ウォンド のバックアップ差分(No.6)
*基本性能 [#s933d315] 打撃力に優れた法撃武器。 ギアによって追撃が発生するようになる。 #br 攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。 一~二段目のどちらかあるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。 テクニックを使う場合の使用感はロッドとかわらないが、武器法撃値がやや低い。 **基本的な動き [#w128264d] ウォンドの運用はテクニックで攻撃しつつ間合いを詰め、最終的に至近距離で打撃戦を展開し止めをさすという接近戦を狙う流れが基本になるが、 サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違ってくる。 #br サブフォースの場合、テクニックによるオールレンジ攻撃を恒常的に行って戦う。 至近距離であれば殴る意味もなくはないが、チャージPPリバイバルやガンスラッシュの回収法などがあるので、あえて打撃によるPP回収を狙う必要は薄い。 継戦能力、射程距離に優れ、状況にあまり左右されずコンスタントにダメージを送り込み続けられるのが強みであり魅力。 テクターは打撃防御力が高く、結果として打撃ユニットの恩恵によりHPがフォースのユニットに比べ上げやすい。 また接近することで苦手な射撃攻撃や法撃攻撃が当たり辛くなることがほとんどなので、生存能力も上がる。 耐久力を盾に積極的に接近しザンなどの強力な近距離テクニックを狙い、間合いが開けば遠距離テクニックにスイッチして詰め寄りながら削る。 敵との距離に合わせて柔軟に使い分けて戦うと良いだろう。 ただ、敵のレベルが上がるにつれて打撃攻撃が頼りなくなってしまう事と、サブテクターのフォースに対してほとんどの面で劣り気味なのがネック。 #br サブファイターの場合は打撃と法撃の長所を併用して戦う。 法撃と打撃を共に強化可能な唯一のサブクラスであるため、両方を活かしてこそこのサブを選択する意味があると言える。 テクニックで削りつつ接近し、各種スキルで増強された打撃を加え、手が届かなくなればテクニックで追い討ちをかけるというウォンドの基本に忠実に立ち回ろう。 スタンスの効果でテクニックの威力でこそサブFoの上を行くが、PPを使い切った時点で息切れするためサブフォースに比べて積極的に打撃でPPを回収する必要がある。 また、打撃強化スキルのチェイスアドバンスの性質上テクニックに付随する状態異常を当てることで打撃も真価を発揮する。 位置関係やPP残量、ヒット状況に応じてこのあとJA通常攻撃二段目を出すか、JAテクにするかを選択しよう。 三段攻撃の内訳は方法に固執せず、打撃やチャージの有無など適切に織り交ぜ、打撃はJA三段目を、テクは効果的なタイミングで当てる構成でいきたい。 スタンス発動時は立ち位置を誤ると逆にダメージが減少してしまうのが悩みの種。とは言え、テクターには効果的なクラス構成と言えよう。 #br サブハンターの場合は通常攻撃が主力になるため、とにかく接近戦に持ち込むことが主眼となる。 テクニックの強化スキルがヒューリーコンボアップしかないためテクニックの威力は期待できないが、他にPPの使い道があるわけでもないので接近する過程や間合いが開いた際など、打撃が届かない条項での削りとして積極的に撃って行き、常にギアを切らさないように心がけたい。 JA系スキルは法撃爆発に乗らないが、それでも1.51倍もの補正がある。 また、防御スキルをフルに取得すれば、テクニックによる強化・回復と相俟って鉄壁の防御を手に入れられるのもこの組み合わせの特徴。 マッシヴハンターは拘束系状態異常以外の被弾リアクションを無効にできるなど、毛色の違った立ち回りも面白い。 難点として近接戦闘に特化したために、他の組み合わせに比べると適応力が低く、最大効果を発揮できる状況が限られることが挙げられる。 #br サブブレイバーの場合、基本的な発想はサブファイターに準ずるが、よりテクニック攻撃を重視した戦い方をする。 基本的には倍率の高いウィークスタンスを常用し、チャージ攻撃に適用されるスキルと、属性合わせを重視していく必要があることから主力はテクニックだが、 PP回収・ザコ処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、殴るのに適した位置を保ちつつテクニックを撃っていく。 雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理では主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。 方向ではなく命中箇所や属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は力を出しきれないのが難点。 **ウォンドを使うなら知っておきたいPSO2のテクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462] -武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む --JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。 -サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。 --打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。 -テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される --空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。 **ゾンディールを絡めた戦術 [#xa5401a8] ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。 このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。 これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、 接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。 ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。 #br 勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、 打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。 もちろん吸い寄せた後にゾンデで起爆してもよい。 #br この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を 同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと 迷惑になってしまうことがあげられる。 これらの点については常に気をつけておきたい。 #br **現在のバージョンのウォンドを取り巻く環境 [#y02c1ae0] 「ソロ以外でこんな武器・クラスは使うな」 理由は単純、他の武器種に比べて圧倒的に火力が低いという一点に尽きる。 救いようのないゴミ。 レアを引いてしまった人が可哀想。 今からでもなかったことにしたほうがPSO2の今後に貢献する。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |