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ツインダガー
をテンプレートにして作成
開始行:
*特性と運用 [#bcef9012]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★★★|
|JA間隔|>|>|★★★★☆|
|リーチ|>|>|★☆☆☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|100×2|5×2|
|2段目|>|120×2|5×2|
|3段目|>|220×2|7×2|
|ステアタ|150|-|15|
|スピン|>|20×2|2×2|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
#br
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。
攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが...
そして攻撃時に''ガードポイント''(ジャストガードのように攻...
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様...
特殊行動のスピンにも''全方位ガードポイント''があるため、...
なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガード...
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1...
#br
PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じ...
//どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のよう...
//基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。
基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、...
雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてば...
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネ...
//ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武...
//打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付...
#br
**ギア [#xb4d0ead]
ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・...
ツインダガーを使う上で無くてはならない。
#br
ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
//武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大L...
//スピンでもギアは上昇する。
''武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇''する。
具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、...
''地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る''ため、空中に居続ける事...
#br
ちなみに初動からギア最大で動きたければ、
ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果...
のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっている...
接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二...
//ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に...
//武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが...
//効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・...
#br
**Tダガースピンムーブ [#w1b8b196]
スピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できる...
最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかける...
当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが...
注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移...
ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題...
ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェ...
#br
**リングスキル [#s7eb9f9e]
:TDエアチェイス|
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追...
ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。
:スローFiアクション|
スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。
スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に...
#br
*おすすめPA [#m64b234b]
:レイジングワルツ|
地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打...
他の接敵PAと比較すると消費が軽く、純粋な移動用としての性...
スーパーアーマーが付き、リスクはあれど飛び道具を突っ切っ...
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届...
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて...
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合...
ギアLvが1上昇する。
::レイジングワルツ零式|
接敵後の攻撃動作が方向キーの入力によって派生するようにな...
ニュートラルと左右は上昇がなく、狙いたい部位より上に行っ...
上入力で従来と同じ挙動となる。
その上消費PPが大きく軽減されており、未カスタムより非常に...
基礎威力は微減しているが、カスタム値次第では通常版を上回...
:ワイルドラプソディ|
くるくる~っと小気味良く狭いながらも後方を含む自身の周囲...
空中ならその場で滞空し、低燃費で定点攻撃が可能。
地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
::ワイルドラプソディ零式|
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになる...
シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。
かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPP...
よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり...
使用感としては、PPを消費するかわりにあらゆる性能が高いダ...
空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
:シュートポルカ|
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
DPS、DPPともに優れており攻撃性能は高いが、位置関係次第で...
上がりすぎてしまったらワイルドラプソディやフォールノクタ...
だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため、上空に逃げたり段...
ギアが上昇する。
:シンフォニックドライブ|
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ば...
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段目をスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維...
吹き飛ばない敵相手には存分にその威力を発揮できる。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可...
対単体で密着して使えば高いDPSを誇る。
ギアが上昇する。
//Lv16で威力が大幅に引き上げられ、対単体では凄まじいDPSに...
:オウルケストラー|
//12/5アップデートで追加されたPA。地上と空中で性質が多少...
乱舞系PA。地上と空中で性質が多少異なる。
地上だと出かかりが多少遅いが前進しながらの連続攻撃、空中...
全段命中時の総ダメージはかなり高い。
両方ともフィニッシュが打ち上げ属性つきだが、空中で出した...
が、最終段の威力が高いためキャンセルしてしまうと総ダメー...
打ち上がるサイズの敵にはもとよりオーバーキル気味のため、...
ヒットストップが緩和され、かなり高DPSなPAとなった。
:クイックマーチ|
2連続サマーソルトを放つ3ヒットPA。
最終段にスタン効果があり、チェイスが狙える。
上昇効果はポルカに対してかなり控えめ、かつギア上昇が二回...
JAタイミングがやや長めなので不必要に浮き上がりたくない場...
威力はあまり高くないため、ギアやスタンにどれだけ価値を見...
:ブラッディサラバンド|
最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使い...
前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にガード...
しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に...
弱点にはむしろ当たりやすいため、それなりの威力と合わせて...
連撃中に溜めを挟むため、空中コンボで使用する場合は対象を...
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセル...
:ファセットフォリア|
初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中...
高性能の無敵を持ちながら高めの威力を持ち、モーションが長...
初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦...
最終段はロックした対象に追尾して当たる。
部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部...
最終段の切り上げ時にギアが上昇する。
2016年に実装されたリング(ユニット)スキル「TDエアチェイス...
:フォールノクターン|
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。
背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタロ...
だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。
現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあま...
下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため...
#br
#region("その他のPA")
:ダークスケルツォ|
その場でツインタガーを投げて相手に攻撃する、3段目のHIT時...
その為、敵が近いとプレイヤーの後ろに吹っ飛ぶこともしばし...
見た目通りの範囲に攻撃判定が発生するが、上下の判定は薄い...
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
//ワルツを差し戻し。また、Coから折り畳み式にしました。
:スケアフーガ|
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空...
が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらト...
また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわるボス相手...
//また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス...
ホールド成功時の攻撃でギアが上昇する。
//Lv16で大幅強化。中型相手が狙い所か。
//対単体PAの中ではシンフォ、オウル、ファセット辺りと比べ...
#endregion
#br
**基本戦術 [#o8debce5]
:地上戦|
//空中戦と比べるとやや不得手ではあるが、PAが優秀なため十...
//ギアが乗らないため火力不足が目立つが、
ギアが乗らなく火力不足が目立つので、基本的には不向き。
//ブラッディサラバンドは範囲が広く、威力も小型エネミーに...
あえて武器を変えず強行するのであれば、ブラッディサラバン...
他の選択肢はワイルドラプソディ、オウルケストラーなど。
タフな中型及びボス級エネミーに対しては、浮かせるなり自身...
いずれにせよ、地上にべったり足をつけるよりは低空のほうが...
//浮かない相手なら、クイックマーチ、シュートポルカ、低空...
//クイックマーチは、地上からの発動でもギアが2段階溜まる。
//敵集団にはブラッディサラバンドで可能な限り巻き込もう。
//通常攻撃にガードポイントがあるものの、狙って出来る物で...
ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注...
(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外...
:空中戦|
ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕...
小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで...
マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもない...
//ボス相手なら、接近PA(レイジングワルツ、シンフォニックド...
ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持し...
加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、...
接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用...
接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整え...
攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。
メイン火力はオウルケストラーやクイックマーチで、レイジン...
ブラッディサラバンドやファセットフォリアは威力こそやや控...
シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるように...
//また、シュートポルカを自然に挟めるようになると安定性が...
//スピンによる段数の初期化に頼って、武器パレットを切り替...
//パレットを自然に切り替えられる方が選択肢は増える。
PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンかステップでキャン...
//:PAの使い分け|
//単体にはシンフォニックドライブの連発やスケアフーガが有...
//単体には追尾PAや位置調整PAを使いながら張り付き、テック...
//敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブを...
//レイジングワルツは接近と同時に高度を稼げるのが利点。エ...
//シンフォニックドライブは数値上の威力は高いが、吹き飛ぶ...
//吹き飛ばないボス級エネミーに対して、2段目直後をキャンセ...
//
//位置調整は上方向にはクイックマーチやシュートポルカ、左...
//高火力PAはそれ以外のオウルケストラー、ファセットフォリ...
//オウルケストラーは純粋な威力重視、ファセットフォリアは...
//ブラッディサラバンドは当てやすさとガードポイントによる...
// 地上戦で説明してある内容と被るのでCO
//集団戦はそもそもあまり得意でないが、あえてダガーでこな...
//集団にはブラッディサラバンドが安定する。
#br
**コンボ [#sb0f3035]
:ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワル...
--スピン→スピン→接近PA→…
--(武器出し)→ジャンプ→スピン→接近PA→…
--(武器出し)→ジャンプ→二段ジャンプ→接近PA→…
---ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの...
納刀状態でのジャンプはギアが上昇しないため、ステップなど...
//二回目のスピン後の入力受付時間が若干シビアだが、
//わざわざ練習しなくても使ってるうちに慣れる程度の難易度。
//ジャンプ→スピン→…でも良さそうだが、納刀状態でのジャンプ...
//ステアタからの移行ならこちらでも構わない。
//ステップで武器出ししてからの移行ならこちらでも構わない。
:安定コンボ|
--ワイルドラプソディ零式→オウルケストラー→通常攻撃3
---テックアーツを乗せながら高DPSのPAを繋ぐコンボ。
ラプソ零は攻撃性能に優れる上に位置調整がやりやすく、オウ...
:低空始動コンボ|
--スピン→クイックマーチ→オウルケストラー
---スピンとクイックマーチでギアを最大にしてオウルケストラ...
マーチの上昇が少なくギアが上がりやすい特徴を存分に活かせ...
---始動コンボにつき、この後はラプソオウルなり他の連携に移...
//:あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソ...
//ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウ...
//→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ス...
//Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない...
//Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによる...
//:ヴォルドラゴンの角破壊コンボ(PA:レイジングワルツorシ...
//レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→…
//ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可...
//上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にP...
//もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴ...
//よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って...
//ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづら...
//:蹴り技コンボ(PA:クイックマーチ・ワイルドラプソディ)|
//クイックマーチ→ワイルドラプソディ(以下ループ)
//ダガーを装備して蹴りを繰り広げるコンボ。スタンが効く相...
//ネタっぽい割には使いやすい。
//ラプソディはカスタムの是非を問わない。ノーマルでも零式...
//2ボタンタイプの場合は3段目に別の攻撃を組むかどこかでパ...
//不必要に上昇したくない等、場合によってはノクターンを織...
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
#br
終了行:
*特性と運用 [#bcef9012]
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|初段発生の速さ|>|>|★★★★★|
|JA間隔|>|>|★★★★☆|
|リーチ|>|>|★☆☆☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|100×2|5×2|
|2段目|>|120×2|5×2|
|3段目|>|220×2|7×2|
|ステアタ|150|-|15|
|スピン|>|20×2|2×2|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
#br
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。
攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが...
そして攻撃時に''ガードポイント''(ジャストガードのように攻...
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様...
特殊行動のスピンにも''全方位ガードポイント''があるため、...
なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガード...
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1...
#br
PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じ...
//どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のよう...
//基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。
基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、...
雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてば...
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネ...
//ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武...
//打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付...
#br
**ギア [#xb4d0ead]
ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・...
ツインダガーを使う上で無くてはならない。
#br
ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
//武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大L...
//スピンでもギアは上昇する。
''武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇''する。
具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、...
''地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る''ため、空中に居続ける事...
#br
ちなみに初動からギア最大で動きたければ、
ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果...
のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっている...
接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二...
//ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に...
//武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが...
//効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・...
#br
**Tダガースピンムーブ [#w1b8b196]
スピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できる...
最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかける...
当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが...
注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移...
ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題...
ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェ...
#br
**リングスキル [#s7eb9f9e]
:TDエアチェイス|
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追...
ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。
:スローFiアクション|
スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。
スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に...
#br
*おすすめPA [#m64b234b]
:レイジングワルツ|
地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打...
他の接敵PAと比較すると消費が軽く、純粋な移動用としての性...
スーパーアーマーが付き、リスクはあれど飛び道具を突っ切っ...
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届...
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて...
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合...
ギアLvが1上昇する。
::レイジングワルツ零式|
接敵後の攻撃動作が方向キーの入力によって派生するようにな...
ニュートラルと左右は上昇がなく、狙いたい部位より上に行っ...
上入力で従来と同じ挙動となる。
その上消費PPが大きく軽減されており、未カスタムより非常に...
基礎威力は微減しているが、カスタム値次第では通常版を上回...
:ワイルドラプソディ|
くるくる~っと小気味良く狭いながらも後方を含む自身の周囲...
空中ならその場で滞空し、低燃費で定点攻撃が可能。
地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
::ワイルドラプソディ零式|
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになる...
シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。
かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPP...
よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり...
使用感としては、PPを消費するかわりにあらゆる性能が高いダ...
空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
:シュートポルカ|
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
DPS、DPPともに優れており攻撃性能は高いが、位置関係次第で...
上がりすぎてしまったらワイルドラプソディやフォールノクタ...
だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため、上空に逃げたり段...
ギアが上昇する。
:シンフォニックドライブ|
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ば...
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段目をスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維...
吹き飛ばない敵相手には存分にその威力を発揮できる。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可...
対単体で密着して使えば高いDPSを誇る。
ギアが上昇する。
//Lv16で威力が大幅に引き上げられ、対単体では凄まじいDPSに...
:オウルケストラー|
//12/5アップデートで追加されたPA。地上と空中で性質が多少...
乱舞系PA。地上と空中で性質が多少異なる。
地上だと出かかりが多少遅いが前進しながらの連続攻撃、空中...
全段命中時の総ダメージはかなり高い。
両方ともフィニッシュが打ち上げ属性つきだが、空中で出した...
が、最終段の威力が高いためキャンセルしてしまうと総ダメー...
打ち上がるサイズの敵にはもとよりオーバーキル気味のため、...
ヒットストップが緩和され、かなり高DPSなPAとなった。
:クイックマーチ|
2連続サマーソルトを放つ3ヒットPA。
最終段にスタン効果があり、チェイスが狙える。
上昇効果はポルカに対してかなり控えめ、かつギア上昇が二回...
JAタイミングがやや長めなので不必要に浮き上がりたくない場...
威力はあまり高くないため、ギアやスタンにどれだけ価値を見...
:ブラッディサラバンド|
最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使い...
前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にガード...
しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に...
弱点にはむしろ当たりやすいため、それなりの威力と合わせて...
連撃中に溜めを挟むため、空中コンボで使用する場合は対象を...
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセル...
:ファセットフォリア|
初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中...
高性能の無敵を持ちながら高めの威力を持ち、モーションが長...
初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦...
最終段はロックした対象に追尾して当たる。
部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部...
最終段の切り上げ時にギアが上昇する。
2016年に実装されたリング(ユニット)スキル「TDエアチェイス...
:フォールノクターン|
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。
背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタロ...
だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。
現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあま...
下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため...
#br
#region("その他のPA")
:ダークスケルツォ|
その場でツインタガーを投げて相手に攻撃する、3段目のHIT時...
その為、敵が近いとプレイヤーの後ろに吹っ飛ぶこともしばし...
見た目通りの範囲に攻撃判定が発生するが、上下の判定は薄い...
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
//ワルツを差し戻し。また、Coから折り畳み式にしました。
:スケアフーガ|
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空...
が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらト...
また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわるボス相手...
//また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス...
ホールド成功時の攻撃でギアが上昇する。
//Lv16で大幅強化。中型相手が狙い所か。
//対単体PAの中ではシンフォ、オウル、ファセット辺りと比べ...
#endregion
#br
**基本戦術 [#o8debce5]
:地上戦|
//空中戦と比べるとやや不得手ではあるが、PAが優秀なため十...
//ギアが乗らないため火力不足が目立つが、
ギアが乗らなく火力不足が目立つので、基本的には不向き。
//ブラッディサラバンドは範囲が広く、威力も小型エネミーに...
あえて武器を変えず強行するのであれば、ブラッディサラバン...
他の選択肢はワイルドラプソディ、オウルケストラーなど。
タフな中型及びボス級エネミーに対しては、浮かせるなり自身...
いずれにせよ、地上にべったり足をつけるよりは低空のほうが...
//浮かない相手なら、クイックマーチ、シュートポルカ、低空...
//クイックマーチは、地上からの発動でもギアが2段階溜まる。
//敵集団にはブラッディサラバンドで可能な限り巻き込もう。
//通常攻撃にガードポイントがあるものの、狙って出来る物で...
ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注...
(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外...
:空中戦|
ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕...
小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで...
マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもない...
//ボス相手なら、接近PA(レイジングワルツ、シンフォニックド...
ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持し...
加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、...
接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用...
接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整え...
攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。
メイン火力はオウルケストラーやクイックマーチで、レイジン...
ブラッディサラバンドやファセットフォリアは威力こそやや控...
シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるように...
//また、シュートポルカを自然に挟めるようになると安定性が...
//スピンによる段数の初期化に頼って、武器パレットを切り替...
//パレットを自然に切り替えられる方が選択肢は増える。
PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンかステップでキャン...
//:PAの使い分け|
//単体にはシンフォニックドライブの連発やスケアフーガが有...
//単体には追尾PAや位置調整PAを使いながら張り付き、テック...
//敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブを...
//レイジングワルツは接近と同時に高度を稼げるのが利点。エ...
//シンフォニックドライブは数値上の威力は高いが、吹き飛ぶ...
//吹き飛ばないボス級エネミーに対して、2段目直後をキャンセ...
//
//位置調整は上方向にはクイックマーチやシュートポルカ、左...
//高火力PAはそれ以外のオウルケストラー、ファセットフォリ...
//オウルケストラーは純粋な威力重視、ファセットフォリアは...
//ブラッディサラバンドは当てやすさとガードポイントによる...
// 地上戦で説明してある内容と被るのでCO
//集団戦はそもそもあまり得意でないが、あえてダガーでこな...
//集団にはブラッディサラバンドが安定する。
#br
**コンボ [#sb0f3035]
:ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワル...
--スピン→スピン→接近PA→…
--(武器出し)→ジャンプ→スピン→接近PA→…
--(武器出し)→ジャンプ→二段ジャンプ→接近PA→…
---ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの...
納刀状態でのジャンプはギアが上昇しないため、ステップなど...
//二回目のスピン後の入力受付時間が若干シビアだが、
//わざわざ練習しなくても使ってるうちに慣れる程度の難易度。
//ジャンプ→スピン→…でも良さそうだが、納刀状態でのジャンプ...
//ステアタからの移行ならこちらでも構わない。
//ステップで武器出ししてからの移行ならこちらでも構わない。
:安定コンボ|
--ワイルドラプソディ零式→オウルケストラー→通常攻撃3
---テックアーツを乗せながら高DPSのPAを繋ぐコンボ。
ラプソ零は攻撃性能に優れる上に位置調整がやりやすく、オウ...
:低空始動コンボ|
--スピン→クイックマーチ→オウルケストラー
---スピンとクイックマーチでギアを最大にしてオウルケストラ...
マーチの上昇が少なくギアが上がりやすい特徴を存分に活かせ...
---始動コンボにつき、この後はラプソオウルなり他の連携に移...
//:あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソ...
//ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウ...
//→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ス...
//Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない...
//Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによる...
//:ヴォルドラゴンの角破壊コンボ(PA:レイジングワルツorシ...
//レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→…
//ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可...
//上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にP...
//もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴ...
//よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って...
//ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづら...
//:蹴り技コンボ(PA:クイックマーチ・ワイルドラプソディ)|
//クイックマーチ→ワイルドラプソディ(以下ループ)
//ダガーを装備して蹴りを繰り広げるコンボ。スタンが効く相...
//ネタっぽい割には使いやすい。
//ラプソディはカスタムの是非を問わない。ノーマルでも零式...
//2ボタンタイプの場合は3段目に別の攻撃を組むかどこかでパ...
//不必要に上昇したくない等、場合によってはノクターンを織...
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*コメント [#u732286f]
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