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ラスター/クラス概要
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*クラス概要 [#y8d72ccc]
Ep6実装。
専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動に...
武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。
**ラスターの特徴 [#f8d261fc]
ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。
中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメー...
***用語 [#kd6b4885]
:ステイアーツ|
PA発動時、移動入力をしなかった場合に発動する。
全体的に定点攻撃向きであったり防御性能が高いものが発動。
:ムーブアーツ|
PA発動時、移動入力をした場合に発動する。
敵を追いかけたり位置調整しつつ攻撃したりなど、立ち回りに...
:エンハンス|
各種の行動時にボタンを長押しすること。
後述のギアゲージを消費し性能を高めてくれる。
通常攻撃のエンハンスはエンハンスアタック、PAはエンハンス...
:アドバンス|
スタイルごとに用意された専用の強化状態。
それぞれ発動することで真価を発揮する。
具体的な発動方法や効果は各スタイルの項目にて。
***ギア [#o3474fcd]
初期習得。
攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。
ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。
3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ...
#br
***ボルテージ [#l06ae15f]
ラスターの戦闘の中核をなすシステム。
スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。
敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力と...
また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与...
:ハイボルテージ|
スキルを習得し、ボルテージ500に到達すると発動。
''クリティカル率+25%''、''PP回復量+50%''、&color(Red){''...
これはサブクラスでも有効なため、組み合わせ次第では強力な...
アクティブスキルの発動時点で500カウント以上でなければリキ...
#br
***スタイル [#i5ba32c6]
:&color(Red){フォメルスタイル};|
接近戦に優れた攻撃的なスタイル。
武器属性が炎か闇の時はこのスタイルになる。
スキルの取得でエンハンスアーツのボルテージ増加量に補正が...
PAを素早くジャストアタックすることでアドバンス状態が起動...
ダメージゾーンの威力は微々たるものだがPPとギアの回復効果...
3種の中で唯一敵の攻撃に依存せず起動できるアドバンスのため...
通常攻撃のエンハンスはPAに反応して射出される槍のストック...
槍の射出にはPP回復効果とジェルン付与効果があるため、フレ...
:&color(Green){ザンディスタイル};|
回避と範囲攻撃を重視したスタイル。
武器属性が風か雷の時はこのスタイルになり、ムーブアーツの...
スキルの取得でムーブアーツのボルテージ増加量に補正がかか...
敵の攻撃を無敵時間で回避することでアドバンス状態が起動し...
追撃にはPPとギアゲージの回復効果があり、当てた敵の数だけ...
通常攻撃のエンハンスは敵を吸引する竜巻を設置する。(ギア...
便利な効果だが、ロック位置よりやや上に出るため、空中の敵...
可能なら肩越しで地面を狙って置くのが無難だろう。
:&color(Teal){バーランスタイル};|
遠距離攻撃と防御を重視したスタイル。
武器属性が氷か光の時はこのスタイルになり、ステイアーツの...
スキルの取得でステイアーツのボルテージ増加量に補正がかか...
また、通常攻撃で衝撃波が発生するようになり、射程がかなり...
敵の攻撃をステップガードかガードポイントで防ぐとアドバン...
S4静心の志とアドバンス状態を組み合わせ、剣と衝撃波を同時...
通常攻撃のエンハンスはバインド効果付きダメージフィールド...
モーション比のDPSが高いためあまり動かないボス相手には狙っ...
ただし、バインドによって接敵が遅れる、集敵に支障が出るな...
#br
***ノンエレメント [#ge27fceb]
武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボー...
メイン専用で初期習得。
これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けな...
相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。
***ウェポンレジストルールアウト [#y20ceff8]
武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。
ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。
武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難し...
なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エ...
***ラスタータイム [#gb0dcc53]
アクティブスキル。
発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復...
時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強...
他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため...
#br
起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが...
また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム...
それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパー...
#br
ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としな...
クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と...
ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込め...
#br
***ラスターカウンター [#ic769286]
同名スキルの習得が必要。
ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した...
ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションで...
武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため...
弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間...
また、PP回収量も優秀であるため、枯渇しがちな場合は丁寧に...
#br
***ラスターステップスライド [#m2109ca1]
同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。
PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行...
PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たれ...
:ステップスライドアドバンス|
スキル取得後、敵をロック中に行うステップスライドの挙動が...
::前方|
前方に入力した状態でスライドすると斬撃の軌跡を残しつつ無...
通常のスライドと比べ威力が大幅に上がっており、ギアの回収...
ただ、硬直が増え移動距離もやや少ないため、純粋な移動用の...
離れた敵に近寄る際にはロックを外すなどの対応が必要になる...
::後方|
後方に入力した状態でスライドすると誘導弾を放ちつつ後退す...
ファントムのカウンターショットに似た挙動で命中率は高い。
インファイター傾向のラスターでは使用頻度はあまり高くない...
また確定スタン付きのため、近づくと逃げるタイプの敵を遠距...
:ラスターステップガード|
ロック中の前後ステップにガードカウンター判定が追加される。
エトワールダブルセイバーに備わっているものに近いイメージ。
敵の攻撃に合わせて前後ステップを行うことで、威力が強化さ...
火力はラスターの出せる行動でも屈指の高さのため可能なら狙...
ただし、無敵時間がガードに置き換わるためガード不能攻撃に...
また、回避カウンターでなくなるためザンディスタイルのアド...
ザンディスタイル使用中は左右ステップも選択する余地がある。
#br
***エクストラアタック [#u30bfae4]
4段目の通常攻撃ができるようになる。
威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュ...
ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合...
強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソース...
#br
***武器アクション [#x0b2cc86]
アクション名としては「イベイドシュート」である。
移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッ...
このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非...
弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところで...
通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。
無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラス...
:エンハンスシュート|
武器アクションを長押しすることで、各スタイル固有のアクシ...
押し続けるほどギアゲージを消費し、最大で3本全てを使う。
::&color(Red){フォメルスタイル};|
長押ししている間は突きを連続で繰り出し、離すとフィニッシ...
フィニッシュの威力は長押しで消費したギアの量に依存する。
最大消費時の火力は高いが、ギアゲージをすべて消費する大技...
PPの回復量は多いため、ギアが余っているがPPが枯渇した、と...
::&color(Green){ザンディスタイル};|
長押ししている間、自身の周囲に緑色の円が表示され、この円...
ボタンを離すと円内のすべての敵に雷が落ち、ギア消費量に応...
ダメージそのものは時間をかける割に大きくないため、単体に...
エンハンスアタックで敵を集めてから使いたいところだが、そ...
2本消費の威力は半端になるため、無理に併用するよりは、状況...
なおチャージの際、のけぞりで中断される可能性がある。マッ...
::&color(Teal){バーランスタイル};|
長押しでチャージを行い、離すと長距離へ射撃を行う。
弾速、射程ともに優秀だが、貫通や爆発はないため攻撃範囲は...
チャージにかけたギア消費量に応じて威力が増加する。
攻撃できない時間に溜めておき、攻撃可能になったら即攻撃す...
アドバンス中など通常攻撃を多用する場合ギアが余り気味にな...
::無属性/パージ中|
無属性も専用のアクションがあり、長押し中はロック位置に向...
押しっぱなしている間はギアゲージを消費し、ギアが尽きたらP...
射程は中程度、射角も制限がキツめで雑魚の掃討に使うには勝...
ただし威力はPA並に高く、狙った部位にピンポイントで火力を...
ファルス・ダランブルの腕やアラトロンのハンマーなど、激し...
:クイックシュート|
スキルを習得することで使用可能になる。
特定の条件を満たした状態で武器アクションを行うと、短縮さ...
::&color(Red){フォメルスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはエンハンスコンボ後に使用可...
連続突きを省略してフィニッシュ突きのモーションが即座に発...
優秀なDPSを持ちガードポイントがある。さらにギアとPPの回収...
::&color(Green){ザンディスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはステップの無敵時間で回避し...
溜めなしで2段チャージに相当する範囲と威力で雷が落ちる。
対単体にはカウンターやステップガードを使った方が火力が出...
ステップで発動する場合、ステップガード習得時はロックして...
左右ステップで回避する、もしくはロックを外して行う必要が...
::&color(Teal){バーランスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはステップガードでのカウンタ...
2段チャージ相当のエンハンスシュートが即座に発動する。
アドバンス中は主力になる通常攻撃、ラスターのカウンターの...
発動してダメージを更に上乗せできるため、発動可能な場面で...
#br
***スラッシュライズ [#m81387d6]
//通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバン...
通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス...
攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり...
これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化...
//高度を上げると同時に僅かに前方へ移動する挙動のため、バ...
発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリール...
出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごす...
ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に...
:スラッシュフォール|
スキルを習得することで、ニュートラル状態でのスラッシュラ...
ラスターにおける貴重な範囲スタン。
PAから即時に範囲スタンへ繋げられるため、吸引などでまとめ...
ただし慣れないうちは暴発しがちで、高度を上げたいのに着地...
:エンハンス|
スラッシュライズ、フォールともに長押しで派生が存在し、
ギアを消費してザンバースかメギバースが発動できる。
どちらが発動するかはプレイヤーのHP残量によって変化する。
現在HPが75%以下ならメギバースに、以上ならザンバースになる。
長射程の攻撃で手早く回復したり、フィニッシュ前に自身の火...
#br
***クイックスラッシュ [#yec85036]
スキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェ...
それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。
Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素...
//Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、...
//こちらは遠距離攻撃も可能なことが大きな特徴。
こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入...
距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・...
この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻...
***エンハンスコンボ [#s2909719]
エンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分の...
発動時にギアを消費する。
エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通...
またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させる...
ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと...
これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びし...
しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォ...
適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーシ...
***スタイルパージ [#p05eb00c]
レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを...
無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復...
高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒...
なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になって...
#br
この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで...
発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、
パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐...
タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → ...
#br
*PA [#r6748fa7]
***ブランドエクステンション [#p7423a57]
:ムーブ|
良好なDPSでありながら移動可能。
高度の変更はできないが、微妙な位置調整がしやすい。
さらに攻撃判定が狭いおかげで、複数の当たり判定が密集して...
と、接近戦で単体相手に非常に使いやすい挙動。
移動PAであるフレシェットムーブが、敵の体にあたるとロック...
こちらは移動中は敵の体をすり抜けることができる。
敵の体をすり抜けながら高DPSで削りつつ、攻撃部位を変更する...
ザンディスタイルではモーションの高速化に合わせて移動速度...
:ステイ|
典型的な高DPS・良DPPの定点攻撃。
攻撃範囲は狭いが余計な部位に吸われにくいのでむしろ使いや...
単純なDPSだけなら、フレシェットムーブ→ステイエンハンスの...
こちらはゲージ回収などリソース回りで優位性がある。
弱点はモーションの長さで、Luの中でワーストの32フレーム。...
エンハンス部分だけでも24フレーム=0.4秒。ダメージを出し切...
// フォメルなら割り込まれてもゴリ押せばいいだけでは?
//これはクイックシュートに絡んでくるフォメルスタイルにお...
アドバンス状態で強引に攻撃を通せるフォメルスタイルであれ...
割り込まれてしまった場合、最後まで出しきらずにカウンター...
***フレシェット [#c27315dd]
:ムーブ|
いわゆる移動PAだが、なにげにDPSは全PAで他のエンハンス含め...
DPPもブランドとほぼ同じ、さらにSA付きと非の打ち所がない高...
一方エンハンスのカタログスペックはいまいち見所がないもの...
離れた間合いから最速でエンハンスコンボまでもっていけると...
これは頻繁に移動して攻撃頻度も激しいボスであればあるほど...
:ステイ|
フレームが20とダントツに短く、DPSもブランドより僅かに高い。
連打によるゲージ回収が優秀で、ゲージ消費を絡めた高DPSルー...
また射程が地味にながいため、フレームの短さとあいまって、
他のPAでは攻撃できないような間合い・ほんの僅かな隙間時間...
咄嗟に発動できモーションも短いため、バーランスタイルのガ...
また、バーラン以外のスタイルでも短くガードポイントが存在...
エンハンスはブランドよりもDPSが高く、フレームが6割くらい...
Lu全般にいえることだが、かかし殴りではない実戦では『ごく...
アドバンス状態を押し付けることで持続的なPPとギアの回復が...
リソースを吐きすぎないよう、ゲージの状態も見つつ使うと吉。
***スラッグスキャッター [#e11795fb]
:ムーブ|
//スタンダードな中射程の前方範囲攻撃だが、射程が短かすぎ...
スタンダードな中射程の前方範囲攻撃だが、円錐形の攻撃判定...
高度を確保してから使えばマシになるがDPSもホローポイント未...
このままでは雑魚戦では不便で、短押しではボス戦でもテック...
エンハンスになると、いっきに射程が広がり対雑魚戦で有用な...
上下の判定も非常に広く、多くの雑魚の攻撃が届かない高度か...
さらに移動しながら撃てるため、リアルタイムで位置取りを最...
このあたりは、Etウォンドと近似の優位性がある。
ただし、Etウォンドがそうであるように当たり判定は前方のみ...
雑魚戦では肩越しカメラで運用することで、後退中・左右移動...
通常視点でもロックオンを使えば、後退中・左右移動も敵に向...
群れの中心にいる雑魚に動かれてしまうと中心を狙えなくなっ...
:ステイ|
後退する挙動のおかげで、後ろにステップスライドできない肩...
範囲攻撃PAが前方範囲しかないLuにとってこれは重要なことで、
敵に囲まれた状況で素早く後ろに下がることができれば、即座...
範囲攻撃手段としては、これを連続で使うと標的との距離が開...
複数回撃ち込んで範囲殲滅するためには使いにくく、そのよう...
***ホローポイント [#zb452a4f]
:ムーブ|
移動しながら撃てる遠距離で瞬間着弾する微範囲攻撃、という...
漸次的に飛んでいく見た目と異なり、射撃後に瞬間着弾してい...
//ゲージ非消費でも雑魚相手には十分な殲滅力を発揮する。
前方に細長い当たり判定を発生させる範囲攻撃であるため、こ...
距離が空いてしまった対象に咄嗟の一撃を加えたい場合にも有...
スラッグが横方向の巻き込み性能に特化したPAとするなら、こ...
さらに移動可能で位置の微調整が可能な特性は、複数の中ボス...
肩越しで運用すれば一匹の弱点を貫通させつつ、もう一匹にも...
DPS自体はフレシェットやブランドに及ばないが、複数を巻き込...
一匹だけを狙った定点火力PAよりすぐれるため、積極的に狙っ...
:ステイ|
攻撃性能はムーブと大きな差はないが、一応ムーブのほうがDPS...
こちらはキャラ座標がまったく動かないため、動かないことで...
バーランスタイルであればガードポイントが追加され射程も長...
またムーブは発動時に高度が下がるため、高度を維持したい場...
グラーブエクゼクルの大技を適切な高度でやり過ごしつつ攻撃...
#br
*立ち回り [#v79bd54a]
**フォメルスタイル [#x3c227b1]
性能を十分に発揮するには常時アドバンス状態であること。
ダメージゾーンによってPPとギアを持続的に回復しつつボルテ...
素早くジャストアタックをする感覚を掴むまで慣れが必要だが...
うまく付与できない場合、ステイフレシェットの連打が付与し...
***雑魚戦 [#c0e29940]
雑魚戦は他のスタイルに比べると苦手な傾向。
とはいえMスラッグスキャッターによる範囲攻撃は遜色なくこな...
主たるPP回収手段がアドバンス、通常攻撃、エンハンスアタッ...
エンハンスコンボで消費を抑えたり、時にはエンハンスシュー...
キリングリストレイトを高レベル取得するのも有効。
***ボス戦 [#a3ba6df8]
フォメルスタイルが真価を発揮する場。
アドバンスによる潤沢なリソースをもとにSブランドやSフレシ...
非エンハンスのSフレシェット連打でゲージを回収して再度エン...
#br
スキル効果によってエンハンスアーツのボルテージ増加数が多...
また、アーマー効果によって邪魔されず、エンハンスコンボに...
敵の攻撃に対しては基本はカウンターを使うべきであるが、時...
そうでなくとも単純にカウンターしようとして避けそこなった...
#br
エンハンスアタックによる槍の射出も有用。
モーション比のDPSがPA並にあるのでストックする行為はロスに...
さらにジェルンを付与するため、フレイズディケイを武器に搭...
#br
**ザンディスタイル [#z0f8b856]
//アドバンスの発動条件が回避成功であるため、SOP『S4:回避...
//一応、公式的には対多戦闘向けのスタイル、というふれこみ...
//回避訓練なしで対多戦闘でアドバンスを発動させようとする...
//
//「反撃させることなく瞬殺することがセオリーの雑魚戦で、...
//という壮大な本末転倒を強いられ、対多戦闘向けなのに対多...
// そのセオリーを徹底できるような敵が相手ならアドバンス...
// 項目が肥大化しているのもあり、そのあたりをはじめ過剰...
// 英数字の半角全角が混在する部分に関しても統一。
対多戦闘向けのスタイルではあるが、アドバンスやクイックシ...
マルチプレイではとくに顕著で、そもそも敵が瞬殺されてアド...
そのためSOP『S4:回避訓練』への依存度が、いわゆる〝呪い〟...
一方、回避訓練を使用した場合にはまさに水を得た魚状態。
これを利用したアドバンス発動と同時にクイックシュートによ...
そこからの範囲攻撃PAエンハンスコンボや、エンハンスシュー...
しかしながら、回避判定からのクイックシュートがステップ回...
乱戦こそ使い道のエンハンスシュートの溜め時間が無防備なせ...
だが、高速戦闘が売りのラスターというクラスの中でも、さら...
ラスターをやるなら、是非一度は使い込んでみることをお勧め...
***アドバンス [#l04e3fc3]
アドバンス状態の追撃ダメージは、非エンハンスアーツのPA総...
発生間隔は約50フレーム程度(ざっくり計測)
ステイ・ムーブともに追撃はPA1回ごとに発生ではなく、50フレ...
エンハンスアーツでフレームが伸びた場合、一つのPAでも50フ...
この条件に当てはまるPAは、Sブランドエンハンスのみ。
ただしSホローエンハンスのようなギリギリ50に届かないPAでも...
ムーブPA1発あたりの総ダメージは、スタイルの特性としてPA威...
追撃の合算で他のスタイルとほぼ同じになるように設定されて...
これを1.15倍速で繰り出せるため、単発のDPSだけみれば他のス...
なおステイではPA速度は他スタイルと同じだが、威力低下もな...
追撃は同じく発生するため、これが総ダメージ・DPSに加算され...
以上の特徴から対多戦闘においては、PA2確以上の状況(他のス...
***雑魚戦 [#u38703e9]
『回避訓練』を使うかどうかで大きく戦い方がかわり、
なんらかのSOPや潜在で頑強(SA)を得ているかどうかでも大き...
回避訓練を使わない場合は、出現してから素早く攻撃してきて...
エンハンスアタックで引き寄せて乱戦を作り出し間合いに飛び...
回避訓練を使うならアドバンス持続時間の40秒中に安定して4回...
//回避訓練を使わない場合は『POPしたあと素早く攻撃してきて...
//それらのエネミーが湧く場所を覚えておき、瞬殺しないよう...
//正直なところ、そんな立ち回りをするならばアドバンス発動...
//
//ここで気づいてしまった方も多いだろう。
//「あれ、それならフォメルに累加拡域でよくね? 常時SA...
//
//イエス、悲しいがその通りなのだ。仕様の調整不足が否めな...
//ゆえに、『回避訓練』が〝呪い〟レベルで重要で、これあり...
これを活用した戦術は、回避判定のアドバンス発動と同時にク...
そこからのスラッグエンハンスコンボ、ホローポイントエンハ...
追撃によるギアとPP回収を加味すると、ほとんどPPを使わずに...
ムーブ挙動の高速化のおかげで小回りがきくため効率的に雑魚...
エンハンスシュートは溜時間が長いものの、瞬間火力にすぐれ...
範囲攻撃に関しては、ほとんどの状況でスラッグやホローポイ...
一方こちらは全周囲であるため位置取りの自由度が高く、敵に...
また瞬間的に大ダメージを与えられるという部分も特徴で、エ...
エンハンスアタックは雑魚戦に嬉しい吸引効果付きだが挙動に...
吸引性能はゾンディールやレ・ザンディアに及ばないため、そ...
吸引役がいない場合やソロの時に補助的に用いる用途が主にな...
:エクストラアタック→クイックシュート→エンハンスシュート|
回避訓練のタイミングに縛られずにゲージ全回収、そこから三...
''ラスターが任意なタイミングで可能な範囲攻撃としては最大...
これを活かすことにより、他スタイルでは時間がかかるシーン...
クラース武器の潜在も発動するため、頑強をついでに得られる...
しかし、エクストラアタックからクイックシュートまでは総フ...
完全に敵の沸きパターンを把握した上で計画的に使用するか、...
または遠距離攻撃としてアウトレンジからクイックシュートを...
ただしこの場合、敵の移動速度に差がある場合、ばらけてしま...
:頑強について|
どこから攻撃がとんでくるか把握しにくい対多戦こそ頑強は活...
敵の攻撃によるのけぞり・ダウンを無効化できるということは...
これはシンプルに位置取りの自由度をあげてくれることを意味...
対多戦の戦闘時間は言い換えれば『範囲攻撃を何回撃てば終わ...
たとえば、5匹の敵を殲滅するために、4匹にしか攻撃が当たら...
5匹全部に攻撃があたる位置取りから攻撃した場合にくらべて、...
頑強があるかないかは、この要素に直結する部分のため、上手...
***ボス戦 [#d319b05a]
//''フォメルスタイルでいい!''
//と言ってしまえばそれまで、ではあるが。
//かかし殴りでは大きな差を開けられる火力性能だが、実戦で...
ボス特化のフォメルスタイルと比較すれば単純な火力性能では...
ボス戦において他のスタイルにない優位性として、単発PAのDPS...
エンハンスコンボまで撃ち込める隙の少ないボスでも、単発PA...
そういった極僅かな隙を丁寧に拾っていくことによって、ダメ...
また、回避主体スタイルというところに囚われがちになってし...
アドバンスの効果時間が十分残っているならガードを選択する...
:PP管理|
//単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、クイック...
単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、回避による...
通常攻撃が高速化するため、エクストラアタックからのクイッ...
つまり、フォメルスタイルのように高DPSとリソース回収を両立...
ダメージを稼ぐためには限られたリソースをいかに効率良く消...
テックアーツPPハイセイブ頼りで複数PAを回していくことにな...
主力のダメージソースとしては、Mフレシェット+Mブランド。
DPSだけならこれらを交互に繰り返すのが最適になるが、追撃で...
継戦能力を高めるためには、テックアーツPPハイセイブを発動...
それでもリソースがきつい場合はMスラッグも混ぜて4種を回し...
モーションがただでも高速なため、操作がおそろしく忙しくな...
なおハイセイブの仕様の穴を突いた発動法として、実際の挙動...
PA1→PA1→PA2 や PA1→PA1→PA2→PA3 といったレシピでも実は発動...
この方法ではテックアーツマルチボーナスを捨てることにはな...
ラスタータイムのPP回復量ボーナスもギリギリまで活用するな...
:省エネループ|
エクストラアタック→クイックシュート→クイックスラッシュ→エ...
とループさせることによりPP収支黒字で攻撃を継続できる。
//PP収支黒字でPA3種を回すのとほぼ同等のDPSを発揮できる。
しかし、パッと見でわかるように総フレームが長く、クイック...
//その低いDPSを後半のエンハンスコンボで取り戻す形のループ...
// PAを回すのとエンハンスコンボとで劇的にDPSが変わるわけ...
このループが十分なDPSと省エネ性能を発揮するためには、
『安定してエクストラアタックからクイックシュートまで繋げ...
//この二つの条件がそろう必要があるため、常時狙っていくと...
この二つの条件が揃う必要があるため、常時狙うには安定しな...
:回避訓練カウンターは優秀|
回避訓練からのカウンターが地味に優秀。
火力、およびPP回収SOPとして間接的にDPSに貢献してくれるた...
**バーランスタイル [#te96d741]
***雑魚戦 [#jec598e6]
***ボス戦 [#e158e069]
#br
**無属性 [#j6306d98]
#br
#br
*サブクラスとしてのラスター [#n2b4c827]
基本クラスのサブに選択することが可能。
#br
優れた打撃倍率を中心に全体的に火力が高く、どのクラスのサ...
ボルテージ系のスキルはサブでも有効なため、ボルテージに応...
概ねボルテージなしでサブEtと同等、ボルテージ500想定で頭一...
#br
ハイボルテージによるリキャスト短縮も有効。
Fiのリミットブレイク、Brのカタナコンバット、Boのフォトン...
レイド等の攻撃できない時間が存在するクエストでは500ボルテ...
#br
また、メインクラスに応じてガンスラッシュの攻撃倍率を大き...
TeLuのように専用武器の弱点を補ったり、BrLuやFiLuでガンス...
#br
*コメント [#f246f32d]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
#contents
*クラス概要 [#y8d72ccc]
Ep6実装。
専用武器はガンスラッシュのみで、既存職と異なる専用挙動に...
武器属性によってスタイルが変化する特徴がある。
**ラスターの特徴 [#f8d261fc]
ガンスラッシュを用いた高速戦闘を得意とする。
中近距離での張り付き性能に優れ、常にコンスタントなダメー...
***用語 [#kd6b4885]
:ステイアーツ|
PA発動時、移動入力をしなかった場合に発動する。
全体的に定点攻撃向きであったり防御性能が高いものが発動。
:ムーブアーツ|
PA発動時、移動入力をした場合に発動する。
敵を追いかけたり位置調整しつつ攻撃したりなど、立ち回りに...
:エンハンス|
各種の行動時にボタンを長押しすること。
後述のギアゲージを消費し性能を高めてくれる。
通常攻撃のエンハンスはエンハンスアタック、PAはエンハンス...
:アドバンス|
スタイルごとに用意された専用の強化状態。
それぞれ発動することで真価を発揮する。
具体的な発動方法や効果は各スタイルの項目にて。
***ギア [#o3474fcd]
初期習得。
攻撃を当てる、および時間経過によってゲージが増加。
ゲージが満タンになるとストック1つ分になり使用可能になる。
3本までストックでき、各種のエンハンスアクションで1つずつ...
#br
***ボルテージ [#l06ae15f]
ラスターの戦闘の中核をなすシステム。
スキルを取得することで、HUDの右下にカウントが表示される。
敵に攻撃を当てることでカウントが増し、それに従って火力と...
また、このカウントが100貯まるごとにシフタ、デバンドが付与...
:ハイボルテージ|
スキルを習得し、ボルテージ500に到達すると発動。
''クリティカル率+25%''、''PP回復量+50%''、&color(Red){''...
これはサブクラスでも有効なため、組み合わせ次第では強力な...
アクティブスキルの発動時点で500カウント以上でなければリキ...
#br
***スタイル [#i5ba32c6]
:&color(Red){フォメルスタイル};|
接近戦に優れた攻撃的なスタイル。
武器属性が炎か闇の時はこのスタイルになる。
スキルの取得でエンハンスアーツのボルテージ増加量に補正が...
PAを素早くジャストアタックすることでアドバンス状態が起動...
ダメージゾーンの威力は微々たるものだがPPとギアの回復効果...
3種の中で唯一敵の攻撃に依存せず起動できるアドバンスのため...
通常攻撃のエンハンスはPAに反応して射出される槍のストック...
槍の射出にはPP回復効果とジェルン付与効果があるため、フレ...
:&color(Green){ザンディスタイル};|
回避と範囲攻撃を重視したスタイル。
武器属性が風か雷の時はこのスタイルになり、ムーブアーツの...
スキルの取得でムーブアーツのボルテージ増加量に補正がかか...
敵の攻撃を無敵時間で回避することでアドバンス状態が起動し...
追撃にはPPとギアゲージの回復効果があり、当てた敵の数だけ...
通常攻撃のエンハンスは敵を吸引する竜巻を設置する。(ギア...
便利な効果だが、ロック位置よりやや上に出るため、空中の敵...
可能なら肩越しで地面を狙って置くのが無難だろう。
:&color(Teal){バーランスタイル};|
遠距離攻撃と防御を重視したスタイル。
武器属性が氷か光の時はこのスタイルになり、ステイアーツの...
スキルの取得でステイアーツのボルテージ増加量に補正がかか...
また、通常攻撃で衝撃波が発生するようになり、射程がかなり...
敵の攻撃をステップガードかガードポイントで防ぐとアドバン...
S4静心の志とアドバンス状態を組み合わせ、剣と衝撃波を同時...
通常攻撃のエンハンスはバインド効果付きダメージフィールド...
モーション比のDPSが高いためあまり動かないボス相手には狙っ...
ただし、バインドによって接敵が遅れる、集敵に支障が出るな...
#br
***ノンエレメント [#ge27fceb]
武器の属性値が無くなるかわりに、それに相当する射撃力ボー...
メイン専用で初期習得。
これにより、どのスタイルを使おうと属性相性の影響を受けな...
相性を考えることなく好きなスタイルを選んで戦うことが可能。
***ウェポンレジストルールアウト [#y20ceff8]
武器に対する耐性を無効化する。メイン専用で初期習得。
ファレグ、アンガ・ファンダージなどの特定エネミーが該当。
武器がガンスラッシュしかないため、耐性に対処するのが難し...
なお、オメガ・マスカレーダのバリアは武器耐性ではなく、エ...
***ラスタータイム [#gb0dcc53]
アクティブスキル。
発動するとアドバンス状態になり、30秒間PP消費軽減とPP回復...
時間切れまでに再発動すると、他のタイム系スキルと同様に強...
他のタイム系スキルと違って火力に影響する要素が少ないため...
#br
起動時に衝撃波が発生し、敵に当てた場合はギアゲージとPPが...
また、後述のスタイルパージで無属性化していた場合、タイム...
それを利用したコンボを組むことが可能。詳細はスタイルパー...
#br
ヒーローやファントムのそれとは異なり、ゲージは必要としな...
クエスト開始直後でも使用可能であるが、リキャストが240秒と...
ただし、残りのクエスト行程からして二回以上の発動が見込め...
#br
***ラスターカウンター [#ic769286]
同名スキルの習得が必要。
ステップもしくは武器アクションの無敵時間で攻撃を回避した...
ヒーローなどでお馴染みのカウンターだが、武器アクションで...
武器アクションの場合は高度を落とさずカウンターできるため...
弱点を狙いやすい位置から攻撃できる、高度を再調整する手間...
また、PP回収量も優秀であるため、枯渇しがちな場合は丁寧に...
#br
***ラスターステップスライド [#m2109ca1]
同名スキルを取得し、ステップ中に再度ステップを行うと発動。
PP10を消費して高速移動を行い、射程内に敵がいれば射撃を行...
PPは消費するものの、動作中に自然回復は行われ射撃が当たれ...
:ステップスライドアドバンス|
スキル取得後、敵をロック中に行うステップスライドの挙動が...
::前方|
前方に入力した状態でスライドすると斬撃の軌跡を残しつつ無...
通常のスライドと比べ威力が大幅に上がっており、ギアの回収...
ただ、硬直が増え移動距離もやや少ないため、純粋な移動用の...
離れた敵に近寄る際にはロックを外すなどの対応が必要になる...
::後方|
後方に入力した状態でスライドすると誘導弾を放ちつつ後退す...
ファントムのカウンターショットに似た挙動で命中率は高い。
インファイター傾向のラスターでは使用頻度はあまり高くない...
また確定スタン付きのため、近づくと逃げるタイプの敵を遠距...
:ラスターステップガード|
ロック中の前後ステップにガードカウンター判定が追加される。
エトワールダブルセイバーに備わっているものに近いイメージ。
敵の攻撃に合わせて前後ステップを行うことで、威力が強化さ...
火力はラスターの出せる行動でも屈指の高さのため可能なら狙...
ただし、無敵時間がガードに置き換わるためガード不能攻撃に...
また、回避カウンターでなくなるためザンディスタイルのアド...
ザンディスタイル使用中は左右ステップも選択する余地がある。
#br
***エクストラアタック [#u30bfae4]
4段目の通常攻撃ができるようになる。
威力、PP回収、ギア回収のどれも優秀で、後述のクイックシュ...
ただ、純粋な通常攻撃と異なり4回連続で通常攻撃を行った場合...
強化中のバーランスタイルなどの例外を除き、各種のリソース...
#br
***武器アクション [#x0b2cc86]
アクション名としては「イベイドシュート」である。
移動入力した方向に1キャラ分ほどスライドしつつ、ガンスラッ...
このアクションそのものの攻撃力は低いが、その他の面では非...
弾速は優秀で素早く着弾し、射程も中遠距離といったところで...
通常攻撃相当の行動のため、命中するとギア増加とPP回復。
無敵時間があり、この無敵にはカウンター判定があるためラス...
:エンハンスシュート|
武器アクションを長押しすることで、各スタイル固有のアクシ...
押し続けるほどギアゲージを消費し、最大で3本全てを使う。
::&color(Red){フォメルスタイル};|
長押ししている間は突きを連続で繰り出し、離すとフィニッシ...
フィニッシュの威力は長押しで消費したギアの量に依存する。
最大消費時の火力は高いが、ギアゲージをすべて消費する大技...
PPの回復量は多いため、ギアが余っているがPPが枯渇した、と...
::&color(Green){ザンディスタイル};|
長押ししている間、自身の周囲に緑色の円が表示され、この円...
ボタンを離すと円内のすべての敵に雷が落ち、ギア消費量に応...
ダメージそのものは時間をかける割に大きくないため、単体に...
エンハンスアタックで敵を集めてから使いたいところだが、そ...
2本消費の威力は半端になるため、無理に併用するよりは、状況...
なおチャージの際、のけぞりで中断される可能性がある。マッ...
::&color(Teal){バーランスタイル};|
長押しでチャージを行い、離すと長距離へ射撃を行う。
弾速、射程ともに優秀だが、貫通や爆発はないため攻撃範囲は...
チャージにかけたギア消費量に応じて威力が増加する。
攻撃できない時間に溜めておき、攻撃可能になったら即攻撃す...
アドバンス中など通常攻撃を多用する場合ギアが余り気味にな...
::無属性/パージ中|
無属性も専用のアクションがあり、長押し中はロック位置に向...
押しっぱなしている間はギアゲージを消費し、ギアが尽きたらP...
射程は中程度、射角も制限がキツめで雑魚の掃討に使うには勝...
ただし威力はPA並に高く、狙った部位にピンポイントで火力を...
ファルス・ダランブルの腕やアラトロンのハンマーなど、激し...
:クイックシュート|
スキルを習得することで使用可能になる。
特定の条件を満たした状態で武器アクションを行うと、短縮さ...
::&color(Red){フォメルスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはエンハンスコンボ後に使用可...
連続突きを省略してフィニッシュ突きのモーションが即座に発...
優秀なDPSを持ちガードポイントがある。さらにギアとPPの回収...
::&color(Green){ザンディスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはステップの無敵時間で回避し...
溜めなしで2段チャージに相当する範囲と威力で雷が落ちる。
対単体にはカウンターやステップガードを使った方が火力が出...
ステップで発動する場合、ステップガード習得時はロックして...
左右ステップで回避する、もしくはロックを外して行う必要が...
::&color(Teal){バーランスタイル};|
エクストラアタック後、もしくはステップガードでのカウンタ...
2段チャージ相当のエンハンスシュートが即座に発動する。
アドバンス中は主力になる通常攻撃、ラスターのカウンターの...
発動してダメージを更に上乗せできるため、発動可能な場面で...
#br
***スラッシュライズ [#m81387d6]
//通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバン...
通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス...
攻撃しつつ上昇し、1回あたりPP10を消費する。PPが続くかぎり...
これによって、高度を取ることで回避できるトラップを無力化...
//高度を上げると同時に僅かに前方へ移動する挙動のため、バ...
発動時に移動入力方向に僅かに移動する挙動のため、バリール...
出がかりにジャストガード判定があり、敵の攻撃をやり過ごす...
ラスターとしてはできればカウンターを取りたいため積極的に...
:スラッシュフォール|
スキルを習得することで、ニュートラル状態でのスラッシュラ...
ラスターにおける貴重な範囲スタン。
PAから即時に範囲スタンへ繋げられるため、吸引などでまとめ...
ただし慣れないうちは暴発しがちで、高度を上げたいのに着地...
:エンハンス|
スラッシュライズ、フォールともに長押しで派生が存在し、
ギアを消費してザンバースかメギバースが発動できる。
どちらが発動するかはプレイヤーのHP残量によって変化する。
現在HPが75%以下ならメギバースに、以上ならザンバースになる。
長射程の攻撃で手早く回復したり、フィニッシュ前に自身の火...
#br
***クイックスラッシュ [#yec85036]
スキルを習得することで、PA後などの特定タイミングにエフェ...
それに合わせて通常攻撃ボタンを押すことで発動。
Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、素...
//Ph刀やEtダブルセイバーに搭載されるものと近似しており、...
//こちらは遠距離攻撃も可能なことが大きな特徴。
こちらは移動入力と組み合わせることで挙動が変化し、前方入...
距離を保ったままPP回収が可能なため、高度を変えたくない・...
この特徴を利用すると敵の攻撃が届かない高度を保ったまま攻...
***エンハンスコンボ [#s2909719]
エンハンスアーツ中にPAを発動することで、エンハンス部分の...
発動時にギアを消費する。
エンハンスアーツ後半部分はフレシェットムーブ以外が全て通...
またコンボ部分はPPを消費しないため、DPPも大きく向上させる...
ゲージを『DPS』と『間接的にPPに変換できる』ようなスキルと...
これを1戦闘あたりに何回活用できるかによって、火力の伸びし...
しかしながら、クイックシュートの発動条件になっているフォ...
適時、単発のエンハンスアーツを使っていったほうが、モーシ...
***スタイルパージ [#p05eb00c]
レベル95でスキルを習得した状態で、武器アクションボタンを...
無敵状態で強力な攻撃を発動し、PPとギアゲージを大幅に回復...
高性能なアクションだが、代償としてスタイルが破棄され10秒...
なお、武器攻撃力そのものは変動しないため、無属性になって...
#br
この属性破棄のデメリットはラスタータイムを併用することで...
発動時とフィニッシュ時に属性が復活するため、
パージ → タイム発動 → ギアを吐き切る → パージ → ギアを吐...
タイム中のPP強化が惜しくなければ、パージ → タイム発動 → ...
#br
*PA [#r6748fa7]
***ブランドエクステンション [#p7423a57]
:ムーブ|
良好なDPSでありながら移動可能。
高度の変更はできないが、微妙な位置調整がしやすい。
さらに攻撃判定が狭いおかげで、複数の当たり判定が密集して...
と、接近戦で単体相手に非常に使いやすい挙動。
移動PAであるフレシェットムーブが、敵の体にあたるとロック...
こちらは移動中は敵の体をすり抜けることができる。
敵の体をすり抜けながら高DPSで削りつつ、攻撃部位を変更する...
ザンディスタイルではモーションの高速化に合わせて移動速度...
:ステイ|
典型的な高DPS・良DPPの定点攻撃。
攻撃範囲は狭いが余計な部位に吸われにくいのでむしろ使いや...
単純なDPSだけなら、フレシェットムーブ→ステイエンハンスの...
こちらはゲージ回収などリソース回りで優位性がある。
弱点はモーションの長さで、Luの中でワーストの32フレーム。...
エンハンス部分だけでも24フレーム=0.4秒。ダメージを出し切...
// フォメルなら割り込まれてもゴリ押せばいいだけでは?
//これはクイックシュートに絡んでくるフォメルスタイルにお...
アドバンス状態で強引に攻撃を通せるフォメルスタイルであれ...
割り込まれてしまった場合、最後まで出しきらずにカウンター...
***フレシェット [#c27315dd]
:ムーブ|
いわゆる移動PAだが、なにげにDPSは全PAで他のエンハンス含め...
DPPもブランドとほぼ同じ、さらにSA付きと非の打ち所がない高...
一方エンハンスのカタログスペックはいまいち見所がないもの...
離れた間合いから最速でエンハンスコンボまでもっていけると...
これは頻繁に移動して攻撃頻度も激しいボスであればあるほど...
:ステイ|
フレームが20とダントツに短く、DPSもブランドより僅かに高い。
連打によるゲージ回収が優秀で、ゲージ消費を絡めた高DPSルー...
また射程が地味にながいため、フレームの短さとあいまって、
他のPAでは攻撃できないような間合い・ほんの僅かな隙間時間...
咄嗟に発動できモーションも短いため、バーランスタイルのガ...
また、バーラン以外のスタイルでも短くガードポイントが存在...
エンハンスはブランドよりもDPSが高く、フレームが6割くらい...
Lu全般にいえることだが、かかし殴りではない実戦では『ごく...
アドバンス状態を押し付けることで持続的なPPとギアの回復が...
リソースを吐きすぎないよう、ゲージの状態も見つつ使うと吉。
***スラッグスキャッター [#e11795fb]
:ムーブ|
//スタンダードな中射程の前方範囲攻撃だが、射程が短かすぎ...
スタンダードな中射程の前方範囲攻撃だが、円錐形の攻撃判定...
高度を確保してから使えばマシになるがDPSもホローポイント未...
このままでは雑魚戦では不便で、短押しではボス戦でもテック...
エンハンスになると、いっきに射程が広がり対雑魚戦で有用な...
上下の判定も非常に広く、多くの雑魚の攻撃が届かない高度か...
さらに移動しながら撃てるため、リアルタイムで位置取りを最...
このあたりは、Etウォンドと近似の優位性がある。
ただし、Etウォンドがそうであるように当たり判定は前方のみ...
雑魚戦では肩越しカメラで運用することで、後退中・左右移動...
通常視点でもロックオンを使えば、後退中・左右移動も敵に向...
群れの中心にいる雑魚に動かれてしまうと中心を狙えなくなっ...
:ステイ|
後退する挙動のおかげで、後ろにステップスライドできない肩...
範囲攻撃PAが前方範囲しかないLuにとってこれは重要なことで、
敵に囲まれた状況で素早く後ろに下がることができれば、即座...
範囲攻撃手段としては、これを連続で使うと標的との距離が開...
複数回撃ち込んで範囲殲滅するためには使いにくく、そのよう...
***ホローポイント [#zb452a4f]
:ムーブ|
移動しながら撃てる遠距離で瞬間着弾する微範囲攻撃、という...
漸次的に飛んでいく見た目と異なり、射撃後に瞬間着弾してい...
//ゲージ非消費でも雑魚相手には十分な殲滅力を発揮する。
前方に細長い当たり判定を発生させる範囲攻撃であるため、こ...
距離が空いてしまった対象に咄嗟の一撃を加えたい場合にも有...
スラッグが横方向の巻き込み性能に特化したPAとするなら、こ...
さらに移動可能で位置の微調整が可能な特性は、複数の中ボス...
肩越しで運用すれば一匹の弱点を貫通させつつ、もう一匹にも...
DPS自体はフレシェットやブランドに及ばないが、複数を巻き込...
一匹だけを狙った定点火力PAよりすぐれるため、積極的に狙っ...
:ステイ|
攻撃性能はムーブと大きな差はないが、一応ムーブのほうがDPS...
こちらはキャラ座標がまったく動かないため、動かないことで...
バーランスタイルであればガードポイントが追加され射程も長...
またムーブは発動時に高度が下がるため、高度を維持したい場...
グラーブエクゼクルの大技を適切な高度でやり過ごしつつ攻撃...
#br
*立ち回り [#v79bd54a]
**フォメルスタイル [#x3c227b1]
性能を十分に発揮するには常時アドバンス状態であること。
ダメージゾーンによってPPとギアを持続的に回復しつつボルテ...
素早くジャストアタックをする感覚を掴むまで慣れが必要だが...
うまく付与できない場合、ステイフレシェットの連打が付与し...
***雑魚戦 [#c0e29940]
雑魚戦は他のスタイルに比べると苦手な傾向。
とはいえMスラッグスキャッターによる範囲攻撃は遜色なくこな...
主たるPP回収手段がアドバンス、通常攻撃、エンハンスアタッ...
エンハンスコンボで消費を抑えたり、時にはエンハンスシュー...
キリングリストレイトを高レベル取得するのも有効。
***ボス戦 [#a3ba6df8]
フォメルスタイルが真価を発揮する場。
アドバンスによる潤沢なリソースをもとにSブランドやSフレシ...
非エンハンスのSフレシェット連打でゲージを回収して再度エン...
#br
スキル効果によってエンハンスアーツのボルテージ増加数が多...
また、アーマー効果によって邪魔されず、エンハンスコンボに...
敵の攻撃に対しては基本はカウンターを使うべきであるが、時...
そうでなくとも単純にカウンターしようとして避けそこなった...
#br
エンハンスアタックによる槍の射出も有用。
モーション比のDPSがPA並にあるのでストックする行為はロスに...
さらにジェルンを付与するため、フレイズディケイを武器に搭...
#br
**ザンディスタイル [#z0f8b856]
//アドバンスの発動条件が回避成功であるため、SOP『S4:回避...
//一応、公式的には対多戦闘向けのスタイル、というふれこみ...
//回避訓練なしで対多戦闘でアドバンスを発動させようとする...
//
//「反撃させることなく瞬殺することがセオリーの雑魚戦で、...
//という壮大な本末転倒を強いられ、対多戦闘向けなのに対多...
// そのセオリーを徹底できるような敵が相手ならアドバンス...
// 項目が肥大化しているのもあり、そのあたりをはじめ過剰...
// 英数字の半角全角が混在する部分に関しても統一。
対多戦闘向けのスタイルではあるが、アドバンスやクイックシ...
マルチプレイではとくに顕著で、そもそも敵が瞬殺されてアド...
そのためSOP『S4:回避訓練』への依存度が、いわゆる〝呪い〟...
一方、回避訓練を使用した場合にはまさに水を得た魚状態。
これを利用したアドバンス発動と同時にクイックシュートによ...
そこからの範囲攻撃PAエンハンスコンボや、エンハンスシュー...
しかしながら、回避判定からのクイックシュートがステップ回...
乱戦こそ使い道のエンハンスシュートの溜め時間が無防備なせ...
だが、高速戦闘が売りのラスターというクラスの中でも、さら...
ラスターをやるなら、是非一度は使い込んでみることをお勧め...
***アドバンス [#l04e3fc3]
アドバンス状態の追撃ダメージは、非エンハンスアーツのPA総...
発生間隔は約50フレーム程度(ざっくり計測)
ステイ・ムーブともに追撃はPA1回ごとに発生ではなく、50フレ...
エンハンスアーツでフレームが伸びた場合、一つのPAでも50フ...
この条件に当てはまるPAは、Sブランドエンハンスのみ。
ただしSホローエンハンスのようなギリギリ50に届かないPAでも...
ムーブPA1発あたりの総ダメージは、スタイルの特性としてPA威...
追撃の合算で他のスタイルとほぼ同じになるように設定されて...
これを1.15倍速で繰り出せるため、単発のDPSだけみれば他のス...
なおステイではPA速度は他スタイルと同じだが、威力低下もな...
追撃は同じく発生するため、これが総ダメージ・DPSに加算され...
以上の特徴から対多戦闘においては、PA2確以上の状況(他のス...
***雑魚戦 [#u38703e9]
『回避訓練』を使うかどうかで大きく戦い方がかわり、
なんらかのSOPや潜在で頑強(SA)を得ているかどうかでも大き...
回避訓練を使わない場合は、出現してから素早く攻撃してきて...
エンハンスアタックで引き寄せて乱戦を作り出し間合いに飛び...
回避訓練を使うならアドバンス持続時間の40秒中に安定して4回...
//回避訓練を使わない場合は『POPしたあと素早く攻撃してきて...
//それらのエネミーが湧く場所を覚えておき、瞬殺しないよう...
//正直なところ、そんな立ち回りをするならばアドバンス発動...
//
//ここで気づいてしまった方も多いだろう。
//「あれ、それならフォメルに累加拡域でよくね? 常時SA...
//
//イエス、悲しいがその通りなのだ。仕様の調整不足が否めな...
//ゆえに、『回避訓練』が〝呪い〟レベルで重要で、これあり...
これを活用した戦術は、回避判定のアドバンス発動と同時にク...
そこからのスラッグエンハンスコンボ、ホローポイントエンハ...
追撃によるギアとPP回収を加味すると、ほとんどPPを使わずに...
ムーブ挙動の高速化のおかげで小回りがきくため効率的に雑魚...
エンハンスシュートは溜時間が長いものの、瞬間火力にすぐれ...
範囲攻撃に関しては、ほとんどの状況でスラッグやホローポイ...
一方こちらは全周囲であるため位置取りの自由度が高く、敵に...
また瞬間的に大ダメージを与えられるという部分も特徴で、エ...
エンハンスアタックは雑魚戦に嬉しい吸引効果付きだが挙動に...
吸引性能はゾンディールやレ・ザンディアに及ばないため、そ...
吸引役がいない場合やソロの時に補助的に用いる用途が主にな...
:エクストラアタック→クイックシュート→エンハンスシュート|
回避訓練のタイミングに縛られずにゲージ全回収、そこから三...
''ラスターが任意なタイミングで可能な範囲攻撃としては最大...
これを活かすことにより、他スタイルでは時間がかかるシーン...
クラース武器の潜在も発動するため、頑強をついでに得られる...
しかし、エクストラアタックからクイックシュートまでは総フ...
完全に敵の沸きパターンを把握した上で計画的に使用するか、...
または遠距離攻撃としてアウトレンジからクイックシュートを...
ただしこの場合、敵の移動速度に差がある場合、ばらけてしま...
:頑強について|
どこから攻撃がとんでくるか把握しにくい対多戦こそ頑強は活...
敵の攻撃によるのけぞり・ダウンを無効化できるということは...
これはシンプルに位置取りの自由度をあげてくれることを意味...
対多戦の戦闘時間は言い換えれば『範囲攻撃を何回撃てば終わ...
たとえば、5匹の敵を殲滅するために、4匹にしか攻撃が当たら...
5匹全部に攻撃があたる位置取りから攻撃した場合にくらべて、...
頑強があるかないかは、この要素に直結する部分のため、上手...
***ボス戦 [#d319b05a]
//''フォメルスタイルでいい!''
//と言ってしまえばそれまで、ではあるが。
//かかし殴りでは大きな差を開けられる火力性能だが、実戦で...
ボス特化のフォメルスタイルと比較すれば単純な火力性能では...
ボス戦において他のスタイルにない優位性として、単発PAのDPS...
エンハンスコンボまで撃ち込める隙の少ないボスでも、単発PA...
そういった極僅かな隙を丁寧に拾っていくことによって、ダメ...
また、回避主体スタイルというところに囚われがちになってし...
アドバンスの効果時間が十分残っているならガードを選択する...
:PP管理|
//単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、クイック...
単体相手では追撃でのリソース回収がはかどらず、回避による...
通常攻撃が高速化するため、エクストラアタックからのクイッ...
つまり、フォメルスタイルのように高DPSとリソース回収を両立...
ダメージを稼ぐためには限られたリソースをいかに効率良く消...
テックアーツPPハイセイブ頼りで複数PAを回していくことにな...
主力のダメージソースとしては、Mフレシェット+Mブランド。
DPSだけならこれらを交互に繰り返すのが最適になるが、追撃で...
継戦能力を高めるためには、テックアーツPPハイセイブを発動...
それでもリソースがきつい場合はMスラッグも混ぜて4種を回し...
モーションがただでも高速なため、操作がおそろしく忙しくな...
なおハイセイブの仕様の穴を突いた発動法として、実際の挙動...
PA1→PA1→PA2 や PA1→PA1→PA2→PA3 といったレシピでも実は発動...
この方法ではテックアーツマルチボーナスを捨てることにはな...
ラスタータイムのPP回復量ボーナスもギリギリまで活用するな...
:省エネループ|
エクストラアタック→クイックシュート→クイックスラッシュ→エ...
とループさせることによりPP収支黒字で攻撃を継続できる。
//PP収支黒字でPA3種を回すのとほぼ同等のDPSを発揮できる。
しかし、パッと見でわかるように総フレームが長く、クイック...
//その低いDPSを後半のエンハンスコンボで取り戻す形のループ...
// PAを回すのとエンハンスコンボとで劇的にDPSが変わるわけ...
このループが十分なDPSと省エネ性能を発揮するためには、
『安定してエクストラアタックからクイックシュートまで繋げ...
//この二つの条件がそろう必要があるため、常時狙っていくと...
この二つの条件が揃う必要があるため、常時狙うには安定しな...
:回避訓練カウンターは優秀|
回避訓練からのカウンターが地味に優秀。
火力、およびPP回収SOPとして間接的にDPSに貢献してくれるた...
**バーランスタイル [#te96d741]
***雑魚戦 [#jec598e6]
***ボス戦 [#e158e069]
#br
**無属性 [#j6306d98]
#br
#br
*サブクラスとしてのラスター [#n2b4c827]
基本クラスのサブに選択することが可能。
#br
優れた打撃倍率を中心に全体的に火力が高く、どのクラスのサ...
ボルテージ系のスキルはサブでも有効なため、ボルテージに応...
概ねボルテージなしでサブEtと同等、ボルテージ500想定で頭一...
#br
ハイボルテージによるリキャスト短縮も有効。
Fiのリミットブレイク、Brのカタナコンバット、Boのフォトン...
レイド等の攻撃できない時間が存在するクエストでは500ボルテ...
#br
また、メインクラスに応じてガンスラッシュの攻撃倍率を大き...
TeLuのように専用武器の弱点を補ったり、BrLuやFiLuでガンス...
#br
*コメント [#f246f32d]
#pcomment(,reply,10,)
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