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ハンター/クラス概要
をテンプレートにして作成
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのハ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
*クラス概要 [#l7c8d269]
ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初...
タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割は...
**ハンターの特徴 [#x22865ed]
ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスで...
HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。
昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職...
//その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。
//優秀なPAに恵まれており、無強化の状態でも十分他のクラス...
#br
スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の...
このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持...
攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス...
//攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラ...
//リーチこそ長いものの、打撃武器だけでは遠くのエネミーを...
//火力スキルによって射撃攻撃もかなり強化されるので、ガン...
またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持...
//また、優秀なスキルの恩恵はサブクラスに設定しても受けら...
#br
ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の...
そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多い...
--EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和...
ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食...
#br
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガ...
回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーショ...
PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれ...
スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に...
**武器の選択 [#v6506b4e]
ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンス...
特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加...
武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じ...
武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。
#br
Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通し...
一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋...
推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能で...
//特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので...
#br
***''ソード'' [#d9244b50]
攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃...
//殴り続ける必要があるギアの仕様も噛み合い、道中の多数の...
殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後の...
ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。
ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより...
#br
ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使...
適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダ...
敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置...
//ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギ...
//オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大...
JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。
チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、...
//地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮く...
//オーバーエンドに限らずソニックアロウ、ライジングエッジ...
#br
雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァス...
他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエン...
//雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。
//ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクな...
//オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。
//雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラ...
//オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多...
//そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーと...
***''ワイヤードランス'' [#ic2ef0bd]
つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを...
単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵...
反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動し...
//ハイリスクハイリターンを地で行く武器だが、使い方さえ間...
//連射力があれば高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞...
高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、...
カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。
なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用す...
かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。
***''パルチザン'' [#za754f68]
攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPA...
舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦...
なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第で...
#br
攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際...
スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャー...
遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によ...
ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより...
メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリン...
#br
Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高...
//そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォ...
//そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォ...
そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだ...
***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00]
Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実してい...
通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そ...
いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。
//だが遠隔でPPを回収する手段はウォーブレイブとパルチザン...
//特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。
//特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパル...
//主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りにな...
//ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレッ...
//接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや...
//広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテ...
//接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや...
//また、EP3にて大幅に強化された打撃系PAとハンターの相性は...
//専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに...
//雑魚戦は一任してしまってもいい位である。
//SHでは敵のHPが上がっているため、中型以上の処理は厳しい。
//バースト時に必要になることもあるため、1本は持っておくと...
**ホールド系PA [#d92b23f2]
ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回した...
&color(Blue){ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず...
#br
注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スー...
この場合、&color(Red){敵をホールドすることはできないがPA...
逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので...
#br
特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要が...
他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロ...
また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があた...
特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多...
他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、...
位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したり...
//ホールド系PAの説明と被る、わざわざハンターのページで書...
//**マルチプレイ時の注意 [#cef03dee]
//ハンターのPAの中には、敵を振り回したりするものや、敵を...
//これらは敵の位置をコントロールできたり、敵から攻撃を食...
//&color(Red){いかに高火力の攻撃であろうと、1人で攻撃する...
#br
**スキル [#sd307b46]
使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に...
-------------
-''必須''
Huとしての戦術の根幹をなすスキル。
スキルは攻撃と防御の両立を目指すことを推奨。
両取りが可能なのがHuの強みであり、攻撃特化や防御特化では...
#br
:''ソードギア''|
ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。
ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の...
ソードを運用するなら必須レベルに強力。
ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て...
反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などで...
スキルやリングで補わなけれは辛い。
::''ギア効果一覧''|
''チャージ時間短縮:''ライジングエッジ、ノヴァストライク...
''攻撃モーション速度アップ:''クルーエルスロー、サクリフ...
''範囲アップ:''ツイスターフォール、スタンコンサイド
''威力アップ:''ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイ...
:''ワイヤードランスギア''|
通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワ...
ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ...
効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、...
:''パルチザンギア''|
通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。
ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費...
性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。
:''ハンターギアブースト''|
メインHu専用スキル
フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する
レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。
ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善される...
:''JAボーナス''|
火力アップスキル。
上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。
フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。
ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な...
:''オートメイトハーフライン''|
HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復...
Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を...
低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%...
当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数...
アイテムはモーション無しで使用される。
回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のた...
スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミ...
防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれる...
現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であ...
::''注意点''|
死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態で...
当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合...
インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。
また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままにな...
自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い...
後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、...
ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分...
そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイ...
なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダ...
ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはで...
自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上が...
:''オールガード''|
全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。
チャージパリングとの組み合わせで特に光る。
要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。
メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。
:''マッシブハンター''|
一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛...
完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップ...
単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙を...
イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いP...
オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃で...
ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、...
たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージ...
サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクト...
:''ジャストガードPPゲイン''|
ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等...
多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収す...
ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたこと...
基本的に取得推奨。
-------------
-''有力''
基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによって...
:''チャージパリング''|
PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。
攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力...
取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間...
これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えて...
PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤ...
:''フューリースタンス''|
ハンターの主力スキル。
最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。
防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消...
習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先...
ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり)
:''フューリーコンボアップ''|
説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動す...
最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボー...
Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、
どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。
:''フュ―リースタンスアップ''|
フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高...
:''ガードスタンス''|
打撃ダメージを抑えるスタンス。
目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第で...
レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもり...
ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を...
フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められ...
:''ガードスタンスアドバンス''|
メイン限定スキル。
ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメ...
武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやP...
50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍...
敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しに...
:''ウォークライ''|
発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用...
マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの...
言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向...
そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲット...
主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分...
:''ウォーブレイブ''|
ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてP...
乱戦時において強力なメイン専用スキル。
活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボス...
なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあ...
:''ウォーアトラクト''|
レベル85以上で取得可能かつメイン限定。
ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化し...
さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さな...
特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。
-------------
-''選択''
自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。
:''アイアンウィル''|
HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。
エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられ...
同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しな...
(修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証)
高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余...
ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。
:''ネバーギブアップ''|
アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15...
この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちら...
打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸...
不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポ...
:''ヒーリングガード''|
ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させ...
必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。
なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾...
ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づ...
:''フラッシュガード1・2''|
ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメー...
HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いてい...
:''フラッシュテックガード''|
法撃ダメージを最大30%カットする。
OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちら...
:''プリティグッド''|
状態異常の効果時間を短縮する。
マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減で...
しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出...
**サブクラス [#x1711dce]
//フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせ...
フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。
しかしテクニックの使用とは相性が悪い。
現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののH...
//現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。
//ただ、Hu武器を活かしたいなら、Fi、Te、Brの3種に絞られる...
//Bo追加、COされてた使用率が極端に低い組み合わせについて...
//使用率が低いものを再CO。少なくともメジャーな組み合わせ...
//他ページも参考にマイナー組を再編集し冒頭にメジャーな組...
//ただしHuTeについてはネタに片足突っ込んでしまっている所...
***ファイター [#md739f47]
スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を...
Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前...
#br
テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。
ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコ...
また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージ...
Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝...
***エトワール [#i5f6766a]
圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。
打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。
#br
ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメー...
そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキ...
テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiとと...
#br
欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存して...
単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーでき...
JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威...
***ファントム [#p69f87c4]
テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。
最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件で...
最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないの...
フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率1...
フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザン...
ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるの...
テクニックは火力としては当てにならないが、テックショート...
解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまで...
また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中...
***マイナービルド [#h6b0d06e]
#region
:''ブレイバー''|
アベレージスタンスは倍率こそ低いが安定した火力向上を狙え...
ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だ...
Hu自身があまり突出した攻撃力がないのもあり、安定こそして...
メイン専用スキル無しでBr武器を運用するのもあまり得策では...
チャージPAだとスタンスチャージが乗るため、チャージパリン...
サクリファイスバイト零式で通常攻撃の使い勝手を上げればア...
スナッチステップのPP回復効果も超強力というわけではないが...
Jリバーサルカバーも地味ながら便利。
:''レンジャー''|
RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。
そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足した...
スキル面はPP補強に期待でき、キリングボーナス、タクティカ...
しかしウィークバレットやRa武器が使いたいならRaでよく、PP...
どうしても使いたいHu武器があり、しかもRaとしての立ち回り...
:''ガンナー''|
サブRaと同じく射撃職サブ。
アタックPPリストレイトにどこまでの価値を見いだせるか次第。
回収量が2倍になるのはいいが、比較的PP効率がいい部類のHu武...
打撃の火力増強スキルは近接と相性の悪いパーフェクトキーパ...
かつてはチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利...
現在バグは修正された上、チェインで高ダメージを狙えるのが...
:''フォース''|
元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。魔法剣士がや...
どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならバーンブース...
そもそもHuにテクニックの増強スキルがフューリーコンボアッ...
:''テクター''|
打撃・法撃とも半端になってしまい、戦闘力は期待できず補助...
火力補強スキルはエレメントウィークヒットのみで、武器の属...
基本的に攻撃テクニックは火力としてはまず使い物にならない...
ゾンディールは近接武器と相性がよく、上手く使えば殲滅速度...
ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テ...
なお、これらは法撃職サブ共通の特色であり、ことサブTeにす...
:''バウンサー''|
エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意す...
さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化するこ...
ハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、中遠距...
過去では魔法戦士的なビルドを作りたければサブBoという感じ...
:''サモナー''|
スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。
攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めない...
オールアタックボーナスでアベレージスタンス並の132.3%が常...
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシス...
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でな...
普段遣いにするにはやや厳しく、レイドボス専用に採用するな...
またクリティカル補正がないため、妙撃系のSOPが当てにできな...
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上...
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技...
攻撃力+200は大きいが、Hu武器は攻撃力が高いため、能力値に...
#endregion
**サブクラスとしてのハンター[#k6864f75]
JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが...
打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその...
デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、...
特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。
ただJAボーナスの割合が大きいため、カウンターなどのJAが存...
#br
また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化す...
フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハ...
なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつ...
どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればア...
#br
EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射...
ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至って...
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
#br
終了行:
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのハ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
*クラス概要 [#l7c8d269]
ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初...
タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割は...
**ハンターの特徴 [#x22865ed]
ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスで...
HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。
昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職...
//その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。
//優秀なPAに恵まれており、無強化の状態でも十分他のクラス...
#br
スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の...
このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持...
攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス...
//攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラ...
//リーチこそ長いものの、打撃武器だけでは遠くのエネミーを...
//火力スキルによって射撃攻撃もかなり強化されるので、ガン...
またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持...
//また、優秀なスキルの恩恵はサブクラスに設定しても受けら...
#br
ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の...
そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多い...
--EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和...
ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食...
#br
敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガ...
回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーショ...
PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれ...
スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に...
**武器の選択 [#v6506b4e]
ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンス...
特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加...
武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じ...
武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。
#br
Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通し...
一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋...
推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能で...
//特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので...
#br
***''ソード'' [#d9244b50]
攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃...
//殴り続ける必要があるギアの仕様も噛み合い、道中の多数の...
殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後の...
ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。
ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより...
#br
ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使...
適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダ...
敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置...
//ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギ...
//オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大...
JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。
チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、...
//地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮く...
//オーバーエンドに限らずソニックアロウ、ライジングエッジ...
#br
雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァス...
他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエン...
//雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。
//ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクな...
//オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。
//雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラ...
//オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多...
//そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーと...
***''ワイヤードランス'' [#ic2ef0bd]
つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを...
単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵...
反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動し...
//ハイリスクハイリターンを地で行く武器だが、使い方さえ間...
//連射力があれば高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞...
高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、...
カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。
なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用す...
かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。
***''パルチザン'' [#za754f68]
攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPA...
舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦...
なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第で...
#br
攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際...
スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャー...
遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によ...
ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより...
メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリン...
#br
Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高...
//そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォ...
//そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォ...
そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだ...
***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00]
Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実してい...
通常攻撃の範囲内に敵がいなくてもパルチザンのPAで攻撃、そ...
いわゆる電池ガンスラを用意しておく程度でいいだろう。
//だが遠隔でPPを回収する手段はウォーブレイブとパルチザン...
//特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。
//特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパル...
//主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りにな...
//ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレッ...
//接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや...
//広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテ...
//接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや...
//また、EP3にて大幅に強化された打撃系PAとハンターの相性は...
//専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに...
//雑魚戦は一任してしまってもいい位である。
//SHでは敵のHPが上がっているため、中型以上の処理は厳しい。
//バースト時に必要になることもあるため、1本は持っておくと...
**ホールド系PA [#d92b23f2]
ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回した...
&color(Blue){ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず...
#br
注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スー...
この場合、&color(Red){敵をホールドすることはできないがPA...
逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので...
#br
特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要が...
他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロ...
また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があた...
特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多...
他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、...
位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したり...
//ホールド系PAの説明と被る、わざわざハンターのページで書...
//**マルチプレイ時の注意 [#cef03dee]
//ハンターのPAの中には、敵を振り回したりするものや、敵を...
//これらは敵の位置をコントロールできたり、敵から攻撃を食...
//&color(Red){いかに高火力の攻撃であろうと、1人で攻撃する...
#br
**スキル [#sd307b46]
使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に...
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-''必須''
Huとしての戦術の根幹をなすスキル。
スキルは攻撃と防御の両立を目指すことを推奨。
両取りが可能なのがHuの強みであり、攻撃特化や防御特化では...
#br
:''ソードギア''|
ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。
ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の...
ソードを運用するなら必須レベルに強力。
ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て...
反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などで...
スキルやリングで補わなけれは辛い。
::''ギア効果一覧''|
''チャージ時間短縮:''ライジングエッジ、ノヴァストライク...
''攻撃モーション速度アップ:''クルーエルスロー、サクリフ...
''範囲アップ:''ツイスターフォール、スタンコンサイド
''威力アップ:''ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイ...
:''ワイヤードランスギア''|
通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワ...
ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ...
効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、...
:''パルチザンギア''|
通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。
ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費...
性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。
:''ハンターギアブースト''|
メインHu専用スキル
フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する
レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。
ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善される...
:''JAボーナス''|
火力アップスキル。
上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。
フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。
ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な...
:''オートメイトハーフライン''|
HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復...
Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を...
低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%...
当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数...
アイテムはモーション無しで使用される。
回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のた...
スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミ...
防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれる...
現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であ...
::''注意点''|
死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態で...
当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合...
インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。
また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままにな...
自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い...
後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、...
ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分...
そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイ...
なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダ...
ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはで...
自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上が...
:''オールガード''|
全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。
チャージパリングとの組み合わせで特に光る。
要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。
メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。
:''マッシブハンター''|
一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛...
完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップ...
単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙を...
イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いP...
オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃で...
ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、...
たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージ...
サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクト...
:''ジャストガードPPゲイン''|
ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等...
多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収す...
ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたこと...
基本的に取得推奨。
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-''有力''
基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによって...
:''チャージパリング''|
PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。
攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力...
取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間...
これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えて...
PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤ...
:''フューリースタンス''|
ハンターの主力スキル。
最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。
防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消...
習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先...
ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり)
:''フューリーコンボアップ''|
説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動す...
最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボー...
Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、
どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。
:''フュ―リースタンスアップ''|
フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高...
:''ガードスタンス''|
打撃ダメージを抑えるスタンス。
目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第で...
レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもり...
ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を...
フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められ...
:''ガードスタンスアドバンス''|
メイン限定スキル。
ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメ...
武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやP...
50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍...
敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しに...
:''ウォークライ''|
発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用...
マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの...
言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向...
そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲット...
主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分...
:''ウォーブレイブ''|
ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてP...
乱戦時において強力なメイン専用スキル。
活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボス...
なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあ...
:''ウォーアトラクト''|
レベル85以上で取得可能かつメイン限定。
ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化し...
さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さな...
特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。
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-''選択''
自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。
:''アイアンウィル''|
HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。
エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられ...
同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しな...
(修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証)
高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余...
ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。
:''ネバーギブアップ''|
アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15...
この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちら...
打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸...
不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポ...
:''ヒーリングガード''|
ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させ...
必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。
なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾...
ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づ...
:''フラッシュガード1・2''|
ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメー...
HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いてい...
:''フラッシュテックガード''|
法撃ダメージを最大30%カットする。
OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちら...
:''プリティグッド''|
状態異常の効果時間を短縮する。
マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減で...
しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出...
**サブクラス [#x1711dce]
//フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせ...
フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。
しかしテクニックの使用とは相性が悪い。
現在はHuFi、HuPh、HuEtがメジャー。魅力は一段落ちるもののH...
//現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。
//ただ、Hu武器を活かしたいなら、Fi、Te、Brの3種に絞られる...
//Bo追加、COされてた使用率が極端に低い組み合わせについて...
//使用率が低いものを再CO。少なくともメジャーな組み合わせ...
//他ページも参考にマイナー組を再編集し冒頭にメジャーな組...
//ただしHuTeについてはネタに片足突っ込んでしまっている所...
***ファイター [#md739f47]
スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を...
Huのサブとしては最も火力が出る組み合わせであり、単純に前...
#br
テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。
ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコ...
また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージ...
Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝...
***エトワール [#i5f6766a]
圧倒的な防御力が特徴の組み合わせ。
打撃倍率も高く、攻撃面でも不足はないだろう。
#br
ダメージバランサーとオートメイトを合わせることで、ダメー...
そのため防御スキルは最低限で済むようになり、火力系のスキ...
テックアーツ系スキルが存在するため、固くなったサブFiとと...
#br
欠点は、火力のそれなりの割合をジャストアタックに依存して...
単なるJA失敗であればフラットアタックボーナスでカバーでき...
JAボーナスもフラットも適用されないので、他のサブよりも威...
***ファントム [#p69f87c4]
テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。
最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件で...
最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないの...
フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率1...
フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザン...
ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるの...
テクニックは火力としては当てにならないが、テックショート...
解式PA前や、イグナイトパリングのために敵の攻撃を誘うまで...
また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中...
***マイナービルド [#h6b0d06e]
#region
:''ブレイバー''|
アベレージスタンスは倍率こそ低いが安定した火力向上を狙え...
ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だ...
Hu自身があまり突出した攻撃力がないのもあり、安定こそして...
メイン専用スキル無しでBr武器を運用するのもあまり得策では...
チャージPAだとスタンスチャージが乗るため、チャージパリン...
サクリファイスバイト零式で通常攻撃の使い勝手を上げればア...
スナッチステップのPP回復効果も超強力というわけではないが...
Jリバーサルカバーも地味ながら便利。
:''レンジャー''|
RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。
そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足した...
スキル面はPP補強に期待でき、キリングボーナス、タクティカ...
しかしウィークバレットやRa武器が使いたいならRaでよく、PP...
どうしても使いたいHu武器があり、しかもRaとしての立ち回り...
:''ガンナー''|
サブRaと同じく射撃職サブ。
アタックPPリストレイトにどこまでの価値を見いだせるか次第。
回収量が2倍になるのはいいが、比較的PP効率がいい部類のHu武...
打撃の火力増強スキルは近接と相性の悪いパーフェクトキーパ...
かつてはチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利...
現在バグは修正された上、チェインで高ダメージを狙えるのが...
:''フォース''|
元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。魔法剣士がや...
どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならバーンブース...
そもそもHuにテクニックの増強スキルがフューリーコンボアッ...
:''テクター''|
打撃・法撃とも半端になってしまい、戦闘力は期待できず補助...
火力補強スキルはエレメントウィークヒットのみで、武器の属...
基本的に攻撃テクニックは火力としてはまず使い物にならない...
ゾンディールは近接武器と相性がよく、上手く使えば殲滅速度...
ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テ...
なお、これらは法撃職サブ共通の特色であり、ことサブTeにす...
:''バウンサー''|
エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意す...
さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化するこ...
ハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、中遠距...
過去では魔法戦士的なビルドを作りたければサブBoという感じ...
:''サモナー''|
スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。
攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めない...
オールアタックボーナスでアベレージスタンス並の132.3%が常...
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシス...
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でな...
普段遣いにするにはやや厳しく、レイドボス専用に採用するな...
またクリティカル補正がないため、妙撃系のSOPが当てにできな...
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上...
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技...
攻撃力+200は大きいが、Hu武器は攻撃力が高いため、能力値に...
#endregion
**サブクラスとしてのハンター[#k6864f75]
JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが...
打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその...
デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、...
特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。
ただJAボーナスの割合が大きいため、カウンターなどのJAが存...
#br
また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化す...
フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハ...
なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつ...
どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればア...
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EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射...
ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至って...
*コメント [#u732286f]
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