PSO2考察用 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
テクター/クラス概要
をテンプレートにして作成
開始行:
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはテクターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのテ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
*クラス概要 [#pb43b7c2]
//補助テクニックと通常打撃に重きを置いた、バウンサーより...
テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナ...
//通常打撃と支援テクニックを得意とするが、法撃クラスに分...
通常打撃と支援テクニックを得意とし、法撃クラスに分類され...
初心者~中級者向き。
**テクターの特徴 [#pb99b7c2]
テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。
いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。
シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強...
攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意と...
#br
純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して...
持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の...
味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻...
#br
PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自...
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切...
#br
打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のい...
何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い...
詳しくは下記、[[サブクラス>#k6864f75]]を参照のこと。
//メインクラスだけで見た場合、EP3にて追加されたシフタスト...
//支援クラスとしてのテクターはこれらによって成り立つと言...
//他にもロングタイムアシストなど支援能力を伸ばす専用スキ...
//後に実装されたブレイバーが初の遠近両用クラスと呼ばれて...
//ウォンドが主武装となるが、サブクラス武器を使ってテクニ...
//その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ば...
//ただ、打撃と法撃のどちらかを専門とするクラスには及ばず...
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するス...
//シフタはシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティ...
//もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出す...
//デバンドはデバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質...
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーに...
//固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度...
//ギアによって通常攻撃のヒット時に法撃爆発と呼ばれる追加...
//ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。
//ギアの特性として、一度に攻撃を当てる敵の数が多いほど火...
//打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は通常攻撃と...
//他のクラスの特化されたPAと比べると劣るものの、サブの選...
//ただし他のクラスの特化されたPAと比べると火力はかなり低...
//補助クラスとしてパーティープレイをする上で重要な事なの...
//EP3でウォンドの立ち回りと相性の良い近接攻撃タイプのテク...
//ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタ...
//同条件であれば通常攻撃としては最高の威力を持つが、メイ...
//またPAと異なり、難易度の上昇に伴う威力のアップがなく初...
//ただし法撃爆発の仕様上、近接距離内の大量の雑魚を掃討す...
//ただし通常攻撃によるPP回収力はサポートされないため、ガ...
//PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP...
//テクターは打撃・法撃による複合攻撃を特徴とするクラスで...
////その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及...
//打撃・テクニック・支援と出来ることが多いように見えるが...
//サブクラスを含めて考え、方向性を決めることではじめて完...
//そのため、サブ選びの選択肢が非常に多い。
//メインフォースとの差別化点はそこにロングタイムアシスト...
//打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は打撃職をサ...
//ギア効果の法撃爆発の仕様も相まって、ゾンディールと併用...
//ただし難易度アルティメットでは吸引が効きづらいため、こ...
////固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速...
//通常はステップアタックが使えず、回避アクションが接近戦...
//全体的に燃費の悪い闇属性のマスタリーも持っているので、...
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//#region(補助・回復テクニック簡易まとめ)
//|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ...
//|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アッ...
//|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミ...
//|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻...
//|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。ワ...
//|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を...
//|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミー...
//#endregion
#br
***攻撃種別とステータス [#o24fb7c2]
テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は...
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだ...
#br
PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常...
%%テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テク...
現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。
#br
風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テ...
//法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・...
//(補助テクニックも併用する場合は別)
//逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキ...
//打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。
//HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、...
//ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが...
//ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という...
#br
***戦闘支援 [#r46404df]
テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。
同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意した...
例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する...
#br
#region(''補助テクニック簡易まとめ'')
|テクニック|効果|対応スキル|
|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。|...
|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ...
|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミー...
|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃...
|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。|BGCO...
|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回...
|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに...
※テリトリーバースト、テリトリーPPセイブは上記表の全てに対...
#endregion
#br
-''シフタ''
シフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し...
もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すの...
-''デバンド''
デバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1...
敵の種類にもよるが、単純に防御力が有効な場合もそれなりに...
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーに...
#br
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、...
切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続け...
#br
-''レスタ''
レスタによる回復は他の法撃職でも扱えるのだが、スキルによ...
味方が自前で回復する手間や戦闘不能になるリスクを減らして...
「キャラクター頭上表示切り替え」からHPゲージを確認できる...
また、大型エネミーの攻撃が来る直前に先読みしてレスタを発...
ただし、エトワールを絡めた構成に対しては無効。諦めるか、...
-''メギバース''
メギバースは回復量は大きいが、プレイヤーが攻撃しなければ...
ノンチャージ発動からすぐに攻撃してJAを乗せつつ回復する技...
普段はレスタを使って、ボスに張り付いている時などはメギバ...
-''アンティ''
状態異常になりやすいフィールドなら、常にアンティ及びスー...
HPゲージと異なり目視での確認が難しいため、状態異常を多用...
または、パレットにソルアトマイザーを入れておくと、アトマ...
-''ゾンディール''
主に大量のエネミーをまとめるために使う。
うまく活用できれば殲滅力を大いに高められるだろう。
しかし少数のエネミーを引っ張るために気軽に使うとかえって...
エネミーの出現直後にまとめられれば攻撃を阻害しにくいため...
出遅れた場合はタリスを利用するか、レザンディアで代用しよ...
-''ザンバース''
範囲内にいる味方が行った攻撃に追撃が発生する。大型ボス相...
//大雑把に言って4人以上巻き込めれば上々だろう。
%%ウィンドマスタリーを取得していればより効果的。%%
マスタリー含めダメージ補正はザンバースの追撃には効果がな...
//DFルーサーではミラージュ付与も相まって大活躍できる。
追撃ダメージは与ダメージの20%。
補助や回復が十分行き渡っているなら、これを常に張って切ら...
なお追撃で与えたダメージは張った本人のものになるため、ラ...
**使用できる武器の特性 [#ty4fb7c2]
//武器種別のページに書くべき内容が多いので、整理の必要が...
//記述を軽くしました。ウォンドについては武器種別ページに...
-''ウォンド''
//打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動き...
打撃性能に優れた法撃武器。
ギアにより、集めた敵をまとめて叩く能力が高い。
打撃武器よりも豊富な遠距離攻撃の手段を持ち、かつ強力な物...
片方に特化するか、両立路線を取るかはサブクラスによって分...
サブにもよるが基本的には殴っていたほうがテクニックより強...
//打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常...
//本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動...
//近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無...
-''タリス''
タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運...
ただしウォンドと比較したなら法撃力がそう変わらないため、...
「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」...
テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニ...
//テクターの得意とする風・光・闇属性のテクニックはラ・グ...
//また、タリスのデメリットである法撃力が低い点もクラス専...
//通常攻撃のPP回収がし辛い分PPが尽きた途端に悲惨な状況に...
-''ガンスラッシュ''
フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PP...
だが、通常攻撃がメイン火力のテクターでは消費したPPが火力...
打撃武器としてもウォンドのほうが優秀であるためあまり欲し...
遠距離攻撃が必要な際、サブHuなどのテクよりも射撃の方がダ...
//だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優...
//だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う...
//ステップが無条件で使用可能でウォンドに比べて機動力があ...
//(逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に...
//なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部...
**スキル [#sd307b46]
-''必須級''
明確な意図のある特殊ビルド以外は取るスキル。
メインTeといえば普通はそうなる、という感じのもの。
:''シフタアドバンス・デバンドアドバンス''|
テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
このスキル自体の効果は大したことはないが、以下に続く有効...
上昇量はそれぞれに乗算(例えば、シフタの打撃力20%アップ...
//またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・...
//難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが...
5Lv取得でさえ誤差レベルではあるが、他PCへも効果が及ぶのを...
余ったSPの振り方に迷ったら前提分以上に取得するのも考えて...
#br
:''シフタストライク''|
シフタにダメージボーナス効果を付与する''メイン専用スキル'...
Lv5で10%の効果で、かける人数が多ければ多いほどダメージへ...
ダメージが数%伸びる程度だったシフタが飛躍的に存在感を増...
現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろ...
#br
:''シフタクリティカル''|
シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
Lv1で5%、Lv5で20%アップ。
クリティカルそのものはダメージの振れ幅を最大値にするだけ...
クリティカルストライクをはじめ、クリティカルをトリガーと...
#br
:''デバンドタフネス''|
デバンドの効果中、最大HPを上昇させる''メイン専用スキル''。
Lv5で25%上昇する。
スタミナやガッツドリンクなどの各種のHP増加効果を適用した...
上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っ...
前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うため...
#br
:''デバンドカット''|
デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダ...
Lv1で5%、Lv5で15%カット。
格上の相手と戦うときに威力を発揮し、接近戦には相性が抜群。
昨今の難易度向上により敵の攻撃が非常に痛くなっているので...
#br
:''ロングタイムアシスト''|
シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、''メイン...
本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒と...
エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、...
Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響...
ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノ...
#br
:''パーティーアシスト''|
レベル85で習得可能になる''メインクラス時限定スキル''。
発動した補助テクニックが離れたところのPTメンバーにもかか...
習得にSPを必要としないので、取得可能になったらとりあえず...
#br
:''テリトリーバースト''|
補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキ...
効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース...
どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。
#br
:''テリトリーPPセイブ''|
テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさ...
軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。コストを考えれば1振りもア...
#br
:''スーパートリートメント''|
状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるス...
誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動...
PP回復量はPPコンバートLv6と同等。
本来不利な状況を一気に覆す強力なスキル。
だが、Te自身はPP消費のない通常攻撃や複合テクニックでダメ...
TeLuでガンスラッシュを扱う場合には活きてくるか。
最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の...
スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活...
#br
:''ワイドサポート''|
補助テクニックの範囲を大きく拡張する''メイン専用スキル''。
対象となるのは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ。
テリトリーバーストよりも適用されるものは限られるが効果は...
テリトリーバーストは水平方向の範囲しか拡張できないが、こ...
このスキルによって、基本滞空するガンナーやバウンサーに補...
タリスでの支援も上下を調節する必要がなくなり、乱戦中、離...
違う敵を狙うなどの理由でよほどは離れない限りは補助をかけ...
#br
:''エレメントウィークヒット''|
敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
弱点属性を突くことが前提ではあるが、最大5振りで120%、不一...
特に取らない理由もないため取得しておこう。
//Teには貴重な火力スキルのため、取得しておきたい。
テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃って...
-------------
-''有力''
有力スキルだが戦い方によっては使わないものもある。
たとえば打撃特化における属性マスタリー、法撃特化における...
#br
:''ウォンドギア''|
チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォン...
ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追...
発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃...
ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜ま...
打撃1回で巻き込んだ敵それぞれに対して法撃爆発が発生し、そ...
打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージが...
早い話がエネミーをたくさん巻き込むほど強い、かつ法撃力依...
殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得...
法撃爆発で複合テクニックのゲージも溜まるようになったため...
#br
:''ウォンドラバーズ''|
ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメ...
ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に...
発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップ...
ダメージボーナスの倍率は最大140%と非常に大きく、ウォンド...
打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打...
かつては発動時間制限があったがEP3以降はONOFFで切り替えら...
ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用は[[こちら>ウォンド#l...
#br
:''ウォンドリアクター''|
装備しているウォンドの法撃力から40%を打撃力として追加する...
40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力の...
素の打撃力と法撃爆発を考え合わせた、テクターの殴りの総火...
//(10%は古いデータのため要検証)
とはいえ、たったの1SPで取得でき10%の火力上昇と考えれば費...
現状唯一のPAであるヘヴィーハンマーはすべてが打撃なので、...
使用武器がラヴィス=カノンであれば、法撃値が打撃値より大幅...
#br
:''ウォンドギアエレメント''|
法撃爆発に状態異常効果を付与する、''メインクラス時限定ス...
付与される状態異常はテクニックと同様属性に依存している。
//付与率はあまり高くもないが、主力の攻撃である通常攻撃に...
付与率はそこそこといったところだが、主力の攻撃である通常...
//サブFiでチェイスを取っているなら活躍してくれるかもしれ...
サブFiでチェイスを取っているならより活躍してくれる。
#br
:''各属性マスタリー(風・光・闇)''|
属性テクニック限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を...
SPの緩和により3属性の同時取得もできなくはない。
2属性を極振りして支援系スキルやPPリストレイトを取得するか...
サブTe専用のツリーを作るのであれば、メイン専用スキルやウ...
打撃を優先するならあまり重要ではないが、殴りと相性がいい...
テクニック主体であれば全部取りたいぐらいだが、とりあえず...
なお、レベル0→1での上昇量が大きく、マスタリー2はSP5で+20%...
配分によってかなり効果が違ってくるため、レベル上げの途中...
--例)
---マスタリー1 Lv10 = 20%
---マスタリー1 Lv5 + マスタリー2 Lv5 = 36.8%
---マスタリー1 Lv3 = 10%
---マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 18.8%
#br
:''PPリストレイト''|
PPの回復速度を上昇させるスキル。
通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短...
PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒...
この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPP...
さらに静止時に回復量が飛躍的に伸びる効果が追加され、1秒以...
これは主にFoを絡めた構成において、遠くからテクニックを連...
メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するス...
優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPP...
#br
:''PPコンバート''|
一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加...
最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高...
このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産...
テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテ...
サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバ...
スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望...
PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題...
以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP...
|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|Lv|リストレイトLv-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|コンバートLv-|5.0|5.5|5.65|5.8|5.95|6.05|6.2|6.35|6.5|6....
|1|10.0|11.0|11.3|11.6|11.9|12.1|12.4|12.7|13.0|13.5|14.0|
|3|15.0|16.5|16.9|17.4|17.8|18.1|18.6|19.0|19.5|20.2|21.0|
|6|20.0|22.0|22.6|23.2|23.8|24.2|24.8|25.4|26.0|27.0|28.0|
|9|25.0|27.5|28.2|29.0|29.7|30.2|31.0|31.7|32.5|33.7|35.0|
|10|30.0|33.0|33.9|34.8|35.7|36.3|37.2|38.1|39.0|40.5|42.0|
-------------
-''選択''
基本的に、余ったSPの行き先。
打撃法撃の両刀型などではここに回すほどは余らないと思われ...
#br
:''リバースボーナス''|
ムーンアトマイザーやリバーサーフィールドで味方を復活させ...
シフデバの持続時間は最大値(エクステンドアシスト込みで180...
死亡率の高い一部マルチクエストでは優秀だが、シフデバをこ...
テリトリーバーストやロングタイムアシストほどではないが、S...
#br
:''リバーサーフィールド''|
効果範囲内に入った味方を復活させるフィールドを展開する。
復活時のHPはスキルレベルに依存し、最大100%。
効果自体は強力なのだがリキャストが10分と異様に長く、実質1...
リングによって最短半分まで短縮できるがそれでもまだ長い。
このリキャストの長さが災いして、決して軽くないSPを払って...
クエストによってはムーンアトマイザーが切れることもままあ...
#br
:''レスタアドバンス''|
レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効...
以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放...
他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余...
#br
:''ポイズンイグニッション''|
発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部...
適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリ...
動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使う...
「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対...
しかもポイズンを解除してしまう可能性があるため、使わずに...
一応、テリトリーバーストを習得することで範囲が広がる模様。
#br
:''ミラージュ・パニック・ポイズンブースト''|
状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても...
テクニックカスタマイズで状態異常の付与率を上げたならそれ...
武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他...
何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責...
-------------
-以下は初期習得スキルである。
#br
:''エクステンドアシスト''|
シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。
これにより最大3分間補助効果が持続する。
以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得...
1ヒットあたりの効果時間が伸びるわけではないので、ぜひロン...
#br
:''ジャストリバーサル''|
2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さら...
EP3よりデフォルト習得化した。
#br
:''ミラージュエスケープ''|
無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も...
また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に...
//テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと...
「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避...
ただ、法撃特化でない限りはウォンドラバーズを使うことにな...
#br
//更新されていないためCO
//
//***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2]
//''レベルキャップ70対応済み。''
//テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで...
//-メイン用
//※[[殴りテクター>http://pso2skillsimulator.com/old/techt...
//ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。
//余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリ...
//PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるの...
//エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。
//サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクタ...
//※[[打法両立型1>http://pso2skillsimulator.com/old/techte...
//ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構...
//TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。
//良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。
//マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになるこ...
//ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせ...
//-サブ用
//※[[PP支援>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/ind...
//非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取ってい...
//テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれな...
//また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので...
//他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバン...
//特にデバンドカットは有力。
//※[[闇特化>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/ind...
//イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのF...
//デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテ...
//属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメント...
**マグ [#i68875f6]
サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最...
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス...
また、サブが後継クラスであればすべての攻撃パラメータを同...
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗...
//多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本...
#br
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなく...
//主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長...
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないため...
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが...
発生の遅さから移動しながら戦うには不向きだが、バースト中...
//防御値はHuやFiと同じになっているため、ユニットの装備条...
**サブクラス [#k6864f75]
主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得...
現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾...
//ウォンドによる打撃に特化したいならTeHu、打撃と法撃を両...
//Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする...
#br
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|c
|サブクラス|打撃(法爆含む)|-|法撃(弱点属性)|-|その他スキ...
|Hu|&color(Red){176%};|-|&color(Blue){110%};|-|-|
|Fi(ブレイブ)|154%&br;(背面135%)|チェイス時221%|154%&br;(...
|Fi(ワイズ)|176%&br;(正面130%)|チェイス時252%|176%&br;(正...
|Fo|&color(Blue){100%};|-|133%|-|フォトンフレア(法+400) ...
|Br(アベレージ)|127%|通常攻撃打撃部分のみ171%|139%|-|-|
|Br(ウィーク)|149%|通常攻撃打撃部分のみ201%|163%|-|~|
|Bo(エレメンタル)|132%|-|132%|-|シフタエアアタックブース...
|Bo(ブレイク)|148%|-|148%|-|~|
|Ph|159%|-|152%|-|クリティカルストリーム(105%)&br;テック...
|Et|155%|-|&color(Red){167%};|-|全攻撃力アップ(打射法+50)...
|Lu|170%&br;(ガンスラ323%)|ボルテージ最大&br;&color(Red){...
#br
#region("採用スキル")
Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボー...
Fi:B/Wスタンス、B/Wスタンスアップ、チェイス本体は打撃のみ
Fo:JAアドバンス1・2、チャージアドバンス
Br:A/Wスタンス、A/Wスタンスアップ、アタックアドバンス、ス...
Bo:E/Bスタンス、E/Bスタンスアップ
#endregion
#br
#region("サブクラス間のステータス差について")
参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。
♀ニューマンTe75/Fo75の法撃力:660+20(法撃アップ前提分)
Te75/Hu75の法撃力:637+10(法撃アップ前提分)
差分33は多めに見積もっても2%程度のダメージ差にしかならな...
打撃アップ・法撃アップに意識して振らない限り、サブクラス...
#br
実際に意識して振ってみる。例えば…
♀ニューマンTe75/Br75の打撃力:553+50(打撃アップLv10)
Te75/Fi75の打撃力:560+200(打撃アップ1・2・3全てLv10)
差分157は多めに見積もって10%程度のダメージ差になる。
Fiが打撃アップ3種取れるのは計算に入れてもいいかもしれない。
Ref:[[ステータスシミュレータ>http://pso2skillsimulator.we...
#endregion
***ハンター [#f6d1835e]
強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件...
殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの...
#br
防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可...
オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンター...
しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、こ...
フラッシュガードも追加で習得すればさらに固くなる。
#br
集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかか...
複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲー...
***ファントム [#m12aa8f5]
打撃法撃ともに高水準な構成。
集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テ...
強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため...
#br
頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の...
テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速か...
撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃...
#br
非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。
比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHu...
ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTe...
***ラスター [#w226789c]
ガンスラッシュをメインウェポンとする構成。
サブラスターGSボーナスの倍率が高いおかげで、エレメントウ...
他の攻撃的なメインクラスをサブLuにしてガンスラッシュを使...
その火力を有した上で、メインTeの強力な支援効果を展開でき...
コンプリートレストと静止PPリストレイトは適用条件が近いた...
#br
ハイボルテージによるリキャスト短縮の恩恵はやや薄め。
PPコンバートが最短20秒のクールタイムで回せるのは強力では...
これを当てにしてPPを捨て去り火力特化という道を選んでもい...
他はL/RRフィールドと合わせてリバーサーフィールドの展開が...
#br
なお単純に打撃・法撃の倍率も高いため、ウォンドを使う場合...
***マイナービルド [#ede2b25f]
#region
:レンジャー|
バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構...
PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比...
攻撃役がいて初めて成り立つ構成なのでソロは勿論、メンバー...
優秀ではあるものの、どこでも気軽に行けるような構成ではな...
Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併...
攻撃手段がパッとせず使うものに困るが、射撃武器を主力に据...
PPセイブバレットがあるため、基本的に特殊弾を装填したまま...
グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミ...
静止版PPリストレイトとスタンディングスナイプは条件が同じ...
どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタ...
必要な補助をすべて一人で受け持つことが出来るので、他のメ...
:ファイター|
スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
法撃爆発で複合テクニックのゲージを貯めて放つ、というスタ...
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻...
チェイス系統を生かす立ち回りも意識して差別化を図りたい。
チェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストか...
ウォンドギアエレメントによって状態異常を付与しやすくなっ...
//テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主に...
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテ...
//ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く...
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪いが...
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動...
:フォース|
基本的にはFoTeに近い運用でテクニックを主体にすることにな...
Fo専用のエレメントコンバージョン、フォトンフレアロッドSC...
あくまでメインTeであることを忘れない動きをしたい。
振り方によっては全属性のマスタリーを網羅することができる...
複合テクニックには両クラスのマスタリーが同時に乗る仕様の...
対してTe側にマスタリーのある属性は伸びしろが少ないため、...
なお、ウォンドとタリスは法撃値が近い値のため、タリステッ...
後衛としての立ち回りにも合っている武器なので、サブFoであ...
//ウォンドが弱く風、闇、光の近接テクニックが弱かった時代は
//遠隔テクニックを主体とした立ち回り向けの構成として採用...
//チャージPPリバイバルによってテクニック全体の消費PP軽減...
//サブクラスのパラメータ補正が大きかった時代は法撃特化の...
//打撃に関しては全くボーナスがつかない上テクター側にマス...
//素の法撃力にこだわるにしてもよりシナジーの高い法撃クラ...
:ブレイバー|
ウォンドによる打撃とテクニックの両方を運用できる構成。
基本的には倍率が高く、テクであれば属性さえ合っていれば効...
対して、雑魚を集めて殴るような場面ではアベレージスタンス...
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率...
ただし、属性が合っているだけで強化されるのは法撃爆発のみ...
また、アタックアドバンスは法撃爆発に適用されず通常攻撃本...
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが...
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの...
テクニックやヘヴィハンマーでSチャージのスキルも乗せること...
:バウンサー|
支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱...
ただし、適切に伸ばしたところで最大火力は高くない。
ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テ...
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、PT...
レイドボスや弱点の統一されたクエストではエレメンタルPPリ...
だがフィールドスキルはリングを用意すれば使えるため、2種同...
また、クリティカルに関してはクリダメを意識するプレイヤー...
以前は属性を切り替えられる武器がブーツだけだったのでブー...
基本的にTeの戦術はウォンドが軸で完結しているため、Bo武器...
補助テクニックを撒きやすいブーツの運用に価値を見いだせる...
#endregion
**サブクラスとしてのテクター [#f47ca5e8]
以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティな...
使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほ...
//#br
//特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使...
//エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィー...
//サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィール...
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のス...
テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにし...
#br
テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバート...
マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火...
特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要...
*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはテクターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのテ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
*クラス概要 [#pb43b7c2]
//補助テクニックと通常打撃に重きを置いた、バウンサーより...
テクターはフォースからの派生職として、ファイター、ガンナ...
//通常打撃と支援テクニックを得意とするが、法撃クラスに分...
通常打撃と支援テクニックを得意とし、法撃クラスに分類され...
初心者~中級者向き。
**テクターの特徴 [#pb99b7c2]
テクターは補助テクニックと接近戦が得意な法撃クラスである。
いわゆる魔法剣士や僧侶のような位置づけだろうか。
シフタやデバンドをはじめ、各種の支援テクニックを大幅に強...
攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とし、接近戦を得意と...
#br
純粋なアタッカーと比べると火力は多少低めになるが、決して...
持ち前の集敵能力と固有武器であるウォンドにより、対雑魚の...
味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻...
#br
PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルを持ち、PP自...
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切...
#br
打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のい...
何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い...
詳しくは下記、[[サブクラス>#k6864f75]]を参照のこと。
//メインクラスだけで見た場合、EP3にて追加されたシフタスト...
//支援クラスとしてのテクターはこれらによって成り立つと言...
//他にもロングタイムアシストなど支援能力を伸ばす専用スキ...
//後に実装されたブレイバーが初の遠近両用クラスと呼ばれて...
//ウォンドが主武装となるが、サブクラス武器を使ってテクニ...
//その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ば...
//ただ、打撃と法撃のどちらかを専門とするクラスには及ばず...
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するス...
//シフタはシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティ...
//もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出す...
//デバンドはデバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質...
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーに...
//固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度...
//ギアによって通常攻撃のヒット時に法撃爆発と呼ばれる追加...
//ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。
//ギアの特性として、一度に攻撃を当てる敵の数が多いほど火...
//打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は通常攻撃と...
//他のクラスの特化されたPAと比べると劣るものの、サブの選...
//ただし他のクラスの特化されたPAと比べると火力はかなり低...
//補助クラスとしてパーティープレイをする上で重要な事なの...
//EP3でウォンドの立ち回りと相性の良い近接攻撃タイプのテク...
//ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタ...
//同条件であれば通常攻撃としては最高の威力を持つが、メイ...
//またPAと異なり、難易度の上昇に伴う威力のアップがなく初...
//ただし法撃爆発の仕様上、近接距離内の大量の雑魚を掃討す...
//ただし通常攻撃によるPP回収力はサポートされないため、ガ...
//PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP...
//テクターは打撃・法撃による複合攻撃を特徴とするクラスで...
////その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及...
//打撃・テクニック・支援と出来ることが多いように見えるが...
//サブクラスを含めて考え、方向性を決めることではじめて完...
//そのため、サブ選びの選択肢が非常に多い。
//メインフォースとの差別化点はそこにロングタイムアシスト...
//打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は打撃職をサ...
//ギア効果の法撃爆発の仕様も相まって、ゾンディールと併用...
//ただし難易度アルティメットでは吸引が効きづらいため、こ...
////固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速...
//通常はステップアタックが使えず、回避アクションが接近戦...
//全体的に燃費の悪い闇属性のマスタリーも持っているので、...
//戦闘支援の項に移動
//
//#br
//#region(補助・回復テクニック簡易まとめ)
//|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ...
//|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アッ...
//|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミ...
//|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻...
//|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。ワ...
//|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を...
//|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミー...
//#endregion
#br
***攻撃種別とステータス [#o24fb7c2]
テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は...
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃属性攻撃なのだ...
#br
PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常...
%%テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テク...
現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。
#br
風・光・闇テクニックのマスタリースキルが存在するため、テ...
//法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・...
//(補助テクニックも併用する場合は別)
//逆にシフタやデバンドなど補助テクニックはテクターのスキ...
//打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。
//HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、...
//ステータスそのものによるダメージの差異はほとんどないが...
//ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という...
#br
***戦闘支援 [#r46404df]
テクターの最大の特徴は支援テクニックを強化するスキル。
同時に複数の支援テクニックは発動できないことには注意した...
例えば、シフタを発動してフルヒット(未カスタムなら4回)する...
#br
#region(''補助テクニック簡易まとめ'')
|テクニック|効果|対応スキル|
|BGCOLOR(#ffc0cb):シフタ|BGCOLOR(#ffc0cb):攻撃力アップ。|...
|BGCOLOR(#add8e6):デバンド|BGCOLOR(#add8e6):防御力アップ...
|BGCOLOR(#ffffd0):ゾンディール|BGCOLOR(#ffffd0):エネミー...
|BGCOLOR(#90ee90):ザンバース|BGCOLOR(#90ee90):味方の攻撃...
|BGCOLOR(#fffafa):レスタ|BGCOLOR(#fffafa):HPを回復。|BGCO...
|BGCOLOR(#fffafa):アンティ|BGCOLOR(#fffafa):状態異常を回...
|BGCOLOR(#dda0dd):メギバース|BGCOLOR(#dda0dd):エネミーに...
※テリトリーバースト、テリトリーPPセイブは上記表の全てに対...
#endregion
#br
-''シフタ''
シフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し...
もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すの...
-''デバンド''
デバンドカットやデバンドタフネスがあれば実質的なHPが最大1...
敵の種類にもよるが、単純に防御力が有効な場合もそれなりに...
//テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーに...
#br
シフデバをかけるタイミングとしては、テレポーター待機時、...
切れてからかけ直すのではなく、切らさないように維持し続け...
#br
-''レスタ''
レスタによる回復は他の法撃職でも扱えるのだが、スキルによ...
味方が自前で回復する手間や戦闘不能になるリスクを減らして...
「キャラクター頭上表示切り替え」からHPゲージを確認できる...
また、大型エネミーの攻撃が来る直前に先読みしてレスタを発...
ただし、エトワールを絡めた構成に対しては無効。諦めるか、...
-''メギバース''
メギバースは回復量は大きいが、プレイヤーが攻撃しなければ...
ノンチャージ発動からすぐに攻撃してJAを乗せつつ回復する技...
普段はレスタを使って、ボスに張り付いている時などはメギバ...
-''アンティ''
状態異常になりやすいフィールドなら、常にアンティ及びスー...
HPゲージと異なり目視での確認が難しいため、状態異常を多用...
または、パレットにソルアトマイザーを入れておくと、アトマ...
-''ゾンディール''
主に大量のエネミーをまとめるために使う。
うまく活用できれば殲滅力を大いに高められるだろう。
しかし少数のエネミーを引っ張るために気軽に使うとかえって...
エネミーの出現直後にまとめられれば攻撃を阻害しにくいため...
出遅れた場合はタリスを利用するか、レザンディアで代用しよ...
-''ザンバース''
範囲内にいる味方が行った攻撃に追撃が発生する。大型ボス相...
//大雑把に言って4人以上巻き込めれば上々だろう。
%%ウィンドマスタリーを取得していればより効果的。%%
マスタリー含めダメージ補正はザンバースの追撃には効果がな...
//DFルーサーではミラージュ付与も相まって大活躍できる。
追撃ダメージは与ダメージの20%。
補助や回復が十分行き渡っているなら、これを常に張って切ら...
なお追撃で与えたダメージは張った本人のものになるため、ラ...
**使用できる武器の特性 [#ty4fb7c2]
//武器種別のページに書くべき内容が多いので、整理の必要が...
//記述を軽くしました。ウォンドについては武器種別ページに...
-''ウォンド''
//打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動き...
打撃性能に優れた法撃武器。
ギアにより、集めた敵をまとめて叩く能力が高い。
打撃武器よりも豊富な遠距離攻撃の手段を持ち、かつ強力な物...
片方に特化するか、両立路線を取るかはサブクラスによって分...
サブにもよるが基本的には殴っていたほうがテクニックより強...
//打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常...
//本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動...
//近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無...
-''タリス''
タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運...
ただしウォンドと比較したなら法撃力がそう変わらないため、...
「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」...
テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニ...
//テクターの得意とする風・光・闇属性のテクニックはラ・グ...
//また、タリスのデメリットである法撃力が低い点もクラス専...
//通常攻撃のPP回収がし辛い分PPが尽きた途端に悲惨な状況に...
-''ガンスラッシュ''
フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PP...
だが、通常攻撃がメイン火力のテクターでは消費したPPが火力...
打撃武器としてもウォンドのほうが優秀であるためあまり欲し...
遠距離攻撃が必要な際、サブHuなどのテクよりも射撃の方がダ...
//だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優...
//だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う...
//ステップが無条件で使用可能でウォンドに比べて機動力があ...
//(逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に...
//なお、一部法撃力を高めるガンスラッシュもあるがごく一部...
**スキル [#sd307b46]
-''必須級''
明確な意図のある特殊ビルド以外は取るスキル。
メインTeといえば普通はそうなる、という感じのもの。
:''シフタアドバンス・デバンドアドバンス''|
テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
このスキル自体の効果は大したことはないが、以下に続く有効...
上昇量はそれぞれに乗算(例えば、シフタの打撃力20%アップ...
//またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・...
//難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが...
5Lv取得でさえ誤差レベルではあるが、他PCへも効果が及ぶのを...
余ったSPの振り方に迷ったら前提分以上に取得するのも考えて...
#br
:''シフタストライク''|
シフタにダメージボーナス効果を付与する''メイン専用スキル'...
Lv5で10%の効果で、かける人数が多ければ多いほどダメージへ...
ダメージが数%伸びる程度だったシフタが飛躍的に存在感を増...
現状のメインテクターの生命線であり、補助をやるにももちろ...
#br
:''シフタクリティカル''|
シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
Lv1で5%、Lv5で20%アップ。
クリティカルそのものはダメージの振れ幅を最大値にするだけ...
クリティカルストライクをはじめ、クリティカルをトリガーと...
#br
:''デバンドタフネス''|
デバンドの効果中、最大HPを上昇させる''メイン専用スキル''。
Lv5で25%上昇する。
スタミナやガッツドリンクなどの各種のHP増加効果を適用した...
上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っ...
前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うため...
#br
:''デバンドカット''|
デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダ...
Lv1で5%、Lv5で15%カット。
格上の相手と戦うときに威力を発揮し、接近戦には相性が抜群。
昨今の難易度向上により敵の攻撃が非常に痛くなっているので...
#br
:''ロングタイムアシスト''|
シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、''メイン...
本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒と...
エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、...
Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響...
ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノ...
#br
:''パーティーアシスト''|
レベル85で習得可能になる''メインクラス時限定スキル''。
発動した補助テクニックが離れたところのPTメンバーにもかか...
習得にSPを必要としないので、取得可能になったらとりあえず...
#br
:''テリトリーバースト''|
補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキ...
効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース...
どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。
#br
:''テリトリーPPセイブ''|
テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさ...
軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。コストを考えれば1振りもア...
#br
:''スーパートリートメント''|
状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるス...
誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動...
PP回復量はPPコンバートLv6と同等。
本来不利な状況を一気に覆す強力なスキル。
だが、Te自身はPP消費のない通常攻撃や複合テクニックでダメ...
TeLuでガンスラッシュを扱う場合には活きてくるか。
最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の...
スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活...
#br
:''ワイドサポート''|
補助テクニックの範囲を大きく拡張する''メイン専用スキル''。
対象となるのは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ。
テリトリーバーストよりも適用されるものは限られるが効果は...
テリトリーバーストは水平方向の範囲しか拡張できないが、こ...
このスキルによって、基本滞空するガンナーやバウンサーに補...
タリスでの支援も上下を調節する必要がなくなり、乱戦中、離...
違う敵を狙うなどの理由でよほどは離れない限りは補助をかけ...
#br
:''エレメントウィークヒット''|
敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
弱点属性を突くことが前提ではあるが、最大5振りで120%、不一...
特に取らない理由もないため取得しておこう。
//Teには貴重な火力スキルのため、取得しておきたい。
テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃って...
-------------
-''有力''
有力スキルだが戦い方によっては使わないものもある。
たとえば打撃特化における属性マスタリー、法撃特化における...
#br
:''ウォンドギア''|
チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォン...
ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追...
発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃...
ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜ま...
打撃1回で巻き込んだ敵それぞれに対して法撃爆発が発生し、そ...
打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージが...
早い話がエネミーをたくさん巻き込むほど強い、かつ法撃力依...
殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得...
法撃爆発で複合テクニックのゲージも溜まるようになったため...
#br
:''ウォンドラバーズ''|
ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメ...
ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に...
発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップ...
ダメージボーナスの倍率は最大140%と非常に大きく、ウォンド...
打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打...
かつては発動時間制限があったがEP3以降はONOFFで切り替えら...
ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用は[[こちら>ウォンド#l...
#br
:''ウォンドリアクター''|
装備しているウォンドの法撃力から40%を打撃力として追加する...
40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力の...
素の打撃力と法撃爆発を考え合わせた、テクターの殴りの総火...
//(10%は古いデータのため要検証)
とはいえ、たったの1SPで取得でき10%の火力上昇と考えれば費...
現状唯一のPAであるヘヴィーハンマーはすべてが打撃なので、...
使用武器がラヴィス=カノンであれば、法撃値が打撃値より大幅...
#br
:''ウォンドギアエレメント''|
法撃爆発に状態異常効果を付与する、''メインクラス時限定ス...
付与される状態異常はテクニックと同様属性に依存している。
//付与率はあまり高くもないが、主力の攻撃である通常攻撃に...
付与率はそこそこといったところだが、主力の攻撃である通常...
//サブFiでチェイスを取っているなら活躍してくれるかもしれ...
サブFiでチェイスを取っているならより活躍してくれる。
#br
:''各属性マスタリー(風・光・闇)''|
属性テクニック限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を...
SPの緩和により3属性の同時取得もできなくはない。
2属性を極振りして支援系スキルやPPリストレイトを取得するか...
サブTe専用のツリーを作るのであれば、メイン専用スキルやウ...
打撃を優先するならあまり重要ではないが、殴りと相性がいい...
テクニック主体であれば全部取りたいぐらいだが、とりあえず...
なお、レベル0→1での上昇量が大きく、マスタリー2はSP5で+20%...
配分によってかなり効果が違ってくるため、レベル上げの途中...
--例)
---マスタリー1 Lv10 = 20%
---マスタリー1 Lv5 + マスタリー2 Lv5 = 36.8%
---マスタリー1 Lv3 = 10%
---マスタリー1 Lv2 + マスタリー2 Lv1 = 18.8%
#br
:''PPリストレイト''|
PPの回復速度を上昇させるスキル。
通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短...
PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒...
この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPP...
さらに静止時に回復量が飛躍的に伸びる効果が追加され、1秒以...
これは主にFoを絡めた構成において、遠くからテクニックを連...
メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するス...
優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPP...
#br
:''PPコンバート''|
一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加...
最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高...
このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産...
テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテ...
サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバ...
スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望...
PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題...
以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP...
|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|Lv|リストレイトLv-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|コンバートLv-|5.0|5.5|5.65|5.8|5.95|6.05|6.2|6.35|6.5|6....
|1|10.0|11.0|11.3|11.6|11.9|12.1|12.4|12.7|13.0|13.5|14.0|
|3|15.0|16.5|16.9|17.4|17.8|18.1|18.6|19.0|19.5|20.2|21.0|
|6|20.0|22.0|22.6|23.2|23.8|24.2|24.8|25.4|26.0|27.0|28.0|
|9|25.0|27.5|28.2|29.0|29.7|30.2|31.0|31.7|32.5|33.7|35.0|
|10|30.0|33.0|33.9|34.8|35.7|36.3|37.2|38.1|39.0|40.5|42.0|
-------------
-''選択''
基本的に、余ったSPの行き先。
打撃法撃の両刀型などではここに回すほどは余らないと思われ...
#br
:''リバースボーナス''|
ムーンアトマイザーやリバーサーフィールドで味方を復活させ...
シフデバの持続時間は最大値(エクステンドアシスト込みで180...
死亡率の高い一部マルチクエストでは優秀だが、シフデバをこ...
テリトリーバーストやロングタイムアシストほどではないが、S...
#br
:''リバーサーフィールド''|
効果範囲内に入った味方を復活させるフィールドを展開する。
復活時のHPはスキルレベルに依存し、最大100%。
効果自体は強力なのだがリキャストが10分と異様に長く、実質1...
リングによって最短半分まで短縮できるがそれでもまだ長い。
このリキャストの長さが災いして、決して軽くないSPを払って...
クエストによってはムーンアトマイザーが切れることもままあ...
#br
:''レスタアドバンス''|
レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効...
以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放...
他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余...
#br
:''ポイズンイグニッション''|
発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部...
適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリ...
動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使う...
「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対...
しかもポイズンを解除してしまう可能性があるため、使わずに...
一応、テリトリーバーストを習得することで範囲が広がる模様。
#br
:''ミラージュ・パニック・ポイズンブースト''|
状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても...
テクニックカスタマイズで状態異常の付与率を上げたならそれ...
武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他...
何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責...
-------------
-以下は初期習得スキルである。
#br
:''エクステンドアシスト''|
シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。
これにより最大3分間補助効果が持続する。
以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得...
1ヒットあたりの効果時間が伸びるわけではないので、ぜひロン...
#br
:''ジャストリバーサル''|
2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さら...
EP3よりデフォルト習得化した。
#br
:''ミラージュエスケープ''|
無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も...
また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に...
//テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと...
「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避...
ただ、法撃特化でない限りはウォンドラバーズを使うことにな...
#br
//更新されていないためCO
//
//***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2]
//''レベルキャップ70対応済み。''
//テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで...
//-メイン用
//※[[殴りテクター>http://pso2skillsimulator.com/old/techt...
//ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。
//余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリ...
//PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるの...
//エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。
//サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクタ...
//※[[打法両立型1>http://pso2skillsimulator.com/old/techte...
//ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構...
//TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。
//良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。
//マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになるこ...
//ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせ...
//-サブ用
//※[[PP支援>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/ind...
//非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取ってい...
//テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれな...
//また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので...
//他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバン...
//特にデバンドカットは有力。
//※[[闇特化>http://pso2skillsimulator.com/old/techter/ind...
//イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのF...
//デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテ...
//属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメント...
**マグ [#i68875f6]
サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最...
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス...
また、サブが後継クラスであればすべての攻撃パラメータを同...
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗...
//多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本...
#br
エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなく...
//主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長...
サブFo以外だとテクニックのチャージ中はPPが回復しないため...
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが...
発生の遅さから移動しながら戦うには不向きだが、バースト中...
//防御値はHuやFiと同じになっているため、ユニットの装備条...
**サブクラス [#k6864f75]
主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがり、かつ支援も得...
現状はその中でも特に相性のいいTeHuかTePhが選ばれやすい傾...
//ウォンドによる打撃に特化したいならTeHu、打撃と法撃を両...
//Teの支援スキルを中心に据えるならば火力はあまり気にする...
#br
サブクラスのスキルによる攻撃倍率
|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|c
|サブクラス|打撃(法爆含む)|-|法撃(弱点属性)|-|その他スキ...
|Hu|&color(Red){176%};|-|&color(Blue){110%};|-|-|
|Fi(ブレイブ)|154%&br;(背面135%)|チェイス時221%|154%&br;(...
|Fi(ワイズ)|176%&br;(正面130%)|チェイス時252%|176%&br;(正...
|Fo|&color(Blue){100%};|-|133%|-|フォトンフレア(法+400) ...
|Br(アベレージ)|127%|通常攻撃打撃部分のみ171%|139%|-|-|
|Br(ウィーク)|149%|通常攻撃打撃部分のみ201%|163%|-|~|
|Bo(エレメンタル)|132%|-|132%|-|シフタエアアタックブース...
|Bo(ブレイク)|148%|-|148%|-|~|
|Ph|159%|-|152%|-|クリティカルストリーム(105%)&br;テック...
|Et|155%|-|&color(Red){167%};|-|全攻撃力アップ(打射法+50)...
|Lu|170%&br;(ガンスラ323%)|ボルテージ最大&br;&color(Red){...
#br
#region("採用スキル")
Hu:Fスタンス、Fスタンスアップ1・2、Fコンボアップ、JAボー...
Fi:B/Wスタンス、B/Wスタンスアップ、チェイス本体は打撃のみ
Fo:JAアドバンス1・2、チャージアドバンス
Br:A/Wスタンス、A/Wスタンスアップ、アタックアドバンス、ス...
Bo:E/Bスタンス、E/Bスタンスアップ
#endregion
#br
#region("サブクラス間のステータス差について")
参考までに、法撃力が最も高いFoと最も低いHuで比較してみる。
♀ニューマンTe75/Fo75の法撃力:660+20(法撃アップ前提分)
Te75/Hu75の法撃力:637+10(法撃アップ前提分)
差分33は多めに見積もっても2%程度のダメージ差にしかならな...
打撃アップ・法撃アップに意識して振らない限り、サブクラス...
#br
実際に意識して振ってみる。例えば…
♀ニューマンTe75/Br75の打撃力:553+50(打撃アップLv10)
Te75/Fi75の打撃力:560+200(打撃アップ1・2・3全てLv10)
差分157は多めに見積もって10%程度のダメージ差になる。
Fiが打撃アップ3種取れるのは計算に入れてもいいかもしれない。
Ref:[[ステータスシミュレータ>http://pso2skillsimulator.we...
#endregion
***ハンター [#f6d1835e]
強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件...
殴りがメインなので、ラヴィス=カノンやS4:短杖強打付きの...
#br
防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可...
オートメイトが強力なのはもちろんのこと、マッシブハンター...
しかしヘヴィーハンマーにはアーマー付与効果があるため、こ...
フラッシュガードも追加で習得すればさらに固くなる。
#br
集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかか...
複合テクニックの倍率も同様に弱く、せっかく法撃爆発でゲー...
***ファントム [#m12aa8f5]
打撃法撃ともに高水準な構成。
集敵からギアで殲滅する戦法を打撃系サブ並に扱える上に、テ...
強いテクニックが揃う光闇属性にTe自身がマスタリを持つため...
#br
頻繁に補助テクニックを展開する必要があるTeには火力以外の...
テックショートチャージとスプリントテックチャージで迅速か...
撒き直しの効率が上がるだけでなく、時間に余裕が生じて攻撃...
#br
非常に相性がよく、サブHuと人気を二分する形になっている。
比較した場合は打撃倍率が劣る点と、耐久力に関してはサブHu...
ただし、デバンド関連スキルにより自前で耐久を補強できるTe...
***ラスター [#w226789c]
ガンスラッシュをメインウェポンとする構成。
サブラスターGSボーナスの倍率が高いおかげで、エレメントウ...
他の攻撃的なメインクラスをサブLuにしてガンスラッシュを使...
その火力を有した上で、メインTeの強力な支援効果を展開でき...
コンプリートレストと静止PPリストレイトは適用条件が近いた...
#br
ハイボルテージによるリキャスト短縮の恩恵はやや薄め。
PPコンバートが最短20秒のクールタイムで回せるのは強力では...
これを当てにしてPPを捨て去り火力特化という道を選んでもい...
他はL/RRフィールドと合わせてリバーサーフィールドの展開が...
#br
なお単純に打撃・法撃の倍率も高いため、ウォンドを使う場合...
***マイナービルド [#ede2b25f]
#region
:レンジャー|
バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構...
PP回転率が高く手数は多いものの、他の主流なクラス構成と比...
攻撃役がいて初めて成り立つ構成なのでソロは勿論、メンバー...
優秀ではあるものの、どこでも気軽に行けるような構成ではな...
Ra、Te共にPP回復スキルが充実しており、PAとテクニックを併...
攻撃手段がパッとせず使うものに困るが、射撃武器を主力に据...
PPセイブバレットがあるため、基本的に特殊弾を装填したまま...
グラビティボムやスタングレネードも優秀ではあるが、エネミ...
静止版PPリストレイトとスタンディングスナイプは条件が同じ...
どちらかと言うと固定パーティーでレイドボス討伐タイムアタ...
必要な補助をすべて一人で受け持つことが出来るので、他のメ...
:ファイター|
スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
法撃爆発で複合テクニックのゲージを貯めて放つ、というスタ...
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻...
チェイス系統を生かす立ち回りも意識して差別化を図りたい。
チェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストか...
ウォンドギアエレメントによって状態異常を付与しやすくなっ...
//テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主に...
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテ...
//ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪く...
ゾンディ殴りは位置関係を参照するスタンスとの相性が悪いが...
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動...
:フォース|
基本的にはFoTeに近い運用でテクニックを主体にすることにな...
Fo専用のエレメントコンバージョン、フォトンフレアロッドSC...
あくまでメインTeであることを忘れない動きをしたい。
振り方によっては全属性のマスタリーを網羅することができる...
複合テクニックには両クラスのマスタリーが同時に乗る仕様の...
対してTe側にマスタリーのある属性は伸びしろが少ないため、...
なお、ウォンドとタリスは法撃値が近い値のため、タリステッ...
後衛としての立ち回りにも合っている武器なので、サブFoであ...
//ウォンドが弱く風、闇、光の近接テクニックが弱かった時代は
//遠隔テクニックを主体とした立ち回り向けの構成として採用...
//チャージPPリバイバルによってテクニック全体の消費PP軽減...
//サブクラスのパラメータ補正が大きかった時代は法撃特化の...
//打撃に関しては全くボーナスがつかない上テクター側にマス...
//素の法撃力にこだわるにしてもよりシナジーの高い法撃クラ...
:ブレイバー|
ウォンドによる打撃とテクニックの両方を運用できる構成。
基本的には倍率が高く、テクであれば属性さえ合っていれば効...
対して、雑魚を集めて殴るような場面ではアベレージスタンス...
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率...
ただし、属性が合っているだけで強化されるのは法撃爆発のみ...
また、アタックアドバンスは法撃爆発に適用されず通常攻撃本...
非弱点部位でも属性さえ合っていればそれなりの火力は出るが...
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの...
テクニックやヘヴィハンマーでSチャージのスキルも乗せること...
:バウンサー|
支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱...
ただし、適切に伸ばしたところで最大火力は高くない。
ジェットブーツの特性を利用して、Teの持つ効果の高い補助テ...
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、PT...
レイドボスや弱点の統一されたクエストではエレメンタルPPリ...
だがフィールドスキルはリングを用意すれば使えるため、2種同...
また、クリティカルに関してはクリダメを意識するプレイヤー...
以前は属性を切り替えられる武器がブーツだけだったのでブー...
基本的にTeの戦術はウォンドが軸で完結しているため、Bo武器...
補助テクニックを撒きやすいブーツの運用に価値を見いだせる...
#endregion
**サブクラスとしてのテクター [#f47ca5e8]
以前はテクニックの使用できないクラスでレスタやアンティな...
使い勝手がよく火力も高いファントムの追加からその役目はほ...
//#br
//特にバウンサーでは弱点属性に倍率が乗る、テクニックの使...
//エレメンタルスタンスの倍率(120%×110%)はエレメントウィー...
//サポート性能に関してはテリトリーバーストと各種フィール...
テリトリーバーストやスーパートリートメントは唯一無二のス...
テクターは強力な補助スキルが全てメイン限定でありサブにし...
#br
テックチャージPPリバイバルとPPリストレイトやPPコンバート...
マスタリーを全属性網羅することができるため、複合テクの火...
特に、高性能なテクが揃う光属性にマスタリーがあるのは重要...
*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)
ページ名: