がり、周囲の敵それぞれに最大で3ヒットする。見た目よりかなり上下に広い攻撃判定を持つ。 各ヒットにノックバックがあり、炎もしばらく残るため、射程内のエネミーの動きを制限出来るのが特徴。 真後ろからの発動で、カルターゴのコアに台に乗らずともノーロックでヒットする。 EP3時に強化され、全段ヒットはサ・フォイエに匹敵する威力となり、総ダメージも中々。 #br ''サ・フォイエ''(近距離攻撃) //火山洞窟のレアボス:バーン・ドラールからドロップ。 正面扇状の狭い範囲に炎を出す攻撃。 火属性テク最高のDPSを持つ。ギ・フォイエを上回る単発ダメージが、1秒足らずで3ヒットする。さらに低燃費。 攻撃時間が短いため、射程内で出しさえすれば、敵が速かろうとスーパーアーマーだろうと安定して全段ヒットする。 近接のリスクがクリア出来る場合、例えばボスダウン時など積極的に狙って行きたい。 射程は距離と上下共に狭くノックバックも殆ど無いため、ギ・フォイエの様な防御的な側面は薄い。コンテナ破壊時に機雷を撃ち漏らすかも。 //現在ではギ・フォイエと同じ火力になってしまったので、あまり出番はない。 射出されたタリスから放った場合のみ上下に対する角度をつけられるという特徴がある。 完全後衛仕様のビルドの場合は、タリスでの運用のほうが効果的かもしれない。 #br #br #region("その他のテクニック") ''シフタ''(強化支援) LV1時点で装備を除いた攻撃力が16%増える。現在では装備のステータスの比率が高くあまり使う意味が無くなってしまった。 Te及びBoのスキルを併用しなければ効果が薄く、持続時間も短い。 #br ''ナ・フォイエ''(放物範囲攻撃) 放物線を描きながら指定地点に向かい、直撃させるかどうかで効果が変わる。 直撃させなかった場合は着弾点から扇状に地面に火炎が広がり、範囲内の飛行していないMOBに持続ダメージを与える。 弾速は極めて遅く追尾もしないので、遠距離から撃ってもまず直撃しない。実質的には近距離攻撃用のテクニックといえる。 弾速の遅さ、誘導がないことから雑魚戦では使いづらいものの、フレイムテックSチャージをMAX取得かつ、TeのPPコンバートと組み合わせることで高いDPSを出せる。 ただし燃費が悪すぎるため現在ではあまり利点がない。 #br ''イル・フォイエ'' //火山のSHADでドロップ。 隕石を落とす上級テクニック。 チャージ時間は6秒と長くチャージ中移動不可、消費PPは50と高く、威力はナ・フォイエ直撃を上回るがチャージから命中までのタイムラグが長い、と癖が強い。 タリスから発動すると設置したタリスの位置に降ってくる。 派手な演出と瞬間火力に目を奪われがちだが、予備動作が長くDPSは程々。潰されない&躱されないが思った以上に大変。運用する上で優先的に工夫すべき点。 フレイムテックSチャージがあればチャージ時間を1.5秒まで減らせるので運用する場合は取得推奨。 扱いにくいものの非常に高威力で、塔前に固まったゴルドラーダをまとめて焼き払うような使い方ができる。 チャージエスケープおよびロッドキープボーナスとの相性がよく、PPとチャージ時間を帳消しにして接敵と同時に放つことが可能。 移動せずに発動でき低難易度帯ではリスキルも可能なことからアドバンスクエストVH(市街地)でのレベリングに使用されることが多い(通称イルフォ部)。 #endregion #br ***氷 [#p432e61f] 追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、スキルなしでは効果が薄い。 フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなり、行動阻害目的で十分使えるようになる。 //追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、 //多人数での乱戦では効果が薄い。(一時的に動作を止める効果はあるので、無意味ではない) //-フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなった為有用性はかなり高い。攻撃が激しいUltでは是非欲しいところ。 //炎属性のフレイムテックSチャージや雷属性のボルトテックPPセイブのような強化スキルが存在しないものの、 //PP消費や威力などテクニックそのものの性能は高め。 #br ''ギ・バータ''(前方範囲攻撃) //攻撃範囲の上方修正、LV11以降の威力のテコ入れが入って氷テクニックの中では強い方になった。ただスキルの関係で相変わらず使われることはない。 Lv16で威力が上方修正された。前方限定ながら範囲はそれなりに広く、雑魚殲滅に向く。 ダメージ間隔はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。 何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。 #br ''ラ・バータ''(自分中心範囲) フリーズ確率が高く、複数回ヒット(最大で4回、ギ・バータより1回多い)するので凍結用に良い。数多でクラフトすれば更に1ヒット増える。 //表記威力は3ヒット時のものだが、実際には4ヒットするため、表記よりも威力が高いのも魅力。 また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。 ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。 #br ''イル・バータ''(座標指定攻撃) 氷属性の対ボス主砲。連続ヒットさせることで桁違いの瞬間火力とDPSを叩き出す。バル・ロドスあたりはこれが無いと長引く。 反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理にはあまり向いていない。 ロックオンなり直接ポイントした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。 紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、各ヒットの威力も上昇する(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。 氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。 ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。 また、自分以外の他キャラのヒットを含んでも、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。 性質上、一体の敵に短時間で連打することになるので消費がPP25とすこし多めなのが痛い。 ノンチャージ倍率が50%でエリュシオンと好相性。短時間に連続ヒットさせなければならない性質とも噛み合う。 ただし、7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。 #br #region("その他のテクニック") ''バータ''(直線) 地形以外を貫通する特性を持つ。地を這うような動きをするため高低差には弱い。 //VH以降も攻撃力の伸びが悪くほぼ役立たず。 クラフト:''氷牙のバータ''とFiのスキル:ハーフラインブーストを組み合わせることで、フリーズ確率が90%となる。 さらにスキルを特化させればフリーズ確率100%も実現可能。 防衛戦ではタフなエネミーの足止めに有効。 #br ''サ・バータ''(座標指定範囲攻撃) ターゲットしたポイントに鋭利なつららが降り注ぐ。威力は高めだが、チャージ時間が長い(1.5秒)ため使いにくい。 一応、氷属性座標系はこれとイル・バータのみで、多少の攻撃範囲があるのと単発の威力でこちらが上回る。 要するに、座標指定の遠距離での雑魚処理という用途で活路がある。が、その機能だけにこれを持って来れるかはパレットと要相談。 テクニック発動時に対象の動きを止められるのは便利だが、効かない敵も多いため注意が必要。 アップデートにより追尾性能が追加され、多少当てやすくなった。 #br ''デバンド''(防御支援) 範囲内の味方の防御力を上げる。 Te及びBoのスキルを併用しなければ効果が薄く、持続時間も短い。 #br ''ナ・バータ''(前方放射) ボタンの押し続けでPPの続く限り氷を放射するテクニック。 小範囲版ギ・バータで、工夫なく撃つテク単品ならDPSで上回る。 が、あちらは置いた後に他のテクニックで追撃可能、最低でも殴ることは出来るが、ナ・バータは放出モーション強制。 のけぞりも殆ど作れないということで、微妙という評価が拭えないでいる。 ナ・バータの攻撃は非チャージ扱いのため、エリュシオンの潜在能力が乗り単純にダメージが1.75倍になる。 DPS、DPPともに上昇するので一応実用レベルには押し上げられる。 #endregion #br ***雷 [#q4505bfc] 炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。 最初こそ他の属性に比べPP消費が多いものの、属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。 息切れしにくい長距離走タイプの属性。反面DPSはかなり控えめ。 #br ''ゾンデ''(地点攻撃) 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。 与ダメージは高めで癖もあまりなく使いやすい。ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。 #br ''ゾンディール''(自分中心範囲) 小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。 タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。 フィールドは通常移動やジャンプ攻撃程度ではMOBを逃さないが、味方の吹き飛ばし攻撃では範囲外に吹き飛ばされてしまう。 またフィールド中にゾンデ系を放つことによって吸引効果を無効化し、同時にサ・ゾンデの範囲版のような持続攻撃を与える。 ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。 さらにゾンディールを重ねがけすることでサ・ゾンデのように連続起爆も可能であり、雑魚掃討が一気に楽になる。 起爆PAとしては威力と範囲で優れるナ・ゾンデやラ・ゾンデと相性がいい。 なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。%%自分以外でゾンディールを使用している人がいたら起爆を控えるのが無難。%% EP3から、ゾンディール発動者のみが起爆できるようになった。ゾンディールが便利になったというよりは、他の雷テクニックが使いやすくなった。 ''深刻のゾンディール''はレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。 '''関連:L/ピースゾンディール ''' 起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。 #br #region("その他のテクニック") ''ギ・ゾンデ''(直線) 火力は雷テクニックの中では低く射程も長くはない。その代わりに、1体に当てると広範囲のエネミーに伝搬する。 射程が短めなので、遠距離のエネミーを狙う際は導具を使う必要が有る。 PP消費が重く、地形の起伏で遮られる事も有り、エネミーが多い場面では伝搬にも漏れが生じると欠点は多いが、 目の前のエネミーに当てれば例えば背後のエネミーにも伝搬する事と、 肩越し視点でタリスを投げるよりも早く中距離からロッドで速射できる安全性が強み。 広範囲テクニックであることを加味しても威力が低く、格下相手以外には使いづらい。 #br ''ラ・ゾンデ''(自分中心範囲) 自分中心範囲タイプのテクニックではかなり範囲が狭く、そのままでは使い物にならない。 円錐型の攻撃範囲を持ち、発動した地点の下であればあるほど範囲が広くなる。 高低差のある地形でも有効だが、基本的にはタリスをエネミーの上方に投げて使用する事になる。 高すぎると当たらないが、真上にタリスを投げてもJAのタイミングで止めたなら問題なく地上まで判定が届く。 この場合の攻撃範囲は非常に広い。 #br ''サ・ゾンデ''(直線) 射撃タイプのテクニックだが、このテクニック単体ではダメージが与えられず、他の雷属性で誘発するまでダメージが発生しない。 手間がかかる分威力は高い。ダメージは連続で継続的に行われる為、行動を阻害し更にショックも付与しやすい。 サ・ゾンデやゾンディールのダメージでも誘発するため、一度発動させればサ・ゾンデを撃ち続けるだけで連鎖的に攻撃できる。 現在雷属性テクニックでは最大のDPSとなっている。非チャージ倍率が高いためエリュシオンとも好相性。 #br ''ナ・ゾンデ''(自分中心範囲) 球形の範囲型テクニック。発動中は無防備になる。 範囲はゾンディールと同程度であり、ボタン連打によって長時間持続ダメージを与えることができる。 非常にDPSに優れている上、範囲内すべてのMOBにダメージを与えられるために、広範囲殲滅には持って来い。 多少リスキーではあるが、ゾンディールと合わせることによって範囲内のMOBを一気に焼き払うこともできる。 ただし単体ボスなどに対しては発動中硬直してしまうことからも相性が悪く、部位破壊も狙いにくい。 ボス戦では素直にサ・ゾンデあたりを使うのが無難だろう。 ダメージを受けるとカットされてしまうため、基本はジャンプで空中発動すると割と安全に運用できる。 #br ''イル・ゾンデ'' 雷を纏って突進する、テクニック初の移動技。タリスからの発動は不可で、タリスを投げても自分が突進する。 移動速度はなかなか速く、集中カスタムしてチャージで連打すれば走るよりも速く移動できる。 潜在能力「機動応変・一式」とテク武器以外では納刀したまま発動する特性とチャージPPリバイバルを生かし、ほぼ無限に高速移動し続けることができる。 #endregion #br //記述は本家を参考にしました。スキルの仕様については改めて検証したわけではないので注意。 ***複合属性 [#te66a16a] フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックによるダメージで溜まる。 メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。 消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。 ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。 2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がる。 エレメントコンバージョンは別々に計算される。 #br ''ザンディオン''(雷+風属性) 風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。 //マスタリーと弱点属性は全体に乗るが、エレメントコンバージョンは別々に計算される。 風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。 雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。 #br ''フォメルギオン''(炎+闇属性) A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。 通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。 無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、 雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。 #br ''バーランツィオン''(氷+光属性) エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。 //最後に派手に斬り下ろすが、威力がそこに集中しているというわけではない。 発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。 ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。 回避行動によるキャンセルが可能。 弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。 #br 風・光・闇のテクニックについては[[こちら>テクター/クラス概要#p5484655]]を参照 **テクニック [#aa60f95b] 各種テクについては[[こちら>テクニック]]を参照。 **スキル [#sd307b46] 使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に記述 ------------- -''必須'' 明確な意図のある特殊ビルド以外は普通は取るスキル。 もしくは最低限消費するポイント数の目安。 |スキル名|Pt|備考|h |LEFT:160||LEFT:|c |法撃アップ1|3|ツリー経路| |テックチャージアドバンス1|10|エリュシオン使用時に&br;取捨検討| |テックチャージアドバンス2|10|~| |テックJAアドバンス|10|| |チャージPPリバイバル|1|| |エレメントコンバージョン|5|メイン専用| |フォトンフレア|1|SCの導線としてのみ| |フォトンフレアロッドSC|0|レベル85 メイン専用| |小計|40|| #br :テックチャージアドバンス1,2| 現状、テクニックはチャージして使う機会が多いのでかなり有用なスキル。 エリュシオン専用ツリーでない限り、切ることはまずない。 通常、テクニックはチャージして使うのが前提なのでかなり有用なスキル。 エリュシオンが流行っていた頃の専用ツリーでは切られていたが、該当武器はもはや廃れて久しいため意識することはない。 #br :チャージPPリバイバル| //''必須スキル''。 チャージ中もPPが回復するようになる優秀なスキル。これがないとPPがいくつあっても足りない。何よりも優先して取得するべきスキルである。 ただし、テクニック発動モーション中は回復しないので注意。 マグによるPP回復Jとケートス・プロイの使い勝手が大きく向上する利点も有る。 エリュシオンを使用する場合でも、ゾンディールやナ・メギドを使う時のことも考えて、取得するケースが多い。 //エリュシオンを使用する場合でも、ゾンディールやナ・メギドを使う時のことも考えて、取得するケースが多い。 #br :エレメントコンバージョン| 武器の属性値をテクニックに反映できるようになる&color(Red){メイン専用スキル};。 //レベル5で武器と同属性のテクニックは属性値の50%分、異なる属性は25%分、威力倍率が上昇する。 //属性50の武器を持っていれば、属性が不一致でも5SPで常時12.5%、一致属性では25%上昇と消費SP対効果で見れば優秀なスキル レベル5で武器と同属性のテクニックは属性値の50%分、異なる属性は45%分、威力倍率が上昇する。 属性60の武器を持っていれば、属性が不一致でも5SPで常時27%、一致属性では30%上昇と取らない理由がない上昇率。 レベル1では以前と同じ増加量なので、全属性をきっちり揃えてあるなら1SPで十分という見方もできるが労力とメセタの負担が非常に大きくなる。 レベル1でも最大値が50%なのは変わらないので、全属性をきっちり揃えてあるなら1SPで十分という見方もできるが労力とメセタの負担が非常に大きくなる。 また、交換個数が限られた強力な武器で全属性分揃えることが困難であるなど、各属性間でベースの武器性能が大きく違う場合にも結局は最大まで振ることになる。 #br :フォトンフレア| 時間制限付きの法撃力の固定値上昇(Lv10で+200)。 このスキル自体の強さはともかく、効果中に有効になるスキルや潜在が強力な場合が多い。 それらを利用したいだけであれば、レベルを上げてもリキャストが短縮されないのでレベル1で十分。 #br :フォトンフレアロッドSC| レベル85で習得可能になる&color(Red){メイン専用スキル};。 フォトンフレア発動から20秒間、ロッドでのテクニックチャージ時間が40%まで短くなる。 それだけでもかなりの速さだが、集中カスタムのテクニックを用意すると恐ろしい連射力になる。 当然PP消費量も湯水のごとくになるので、十分に活かすならPPコンバートが欲しい。 //それだけでもかなりの速さだが、集中カスタムのテクニックを用意すると恐ろしい連射力になる。 普段は集中カスタムの方がDPSでは優位になっているが、このスキルの発動中は威力が伸びるカスタムが上回ることになる。 連射数が増えた分だけPP消費量も跳ね上がるので、十分に活かすならPPコンバートが欲しい。 #br #br ------------------------ #br //#br -''有力 共通'' 有力スキルであるが場合によっては切るもの #br :タリステックボーナス 0~5Pt| :タリステックボーナス 0~1Pt| 20%アップは強力だが対象はタリスのみ。 素のパラメータと武器性能差でダメージで比べるとロッドの方が大抵ダメージが高くなる。 投擲して設置済みのタリスから発動させた場合にしか適用されないため事前準備も必要。 大量に特殊能力をつけて法撃力差を相対的に小さくすれば高くなることもあるが 主力テクニックがタリス使用だといまいち使いづらいこともある。 武器性能の差や、投げて設置する手間に対する補填のようなスキル。 単発のダメージでは概ね上回るが、取り回しやDPSはロッドが優位。 主力テクニックがタリス使用だといまいち使いづらい場合もある。 #br :法撃ハイアップ 0~5Pt| 5SPで法撃力が120上昇し、それなりに火力向上が見込める。 特にレスタは武器法撃力を除いた数値を参照するので伸びが大きい。 装備要求値にも影響するので、低レベル帯で強力な装備を持つことができる。 //Lv1で+40、その後は+20ずつ伸びるので、Lv2以降はレアマスタリー(Lv1で+30)が優先される。 #br :チャージエスケープ 0~1Pt| チャージを回避行動で中断した際に、チャージ経過を記憶しておける&color(Red){メイン専用スキル};。 もう一度同じテクニックを使用した場合、チャージをキャンセルした途中からチャージを再開できる。 チャージを完了してから回避すれば、一瞬でチャージテクが撃てるようになる。 このスキル単体では、PPを再度消費しなければならない点に注意。JAもやり直しになる。 #br :ロッドキープボーナス 0~1Pt| チャージエスケープ後のテクニックの再発動をPP消費なしで行えるようになる。 事前にチャージしてPPを全回復しておけば、実質テクニック1回分PPが増えたのと同じになる。 イル・フォイエやイル・メギドのようなPP消費の重いテクニックをセットしても良いし、 イル・バータのようなラッシュ向きのテクニックをセットしても使える。 #br :フォトンフレアアフターバースト 0~1Pt| 上昇期待値は+100×(30秒/100秒)とまずまずなので、 法撃アップに手を出すぐらいならこちらを取得しようという考え方はある。 フォトンフレア本体のみLv1かアフターバーストの前提分(本体Lv2+アフターバーストLv1)で十分なため、ポイントの負荷も重くない。 #br ----------------------- #br //#br -''必須 属性'' ~属性のFoと言う場合に普通は取るスキル |スキル名|Pt||スキル名|Pt||スキル名|Pt||h |LEFT:160|||LEFT:160|||LEFT:160|||c |LEFT:140|||LEFT:140|||LEFT:140|||c |フレイムマスタリー1|10||アイスマスタリー1|10||ボルトマスタリー1|10|| |フレイムマスタリー2|5||アイスマスタリー2|5||ボルトマスタリー2|5|| |フレイムテックSチャージ|10||-|-||ボルトテックPPセイブ|10|| |火小計|25||氷小計|15||雷小計|25|| //|フレイムテックSチャージ|10||-|-||ボルトテックPPセイブ|10|| |火小計|15||氷小計|15||雷小計|15|| #br :各属性マスタリー| エネミーの弱点属性が混在したクエストが主流のため、とりあえず2属性はとりたい。 他を切り詰めれば3属性を取り切ることも不可能ではない。 //万遍なくテクニックを使いたいといったこだわりがなければ、 //1つのフィールドで必要な属性は基本的に1つで十分なので、一つの属性のマスタリーを重点的に上げた方が効率が良い。 100レベルキャップの現在、3属性を取り切ることも十分に可能。 あまり利用しない属性のマスタリーであっても、複合テクニックに影響するため全属性を上げておくことを推奨。 #br :フレイムテックSチャージ| チャージの恩威は大きいが、炎テクニックはチャージ時間が長い傾向にある。 //咄嗟にミラージュステップでの回避が必要になった際もPPを消費してしまう仕様のため、 それを緩和する意味でも短縮効果は大きい。シフタも対象になるのもポイント。 また、PBのケートス・プロイやマグの支援効果のPP回復Jなどと相性が非常に良い。 炎テクニックはこのスキルの取得が前提の設定であり、チャージ時間が長い傾向にある。 取得しない場合、炎属性のDPSがぶっちぎりの下位になり実用することすら難しくなってしまう。 シフタも対象になるのもポイント。 回転率が上がることでPPの消耗が激しくなるため、ケートス・プロイやマグの支援効果、SOPなどで補うのが望ましい。 #br #br ------------------------ -''有力 属性'' #br :ボルトテックPPセイブ| 雷属性テクニックのPP消費を最大で10減らすことができる。 PPリバイバルと組み合わせることでPP回収をほとんど行わないでもテクニックを撃ち続けることができるようになる。 雷特化のツリーならば是非最大まで上げておきたい。 ゾンディールや、移動用によく使われるイル・ゾンデも対象になるため、雷特化でなくとも半端に余ったSPの利用先としては有用。 余裕があれば上げておきたい。 ゾンディールや、移動用によく使われるイル・ゾンデも対象になるため、雷を特に優先していなくとも半端に余ったSPの利用先としては有用。 #br #br -------------------- #br -''選択 属性'' 各属性をより効果的に使うために選択して取得するスキル #br :バーン・フリーズ・ショックブースト 各0~10Pt| 状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても加算ではなく乗算のため体感しづらい。 状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても加算ではなく乗算のためポイントの無駄。 たとえば付与率20%のテクニックなら、このスキルをLv10取得しても22%になるだけである。 #br :フリーズキープ 0~5Pt| エネミーのフリーズ状態は時間経過以外に攻撃によっても解除されるが、 自身が起こしたフリーズ状態の攻撃に対する耐性を上げるのがこのスキル。 時間経過には効果が無いし、エネミーのHPが0になってしまえば意味がなくなるのも同じ。 タフなエネミーの足止めがしやすくなるという点で、アルティメットクエストで重宝される。 むしろ迂闊な凍結を解除しにくくなってしまうマイナス面の方が目立つ。 例によってゴルドラーダやボスエネミーの特殊凍結には無効。 #br :フリーズイグニッション 0~10Pt| 適用範囲は狭く単体のみ、フリーズするのも確率を上げないと安定しにくくて使いづらい面が目立つ。 適用範囲は近接武器並みに狭く、フリーズにさせるのも確率を上げないと安定しにくくて使いづらい。 フリーズにしないと発動できないため、多くのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうのも痛い。 特殊凍結に対しては無効となり、現状で一番効いてほしいゴルドラ-ダに対しても効果が無い。 使用可能な場面が多い雑魚に対しても、普通にテクニックで攻撃してしまえば済んでしまうため、ほぼ使い道がない。 リキャストが1分と長くそこまで待ってまで使う意味があるかどうかはかなり微妙。 発動に失敗した時でも待ち時間が発生するため、確実に当てられる状況でなければ全くの無意味に終わる事が多いという不便さをも併せ持つ。 //また、ソロプレイ(NPCも連れ歩いていない状況)以外ではフリーズ状態になったエネミーを他メンバーが攻撃するため、 //フリーズ状態をキープするのは難しい(スキル発動する機会を逃しやすい)。 //フリーズキープのスキルによってこの点はある程度改善したが、使える場面の乏しさは相変わらず。 威力面でもフリーズイグニッションより強力なテクも追加されてきているので、より影が薄くなってしまった。 攻撃でフリーズ状態が解除されてしまう問題はフリーズキープで改善できる。 --ノンチャージテクニック扱いなのでエリュシオンの潜在効果が乗る。 一撃のロマンを追い求めるのには使えるが、エリュシオンを主体とする戦術のオマケ程度と思っておいたほうがいいだろう。 特殊凍結に対しては無効となり、塔に群がったゴルドラーダのような一見有効な場面でも効果が無い。 要求されるスキルポイントの多さも目立つが、そもそも威力はLv10で2000%と特に高くもないため、普通にテクニックで攻撃すれば済んでしまう。たとえ1ポイントで最大レベル取得できたとしても不要。 リキャストは初期状態で1分~Lv10で30秒と気軽に使えず、おまけに不発でもリキャストが発生してしまう。 凍結している敵は吸引も効かなくなるため、範囲の狭さのせいで事前に集めてからでないと機能しにくいのも不便さのひとつ。 などの散々に不遇な状況から、実用面としては取る理由が見いだせない死にスキル。 なお、ノンチャージテクニック扱いなのでノーマルテックアドバンスの対象になる。 #br :Fイグニッションブースト 0~5Pt| フリーズイグニッションの強化スキル。 効果範囲を拡大し、威力を最大2倍にする効果がある。 4000%ともなればいくらか無視できない威力にはなるが、30秒に1回しか使えず相手にしている敵がフリーズ無効であるだけで役立たずになる攻撃手段に15SPもの投資はできるものではないだろう。 #br #br ------------------------------------ -''選択 共通'' 必須系取得後の余剰ポイントにより選択して取得するスキル //#br //:レアマスタリーフォース 0~10Pt(普通は1止め)| //☆10武器を装備していると法撃力が少し底上げされるという便利なスキル。 //しかし、Lvを上げても数値の伸びが鈍いため、Lv2以上をとる意味はあまりない。 //これをLv2以上に伸ばすよりは法撃アップを習得した方が効果が高いので、Lv1のみの習得を推奨。 //ただし加算であるため今後は価値が落ちる可能性が多分にある。 //現状では1振りならば他の汎用火力スキルより効果が高い。 //現状、Lv1での威力の伸びは1%に届くか届かないかといったところで、他の汎用火力スキルとはほぼ互角。 //効果を発揮するのはメインクラスがFoの時のみで、サブクラスでは効果が適用されない。 #br :チャージエスケープ 0~1Pt| チャージを回避行動で中断した際に、チャージ経過を記憶しておける&color(Red){メイン専用スキル};。 もう一度同じテクニックを使用した場合、チャージをキャンセルした途中からチャージを再開できる。 チャージを完了してから回避すれば、一瞬でチャージテクが撃てるようになる。 このスキル単体では、PPを再度消費しなければならない点に注意。JAもやり直しになる。 #br :ロッドキープボーナス 0~1Pt| チャージエスケープ後のテクニックの再発動をPP消費なしで行えるようになる。 事前にチャージしてPPを全回復しておけば、実質テクニック1回分PPが増えたのと同じになる。 イル・フォイエやイル・メギドのようなPP消費の重いテクニックをセットしても良いし、 イル・バータのようなラッシュ向きのテクニックをセットしても使える。 #br :タリスファストスロー 0~1Pt| タリスの投擲速度を上昇させる&color(Red){メイン専用スキル};。 使い方はウォンドラバーズのようにON/OFF任意に変えられるスイッチ方式。 速度があまりに速くコントロールが利かなくなるため、''タリスを一瞬で最大距離に設置するスキル''と捉えて良い。 ガンスラッシュの通常射撃と同じ感覚でPP回復のために使うのもアリ。 #br :ロッドシュート 0~5Pt| ロッドの通常攻撃スイングと同時に魔法弾を発射するようになる&color(Red){メイン専用スキル};。 魔法弾は貫通力の無い単体攻撃。ポイントしたターゲットに比較的高性能なホーミングをする。低レベルでは威力はオマケ程度。 加えて、魔法弾ヒットでPP回収が行える。ロッド殴りのPP回収とは別枠で行われ、殴りと魔法弾ヒットで結構な効率で回収可能。 煌気光ガンスラでの回収には劣るとのことだが、JA作るための素振りでPP回収可能になるなど、ロッド時のPP供給力がかなり上がる。 また、素振りの場合ロッド殴りにヒットストップが発生しないため、結構なレートで連射可能。 魔法弾ヒットにのけぞりを作る効果があるので若干の足止めを期待出来るほか、ガンスラに持ち替えるのが面倒or小口のPP回復に良い。 攻撃属性は法撃依存の打撃属性。そのためサブFiの場合は威力にもある程度の期待が持てる。 アタックアドバンスは適用外。 魔法弾は貫通力の無い単体攻撃。ポイントしたターゲットに比較的高性能なホーミングをする。PP回収用で威力はオマケ程度。 PP回収力のピークはLv3で、以降は威力が大きく伸びる。アタックアドバンスは適用外。 PP回収性能は特に高いわけではないが、持ち替えの手間なくPPが供給されるのは利点ではある。 ただ、十分な自動回復力があればそもそも回収の必要がなく、場合によっては通常攻撃をパレットから抜いても良いような環境のため影が薄い。 攻撃属性は法撃依存の打撃属性で、一応サブによっては高い倍率がかかるが忘れても実用面に影響はない。 #br クヴェレネージュアがあればまるで別物の使用感になり、主力の攻撃手段にのし上がる。 #br :ノーマルテックアドバンス 0~10Pt| エリュシオンの潜在強化によって注目されるようになったスキル。 ナ・バータやノンチャージでのイル・バータに乗ることを見越して、 エリュシオンを使わない氷ツリーでも選択肢に入る。 基本的にテクはチャージして使わなければDPS、DPPともに実用的な値にならない。 一部特殊なチャージ方式のものはチャージ扱いにならない場合があり、それを利用するなら一考の余地はあるが取得に必要なポイントが重い。 #br :フォトンフレアアドバンス・フォトンフレアアフターバースト| :フォトンフレアアドバンス| フォトンフレアとフォトンフレアアドバンスは同じ効果。 法撃力の上昇量が固定値(Lv10で+200)で、現時点でもテックチャージアドバンス等常時発動のスキル(+10%)と効果がほぼ同等な上、時間制限付き。 今後のことも考えると効果はそれ以下になる。 法撃力の上昇量が固定値(Lv10で+200)で、テックチャージアドバンス等常時発動のスキルより効果が劣る上、時間制限付き。 法撃ハイアップもテックアドバンス系統も取り終えて、余ったスキルをどうしようかという段階になって取得を検討する程度のスキル。 #br フォトンフレアアフターバーストの上昇期待値は+100×(30秒/100秒)とまずまずなので、 法撃アップに手を出すぐらいならこちらを取得しようという考え方はある。 力の預言のような潜在を使うために取得するなら、フォトンフレア本体のみLv1かアフターバーストの前提分(本体Lv2+アフターバーストLv1)で十分。 #br :フォトンフレアブースト| フォトンフレア発動時限定とはいえ、状態異常発生率にかかる倍率(最大170%)としてはそれなりに信頼できる。 もっとも、このスキルだけでは発生率上昇は実感できないかもしれない。 テクニックカスタマイズやハーフラインブースト(Fi)と合わせて状態異常にこだわるなら検討する価値はある。 //#br //:ジャストリバーサル| //転倒モーションをキャンセルして起き上がることができる。起き上がり中は無敵。 //転倒中の追撃を避けられるため、コンボによる一撃死を避けられる。 //ダウン前ではなく、ダウンしてからボタンを押すのがコツ。 //EP3時のツリー改変により初期取得になったのでコメントアウト。スキル説明は要らない・・・・よね? // //***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2] //''レベルキャップ70対応済み。'' //フォースは各属性に特化したツリーを使用することが多いため、複数のツリーを使いまわす傾向が強い。 //どうしても1枚でという場合には、「風・光・闇指向」ツリーを勧める。 //※[[炎特化>http://pso2skillsimulator.com/old/force/index.php?code=03000010000500100000000500000010010000001010000010000100000000000005D]] //癖がなく使いやすい。PP消費が激しくなる傾向があるので、サブTeのPPリストレイトやPPコンバートが活用出来る。 //※[[雷特化・PP効率重視>http://pso2skillsimulator.com/old/force/index.php?code=03000005001000050000001000000009010000000808001000000100000000050005D]] //タリス投擲からのラ・ゾンデを意識してタリステックを取得したパターン。倍率の上では、威力増加スキル3種に均等にSPを割くのが良いとされている。 //テクニックの項で書くべき //ゾンディ起爆には注意したい。 //※[[無課金用、炎雷汎用型>http://pso2ss.6.ql.bz/force/index.php?code=03000005010500100000001000000010010000001010000101000100000000/]] //無課金で欲張るならこうなるだろう、現状のレベルキャップではコレが限界なのでフォトンフレアはノータッチ、スキルポイントが2余るのでジャストリバーサルを取るか、レベルキャップ解放に向けて氷を取り始めるか //やや優先度が落ちると判断してCOしてます。 //※[[氷特化>http://pso2skillsimulator.com/old/force/index.php?code=03000105100000050002000000000010010003000010020000100102000000050505D]] //イル・バータの登場で実用性が上がった。 //フォトンフレアを道中で取ることになるが、潜在を組み合わせればそれなりに火力は上がる。 バーンやポイズンに頼ることが多いなら採用してもいいが、決して軽くはないためスキルポイントと要相談。 #br **マグ [#i68875f6] 他職と比べて技量装備が少ないことから、法撃力特化がメジャー。 法撃力特化がメジャー。 進化途中に習得するPBであるケートス・プロイも実用性が高い。 とはいえ、高技量要求の装備が今後実装されないとも限らないので、 保険の意味で10~20程度振っておくのも悪くない。 サブPhは技量を攻撃力に変換してくれるため、サブをこれと定めているなら技量振りも悪くはないが。 **サブクラス [#k6864f75] Foはマップやコンテンツによってサブクラスを変える傾向が強い。 基本的には、Fi、Te、Brの3種を戦闘スタイルや敵の弱点属性に合わせて使い分けることになるだろう。 ***ファイター [#vf795399] ファイターと組み合わせた火力特化構成。 他にもテックアーツJA系、チェイスアドバンスプラスなど、立ち回りの条件は増えるが、現在あるフォースの構成では敵の条件を考えずに最大の火力が望める。 ただし条件がかかるスキルが多くを占めるため、安定感はない。 複合が溜まりやすい光属性が得意でPPの補強が強力なサブTe 火力は劣りがちだが新機軸の高機動Foが実現できるサブPh 高耐久かつ大火力で高いDPSを誇るサブEt #br スタンス系はテクニックは部位を比較的狙いやすいため扱いやすい。後ろでワイズスタンスを乗せつつ、前面にある弱点を攻撃するなども可能。 また全属性に対してマスタリー1・2以上の火力ボーナスが得られるためおまけでメイン以外の属性も実用範囲まで押し上げる。 #br テックアーツJA系は異なる種類のテクニックを連続して出すことで恩恵が得られる。 異なるテクニックでも挙動や役割が似通ったものが存在するのでそれらを交互に出すこと良い。(例:ギ・フォイエとサ・フォイエ) ザンバースやゾンディール、シフタの延長ついでやメギバースで回復を兼ねるなど、支援テクから繋いでも効果を得ることが出来る。 欠点はイル・バータ等連続して出すこと前提のテクニックとは相性が最悪。 それでもフィニッシュ直前にザンバースを置いてから繋げて発動するなどすれば、大幅な攻撃力の増強が望める。 #br チェイスアドバンスの適用範囲は打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは全属性の攻撃に適用される。 これを活用するため、フォトンフレアブーストも有効か。昨今では状態異常の有効なクエストも珍しくはない。 #br また、スレイヤー系スキルも法撃に適用される。 打たれ弱さのためハーフラインやデッドラインは実用的でないが、レスタの回復量にも関わるためいざというときには効くかもしれない。 PPが半分を下回りやすいフォースでPPスレイヤーは有効、特にPPを消費せずに強力な攻撃のできる複合テクニックとは好相性。 クレイジーハートは高難易度下では状態異常にされる機会も多くなるため、取っておけば活きてくることがある。 ***ガンナー [#vf795398] チェインを用いた複合テクニック特化構成だった。 現在はチェイントリガーの倍率は100ヒットでも200%どまりであり、その一瞬の倍率のためだけに平時の火力を落とすのは有効ではない。 //複合テクニックの高い瞬間火力とチェインの瞬間的なダメージボーナスは非常に相性がいい。 //ボス単体に対する火力はサモナーに次ぎ、マロンを用いなければならないサモナーと異なり敵に依らない。 //フォースで腐りやすいメイト系のアイテムをオートメイトデットラインで使うことが出来るため生存率も高い。 //チェインのために全職用TMGは持っておきたい。 //主にレイドなどで用いられる構成。 // //欠点は敵を選ばず恩恵を受けられるスキルはパーフェクトキーパーのみなので平時の火力は低いこと。 //またパーティーを組まないと高チェインでは複合テクニックをチャージしている間にチェインが途切れる。 現環境では上記の3種が主流。 //Foはマップやコンテンツによってサブクラスを変える傾向が強い。 //基本的には、Fi、Te、Brの3種を戦闘スタイルや敵の弱点属性に合わせて使い分けることになるだろう。 ***テクター [#v4c1f10e] PP回復力と支援能力を強化する構成。 Foにマスタリーの存在する属性の火力アップスキルはエレメントウィークヒットのみである。 ただしテクニックは弱点属性倍率がそのまま威力に乗るため、弱点属性を突くことは常に意識したい。 それを考えた時、Fo側にマスタリーがない属性のマスタリーおよびエレメントウィークヒットは無視できない存在になる。 //エレメントウィークヒットを乗せることが前提になると属性ごとのテクニックバランスの環境の影響を受けやすいのは注意。 //ただしテクニックは弱点属性倍率がそのまま威力に乗るため、弱点属性を突くことはできれば意識したい。 //それを考えた時、Fo側にマスタリーがない属性のマスタリーおよびエレメントウィークヒットは無視できない存在になる。 そのためEWHはできれば乗せたいがそれ以上に、現行のバランスでは光属性テクニックの性能が威力、複合ゲージ蓄積ともに大変優秀であるため、光マスタリーがあるということだけで大きな利点となる。 さらに、重要な火力源である複合テクニックは全体に両方のマスタリーが乗るため、そこに限れば他のサブをダメージ倍率でも大きく突き放す。 #br Te側のスキルは支援テクニックの強化系を振らなければ、ある程度余裕を持ってマスタリーを全取得できる。 火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、複合テクニックの存在もあるため大きく見劣りはしない。 なお、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。 Fo側のマスタリーはすべてを最大までは取得するには他を削る必要があるが、2属性を最大取得は問題なく可能。 多少分配すれば3属性を実用的なレベルで取得することもできる。 メインサブどちらもある程度余裕を持ってマスタリーを全取得でき、どれかの属性に特化する必要はない。 火力の伸び率の最大値は他のサブが優位になるが、肝である複合テクニックの存在により見劣りすることはない。光属性主体なら複合ゲージの溜まり方も最速である。 //Fo側のマスタリーはすべてを最大まで取得するにはある程度その他スキル群を削る必要があるが、3属性を実用的なレベルで取得することは問題なく可能。 また、テックチャージJAアディションの取得をサブ側に押し付けられるので若干だが消費が浮く。 #br 最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートで、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 静止中にはPPリストレイトの効果がより大きくなるため、足を止めてテクニックを撃ち続けることがやりやすくなる。 基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。 レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになるだろう。 レベル85になればフォトンフレアロッドSCが習得でき、これの効果中にはPPコンバートの存在が大いに助けになる。 というか無いと立ち行かないレベルでPPを吐き出すため、サブTeにすることや、PPコンバートリングなどの手段を用意することが必要になる。 すなわち、Rリング枠が自由になるということもこの構成の強みの一つ。 #br テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。 ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、屈指の打たれ弱さの構成なためタリスの使用を推奨。 ゾンディールも広がるため殲滅でも活きるが、吸引にはレ・ザンディアが主流。 //マスタリーによって2属性を強化できるが、現状ではどちらかの属性が腐ることが多く //FiやBrをサブに入れたFoやTeに火力面ではかなり譲ることになる。 //#br //最大の魅力はPPリストレイトとPPコンバートは、チャージPPリバイバルの相乗効果で自動PP供給力が高いこと。 //最大PPの確保、効率カスタム、ケートス・プロイ、PP消費軽減潜在、マグによるPP支援などで手を尽くしてコンバートのリキャストをしのげば、 //通常攻撃による回収の手間を大幅に省くことができる。 //基本的には接近を避け、安定したPP供給とテクの射程とを合わせてコンスタントに削る役回りになる。 //#br //テリトリーバーストもあるため、支援テクの範囲が拡大できる。 //シフタとデバンドはメインFoでは今ひとつ効果が薄いが、レスタや、スーパートリートメント付きのアンティは有用。 //ゾンディールも広がるため、タリスを使った殲滅でも活きる。 //#br //他に、あまり推奨はされないが荒っぽいスキルの使い方として、 //ウォンドギアでのゾンディ殴りによる殲滅や、スーパートリートメントによる自分への状態異常の逆用も可能。 //しかし、高難易度下においてはリスクが高いため、使いどころには注意。 //#br //現状ではTe専用の補助スキルの方が需要が高く、かつ立ち回りもほぼ変わらないので、TeFoに切り替えるのも有効。 //#br //歯に衣着せぬ言い方をしてしまうと今の環境では客観的に見てあまり強い構成ではない。 //火力のプロフェッショナルである他の構成のFoや補助のプロフェッショナルであるメインTeに食らいつくのは難しい。 //折角のPP回復力も火力が低いせいで弱点属性であってもDPSとDPP比は、アベレージスタンスのサブBrと同程度。 //使っていくからには2属性が必要なコンテンツでなければ性能で並ぶことはできないのだが、 //2属性がある程度強いこと前提であるためテクニックバランスの環境の影響も受けやすい。 //弱点属性のテクニックよりも強いテクニックを特化させて撃った方が強かったりすることが多々起きるPSO2ではなんともしがたい問題。 //また防衛などで3属性以上必要になったり、そもそも弱点属性がない相手ではどうしようもない。 //特に防衛では障壁やダーカー砲台、ビブラスの爆弾、戦闘機など弱点属性がない上に処理が遅いとクエスト失敗に直結するものが多くそれらのクエストではこの構成は避けるべきである。 //ロッドシュートなどでFoの通常攻撃によるPP回収が強力かつ容易になってきていたり、 //PPを高速で回復できるいわゆる電池と呼ばれるオービット系の武器の存在 //リングでPPコンバートが実装された反面、火力系のリングは性能が控えめである点も向かい風である。 //そもそも性能を突き詰める構成ではなく、立ち回りを楽にする構成なのでその点はある程度理解が必要。 //ただ残りPPを考えずにテクニックを連打できる時間は爽快、これだけは変わらない。 //操作していて楽しいかどうかというのはゲームにおいてとても重要である。 ***ブレイバー [#jb8930fc] ***ファントム [#c286ba71] 取り回し特化の構成。固定砲台型のサブTeとは対照的な性能。 常に一致ブレイブスタンス並のテクニック倍率を持ち、スプリントテックチャージによって自在に動き回りながら戦う。 ファントムPPリストレイトである程度のPP補強が見込めるのも嬉しい点。 法撃武器の空中スライド移動を活かしやすいのもこの構成だろう。 テックショートチャージによりDPSも高まるため、場合によってはサブFiやBrとの倍率差を覆す。 注意したいのはテックショートチャージの威力低下によって元々チャージの短かった集中カスタムなどではDPSが下がる場合がある点。 そこを考え合わせたカスタムが必要になってくる。 フォトンフレアロッドSCとの併用時はさらに高速になり快適性はぐっと増すものの、もともと短いものを更に短くする形のためDPSの伸び代は少ない。 複合特化ともいえるサブTeではゲージをいかに貯めるかということでイル・グランツが重宝されたが、こちらでは倍率の関係でマスタリ付きの属性を用いたほうが大幅にダメージ効率が上回る。 複合倍率もサブTeには及ばないが、強力な攻撃手段には変わりないため通常テク主体でダメージを稼ぎつつ、ゲージが溜まり次第撃っていくのがいいだろう。 ***エトワール [#a23836a9] 耐久と倍率を両立する構成。 オールアタックボーナスEtとJAボーナスによって、法撃倍率は1.67倍を得られる。(テックアーツとセイムアーツはテクニック対象外) ジャストアタックさえしていればブレイブスタンスを超える高倍率をどこからでも打ち込むことが可能。 高い倍率のおかげで複合テクの威力もサブTeにほとんど引けを取らず強力。 #br 同じく高倍率のサブFiと比べるとテックアーツに縛られないため、同一のテクニックを連射した際の火力はワイズスタンスやチェイス等の安定しない条件付き火力を除けばリードしている。 またダメージバランサーの被ダメ70%カットにより、ソロでの生存性を大きく補強してくれる。 Foならスタンディングマッシブも活用しやすい。 #br 弱点は燃費を向上させるスキルがないこと。(カウントボーナス、セイムアーツはテク適用外) 法撃職の強みであった自己レスタが効かなくなるため、回復の総量がメイトに縛られること、パレットを圧迫することも不便な点。 ***マイナービルド [#cead18c7] #region :ファイター| ファイターと組み合わせた火力特化構成。 条件に縛られ安定感はないものの、額面での倍率は最大値。ただし、複合テクニック使用時のFoTeには届かない。 ブレイブスタンスだけではBrのウィークスタンスに及ばないため、ワイズスタンスを活用するかテックアーツを意識して動く必要がある。 スタンス系はテクニックは部位を比較的狙いやすいため扱いやすい。後ろでワイズスタンスを乗せつつ、前面にある弱点を攻撃するなども可能。 また全属性に対してマスタリー1・2以上の火力ボーナスが得られるためおまけでメイン以外の属性も実用範囲まで押し上げる。 PP面での補強がやや弱いのが弱点。 テックアーツJA系は異なる種類のテクニックを連続して出すことで恩恵が得られる。 ただしテクニックの攻撃に要する時間というものはチャージ時間が多くを占め、しかもテクニックごとに明確に役割とDPSが差別化されている。 そのため打撃職のように攻撃時間が短くDPSの落ちにくいコンボパーツを合間に挟むといったことがやりにくい。 イル・バータ等連続して出すこと前提のテクニックと相性が悪いのも欠点。 ザンバースやゾンディール、シフタの延長ついでやメギバースで回復を兼ねるなど、ここ一番で支援テクから繋いで効果を得るのが無難な使い方だろう。 なお残念ながら複合属性テクニックはテックアーツの対象外。略式は適用可能。 チェイスアドバンスの適用範囲は打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは全属性の攻撃に適用される。フォトンフレアブーストがあると嬉しいかもしれない。 PPスレイヤーは乗る機会は多いかもしれないが、意識して乗せようと思うと身動きが取りにくくなってしまう。乗れば嬉しいくらいにして、あまり当てにしないのが吉。 クレイジーハートは強力ではあるが、他の構成でもスーパートリートメントや災転輝与で似たようなことができる。 なおクヴェレネージュアでロッドシュートを積極的に使うのであれば、打撃倍率からいってサブFiは有力。 :ブレイバー| ウィークスタンスを利用した火力アップ構成。 //弱点属性で攻撃するだけで効果条件を満たせるので、ファイターに比べると効果発動がかなり楽。 //その代わりリターンも相応でファイターには及ばない。 弱点属性のテクで攻撃するだけで最大1.633倍となる。 テクニックバランスの環境の影響を受けやすいのはサブTeと同様。 #br 弱点属性のテクで攻撃するだけで48%、チャージして撃つ攻撃が殆どのFoではスタンスチャージも適用され事実上は63%の増加となる。 ただし略式複合やナ・メギドなどのチャージ不可のテクニックには適用されないため、普段よく頼る手段がどういう特徴かは意識しておこう。 //アベレージスタンスは無条件でブレイブスタンス以上の効果が得られる。 アベレージスタンスは無条件で33%の強化を得られる。 アベレージスタンスは無条件で26%の強化を得られ、チャージの場合約39%になる。 テクニックバランスの環境の影響を受けやすいのはサブTeと同様。 Br武器関連のスキルが大部分のため、それを切った場合に余ったポイントの行き先が悩ましい。 最大倍率ではファイターが上だが、素早く動き回る相手には位置取りやコンボを意識した立ち回りが必要ないのでこちらのほうが戦いやすい。 弱点属性の自体がないような相手に対してもアベレージスタンスに臨機応変に切り替えられるのが強み。 エネミーに合わせて他の構成と上手く切り替えると良いだろう。 #br 弱点属性自体がないような相手に対してもアベレージスタンスに臨機応変に切り替えられるのが強み。 また、レ・ザンディアで集敵するなどの追加効果目当てにテクニックを運用する際、弱点属性が一致しない敵に使う場面も多いだろう。 エネミーに合わせて上手く切り替えると良い。 法撃力付きのバレットボウを使い、高火力のナ・メギドやイル・バータとバニッシュアロウを組み合わせる戦法もあった。 現環境では実用レベルの法撃力を有するバレットボウは存在しない。 ちなみに、ラピッドシュートマスタリーは全ての攻撃属性に適用されるので法撃も強化される。 #br 現環境ではバニッシュアロウが下方修正された上、実用レベルの法撃力を有するバレットボウは存在しないため廃れている。 //ちなみに、ラピッドシュートマスタリーは全ての攻撃属性に適用されるので法撃も強化される。 欠点はPP回収関係のアビリティがラピッドシュート程度しかないこと。 回収のたびに弓に持ち替えてスキルを起動して回収してまたロッドへ……とやっていると手間になるため、マグのオートアクションやPB、リングなどでも上手くカバーしたい。 ***バウンサー [#uf27c6b3] ジェットブーツを運用した火力とPP回復のハイブリッド。 基本的にジェットブーツでテクニックを撃つためのサブクラスであり、ロッドやタリスならサブTe、Brの方が使いやすい。 エレメンタルスタンスの発動条件はウィークスタンスとほぼ同条件なので発動は容易。 ラピッドシュートアドバンスをのせたチャージショットの回収力はかなりのものだが、 スキルを起動するワンクッションが挟まるためガンスラによる回収よりややテンポが悪く長距離での精度にもより不安がある。 マグのオートアクションやPB、リングなどでも上手くカバーしたい。 //エレコンについては、勘違いされやすい仕様なので、記述する価値があると判断し、復帰させました。 なお、エレメントコンバージョンは武器自体の持つ属性値を参照するので、ギアを乗せても書き換え後の属性に適用されるようにはならない。 #br 最大の目玉はラピッドブーストやそれに付随するスキルで、ダメージにかかる倍率自体は低いが、 チャージだけでなくモーションも含めて高速化してテクニックを連打できるので数値以上に火力が出る。 モーションが早まるためPP回収も早くなるが、その分操作が忙しくなる。 // JBのPP回収が高いということが伝われば十分。ガンスラの通常攻撃でもPP回収出来るが、押すほどのものかというと微妙。 ジェットブーツの通常攻撃からの派生攻撃による回収量は非常に高く、PPの消費をかなりカバー出来る。 デバンドアタックPPリストレイトやエレメンタルPPリストレイトFのおかげでPP回収も安定して早いのも強み。 ヒールシェア、クリティカルフィールド、エレメンタルPPリストレイトFなどサブクラスによる効果減衰のない補助が多く 補助能力はトップ、レイドなどではパーティー全体の大幅な火力増強になる。 //デバンドをかける、あるいは属性を塗り替えるという動作にまずPPを要するので、PP回復のために元手が必要になることは留意しておこう。 #br ジェットブーツははじめから接近戦を意識した武器なので、近接テクニックを使う上でも優秀。 接近により被弾のリスクは上がるので、武器アクションの無敵時間やステップ、二段ジャンプの機動性を活かして対処したい。 打撃職のスタンスには遠く及ばないが、一応フォトンフレアでブーツPAの強化も可能。 #br :バウンサー| //ジェットブーツを運用した火力とPP回復のハイブリッド。 PP回復に優れる。 基本的にジェットブーツでテクニックを撃つためのサブクラスであり、ロッドやタリスならサブTe、Brの方が使いやすい。 Foでは装備できるブーツが限られ、ブラッドシリーズやクラフトに頼ることになる。 なお、クラフト装備は★12以下のものを使う場合は属性上限値が50であり、エレメントコンバージョンに対する適性が低いことを留意しなければならない。 クラフトマスタリーを取得するという手もある。 エレメンタルスタンスの発動条件はウィークスタンスとほぼ同条件なので発動こそ容易いが、倍率が低くFoにマスタリーがない属性を使う場合今ひとつ足りない火力となる。 なにせエレメンタルスタンスの一致倍率よりもブレイブスタンスの不一致倍率やSチャージ込みのアベレージスタンスのほうが高いという有様。 なおブーツでは複合および略式複合が使えないのも痛く、別途で発射台を用意することになる。 便利なレザンディアを常用するためにロッドやタリスを使用する頻度が高い場合はもはや他の構成とやっていることが変わらず、サブBoの利点をほぼ失う。 つまり、あえて主流を外した行動をしない限り特有の強みを出せず、出したところでリターンも少ないという厳しい状況にある。 //エレメンタルスタンスの発動条件はウィークスタンスとほぼ同条件なので発動は容易。 //最大の目玉はラピッドブーストやそれに付随するスキルで、ダメージにかかる倍率自体は低いが、 //チャージだけでなくモーションも含めて高速化してテクニックを連打できるので数値以上に火力が出る。 //モーションが早まるためPP回収も早くなるが、その分操作が忙しくなる。 //ジェットブーツの通常攻撃からの派生攻撃による回収量は非常に高く、PPの消費をかなりカバー出来る。 デバンドアタックPPリストレイトやエレメンタルPPリストレイトFのおかげでPP回収が早いのが強み。 だがPPの自然回復を補正するスキルはないため、回収の頻度自体を下げることができない。 ヒールシェア、クリティカルフィールド、エレメンタルPPリストレイトFなどサブクラスによる効果減衰のない補助が多い。 クリティカルフィールドは効果の高いクリティカルバフではあるが、クリティカル軸のキャラクターは自前で100%近いクリティカル率を確保していることが多いのでいまいち活きない。 もうひと押しが必要だとしてもTeのシフタクリティカルで足りてしまうだろう。 //サブTe以外のFoであればRリングはPPコンバートを常用するであろうから比較してメリットにはなるだろう。なおサブTeならフィールド系のリングを使えば同じことができてしまい、この構成特有の強みではない。 ラピッドブーストは強力なスキルだが、Foがレベル85に達していればフォトンフレアロッドSCでさらに短いチャージでテクニックが使えるため、チャージを加速するという点でのメリットは相対的に減退した。 フォトンフレアのリキャスト中でも短縮ができるといえば強みだが、PPの供給に問題が出る。 通常攻撃によるPP回収の高さを活かせる場面ではあるのだが、耐久をいっさい補強できない構成のため事故のリスクが付きまとう。 // //ジェットブーツははじめから接近戦を意識した武器なので、近接テクニックを使う上で優秀。 //だが、近距離用テクは耐久性に乏しいFoがわざわざ危険を犯して近付いて使うものでもなくなっている。 //接近により被弾のリスクは上がるので、武器アクションの無敵時間やステップ、二段ジャンプの機動性を活かして対処したい。 //打撃職のスタンスには遠く及ばないが、一応フォトンフレアでブーツPAの強化も可能。 //#br //まともに使っていないサブクラスの妄想による批評はやめましょう。 //FoTe以外の構成はネタや邪道ではなくTAイベント等でもFoTe以上の実績を残しています。 //FoTeに固執せず他の構成も面白く強いのでぜひ試して見て下さい。 :ガンナー| かつてチェインを用いた複合テクニック特化構成だった。 現在はチェイントリガーの倍率は100ヒットでも200%どまりであり、その一瞬の倍率のためだけに平時の火力を落とすのは有効ではない。 //複合テクニックの高い瞬間火力とチェインの瞬間的なダメージボーナスは非常に相性がいい。 //ボス単体に対する火力はサモナーに次ぎ、マロンを用いなければならないサモナーと異なり敵に依らない。 //フォースで腐りやすいメイト系のアイテムをオートメイトデットラインで使うことが出来るため生存率も高い。 //チェインのために全職用TMGは持っておきたい。 //主にレイドなどで用いられる構成。 // //欠点は敵を選ばず恩恵を受けられるスキルはパーフェクトキーパーのみなので平時の火力は低いこと。 //またパーティーを組まないと高チェインでは複合テクニックをチャージしている間にチェインが途切れる。 #endregion **サブクラスとしてのフォース [#g26077e7] フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればテクターやバウンサーをサブクラスにすることを推奨したい。 攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメンタルコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。 フォースのスキルは攻撃テクニックの運用に特化したものであり、補助テクニックのみに期待するのであればファントムやサモナーをサブクラスにすることを推奨したい。 攻撃テクニックの火力アップスキルも現在ではエレメントコンバージョンがあって初めて価値があるクラスであるため、サブクラスとしては不向き。 メイン向けのクラスである。 *Foの検証と根拠 [#i68885f6] &color(Red){■ラ・フォイエの発動時、どこを発射起点としているのか?}; 文責:協力者0 #region("検証内容") ''場所:''緊急クエスト 市街地奪還作戦 1F ''日付:''2012-08-05 ''方法:''エネミーとプレイヤーキャラクターとの間に障害物を挟み、TPS視点にてエネミーを狙い、 ラ・フォイエを発動させ、エネミーにダメージを与える事が可能なのかをみる。 ''手順①:'' 先ず市街地にて、半透明な看板で回りこめるものを見つける。(下-図1を参照) &attachref(./図1m.png,nolink); ロッドを装備し、パレットにラ・フォイエをセットする。 エネミーを誘導し、半透明な看板をぐるぐると回り、エネミーとプレイヤーキャラクターとの間に半透明な看板が位置するようにする。 【エネミーは半透明な看板に密着すれば姿が見える事もあるが、密着せずに姿が見えない場合であっても、影は表示されている。】(下-図2参照) &attachref(./図2m.png,nolink); 先ほどの位置で、TPS視点にてエネミー(の影)を狙い、ラ・フォイエを放つ。 ''手順②:'' 次に、パレットにラ・フォイエをセットしたタリスに持ち替える。 その後、半透明な看板をぐるぐると回って、再びエネミーを誘導し、 再びエネミーとプレイヤーキャラクターとの間に半透明な看板が位置するようにする。 その状態で、TPS視点にてエネミー(の影)を狙い、ラ・フォイエを放つ。 ''手順③:'' さらに、今度はタリスを投げ、看板の傍にラ・フォイエのチャージにて設置しておく。(下-図3参照) &attachref(./図3m.png,nolink); 上記の状態で、半透明な看板を回り込み、 プレイヤーキャラクターと、エネミー&投げて設置しているタリスとの間に半透明な看板が位置するようにする。 位置について【プレイヤーキャラクター:半透明な看板:エネミー&設置しているタリス】 その位置でTPS視点にてエネミー(の影)を狙い、ラ・フォイエを放つ。 ''結果:'' 手順①では、半透明な看板でラ・フォイエが爆発し、エネミーにはダメージを与えられなかった。 手順②でも手順①と同様に、半透明な看板でラ・フォイエが爆発し、エネミーにはダメージを与えられなかった。 手順③では、ラ・フォイエがエネミーを直撃し、ダメージを与えた。 ''考察:'' 手順①ではプレイヤーキャラクターか、ロッドを起点としてラ・フォイエが放たれたため、 半透明な看板にラ・フォイエが当たり、エネミーにダメージを与えられなかった。 手順②も手順①とほぼ同様で、プレイヤーキャラクターか、手に持っているタリスを起点としてラ・フォイエが放たれたため、 半透明な看板にラ・フォイエが当たり、エネミーにダメージを与えられなかった。 手順③でもし、プレイヤーキャラクターを起点にしてラ・フォイエが放たれているならば、手順①や②と同じ結果に至っていたと 考えられるが、しかし、実際はラ・フォイエがエネミーを直撃し、ダメージを与えた為、 投げていたタリスから、ラ・フォイエが放たれたと解釈するのが正しいと思われた。 #endregion ''結論:'' ロッド装備時はプレイヤーキャラクターか、装備しているロッド近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。 タリス装備時、タリスを投げない場合、プレイヤーキャラクターか、装備しているタリス近辺を起点としてラ・フォイエは放たれている。 タリス装備時、タリスを投げた場合、投げたタリスを起点としてラ・フォイエが放たれている。 &color(Red){(再現性があるのか、追検証をお願いします。)}; #br *コメント [#u732286g] #pcomment(,reply,10,) |