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ガンナー/クラス概要
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
#br
*クラス概要 [#he22c62e]
ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター...
実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラス...
現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加さ...
**ガンナーの特徴 [#zb2786c3]
//ツインマシンガンは最多の手数を誇り状態異常や、スキルの...
//PP回復の遅い既存の射撃武器とは異なり、PP回復力はトップ...
専用武器のツインマシンガンはヒット数が多く、状態異常やス...
アタックPPリストレイトかTマシンガンマスタリーの取得が前提...
PPを吐き出しながら強気に攻めても、すぐに回収できる。
#br
//積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。
//特殊回避の能力はトップクラスの性能を持つ。主に近距離戦...
// モーションが長い、無敵が切れてからの時間も長いので、...
特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に...
ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被...
主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの...
#br
使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガン...
だが、基本的にツインマシンガンが近中距離において万能より...
その場から動きたくない状況での遠距離への大火力攻撃など、...
//単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンス...
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//かつては微妙な立ち位置に追いやられていたが、7/17(EP2)の...
//が、簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果にな...
//他のクラスが大幅に強化された中での弱体化なので、相対的...
//かわりにツインマシンガンの各PAが強化されてはいるが、下...
#br
射撃武器一般の扱いに関しては[[こちら>レンジャー/クラス概...
**使用できる武器の特性 [#k78e261e]
ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分...
-''アサルトライフル''
移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小...
機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使...
ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるも...
エンドアトラクトやサテライトカノンをチャージして敵の出現...
//メシアタイムを置くのが難しい状況で、サテライトカノンが...
//サブレンジャーの場合はウィークバレットをレンジャーと比...
サブレンジャーの場合はウィークバレットを使用出来るため存...
-''ツインマシンガン''
ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異な...
移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完...
射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの...
小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃でき...
//ほとんどのPAに吹き飛ばしや打ち上げがついているため、パ...
//エルダーリベリオンをはじめとした高火力PAや攻撃を兼ねた...
チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬...
また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で...
//また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事...
//対ボス戦では各PAの高い火力が活きるが、前述の理由から雑...
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//7/17のEP2実装時に''倍率なんと200%の新スキル・突進と広範...
//が、''EP3で大幅に弱体化''。更に2014/10/08で倍率が110%に...
//結果として、EP2時に有効だったSロールと中~遠距離PAを交...
//それ以前の、接近のためのPAと近距離PAを織り交ぜる戦闘ス...
//これによりゼロレンジの優先度が落ちたが、強力な事に違い...
-''ガンスラッシュ''
//全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変...
//射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等...
//遠距離攻撃の火力がさほど高くないのでロングレンジでの戦...
//中距離~近距離用の武器であると割り切ることで、ガンナー...
//アディションバレットやエイミングショットが射撃判定かつ...
アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃...
火力に期待して使うことはあまりないが、遠距離に攻撃したい...
//アディションバレットとスリラープロードが射撃判定かつ威...
//特にスリラーは扱いに修練を要するがGuのスキルであるゼロ...
//また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると...
//また、前述のPAはどちらも射撃PAで火力が高く有効範囲も広...
//''アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常...
//このため、雑魚対策として最も多用する武器でもある。
// ・範囲攻撃も現状ではツインマシンガンで事足りているの...
#br
**スキル [#t4ad7613]
-''ゼロレンジアドバンス1&2''
攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージが...
//ツリーの関係上、Lv5まで上げなければいけないが、使うPAに...
//%%名前通りほぼゼロ距離でないと効果が発揮されない(ガン...
//アップデートによって有効範囲が拡大され、キャラ一人分程...
//範囲はキャラ一人分程度。最大習得で約32%ほど威力が上がる。
範囲はキャラ一人分程度。両方を最大習得で21%威力が上がる。
//Lv20まで習得した場合、約32%ほど威力が上がる模様。
//ただし射撃属性にしか乗らないので、EP3にて上方されたエリ...
ただし射撃属性にしか乗らないので、エリアルシューティング...
//これらはスタイルによっては主力となりうるPAなので、構成...
調整により、1レベル1%と標準的なダメージ増加スキルに準拠す...
かわりに威力はPA倍率に割り振られ、弱体と言うよりはダメー...
//%%SロールJAボーナスの登場で以前より優先度こそ落ちたが依...
-''ゼロレンジクリティカル''
クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。
ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る...
メインをFiにしてクリティカルストライクを使ったり、Cストラ...
適用範囲は射撃のみなので注意。
//加えて、ゼロレンジアドバンスよりも有効範囲が狭い模様。
-''パーフェクトキーパー''
//%%HPが満タン(100%)のときに火力がアップするスキル。ア...
HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。
アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増...
Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、''射撃以外でも効果が適用され...
//1振りでも110%なので、取っておいて損は無い。もちろんLv10...
コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。
条件が緩和されたとはいえ、高難易度コンテンツで一撃受けて...
奪命やHPリストレイトなどの手を止めずにHP回復する手段を用...
//条件が緩和されたとはいえ、ガルド・ミラの潜在能力が下方...
//依然として近接戦闘をこなしながら維持するのは高いPSが要...
-''ツインマシンガンギア''
//ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事に...
ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によ...
2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばし...
「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダ...
キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない...
ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが...
スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージ...
時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターの...
-''アタックPPリストレイト''
//%%チェインとは別のツリーのかなり深い所にある。%%
//EP3のツリー修正によって前提は緩和された。
通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせ...
PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。
このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力...
ショウタイムスターで大きく上がった最大PPを回収したり、PP...
//チェイン主体の戦術とは咬み合わないが、以下のようにPPリ...
// 「PAラッシュ⇒PPを使い切った後にチェイン始動⇒PPをMAXま...
// (30ht~の倍率の伸びは緩やかなので、欲張る必要は無い...
// このパターンは汎用性が高い為、サブクラスの運用にお...
%%効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たり...
現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。
//1レベル当たりは10%の差でしかないため、他にSPを回したい...
-''チェイントリガー''
サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位に...
--その箇所に連続で通常攻撃かノンチャージテクニックを当て...
チェインが多ければ多いほど倍率が上がり(最大200%)、ウィー...
チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるの...
または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。
--チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常...
チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントさ...
---とはいえ、受付時間は大幅に上方修正されているため、高チ...
固執して時間あたりで稼げるダメージが減ってしまっては元も...
//カウント100でヒット数増加の受付が終了する。
--MAXまで強化すれば45秒に1度使用可能になるので気軽に使え...
ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシ...
//チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にある...
--PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると...
Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。
EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れ...
-''トワイスチェイン''
チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントさ...
//チェイントリガーそのものの使い勝手の悪さが障害となるが...
目標とするカウントまで持っていきやすいため、ボスのダウン...
PPが満タンになってから長々と通常攻撃するパターンが減り無...
ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェイン...
-''チェインFボーナス''
チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャスト...
100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そ...
ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシ...
//チェイントリガー本体のLvを上げるごとに10秒短縮されるこ...
ちなみに、チェイントリガー本体はLvを上げるごとに10秒短縮...
安定して40ヒット以上を決められるなら、それに相当する効果...
-''チェインフィニッシュ''
//チェインのフィニッシュダメージが強化される。上昇値のピ...
チェインのフィニッシュダメージが強化される。
''2017/07/26より、メインクラス専用スキルになり、適用対象...
チェインはイル・バータやペットの攻撃、ヴォルグラプターな...
さらにチェイン倍率はこのスキルの方に重きを置かれるように...
レベル1で150%、レベル10で250%。レベルあたりの上昇量はほぼ...
効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け...
-''Tマシンガンマスタリー''
ツインマシンガンの性能を底上げする、''メイン限定スキル''。
ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大し...
PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。
メインガンナーであれば迷わず振りたい。
-''オートメイトデッドライン''
HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを...
サブがHu以外でハーフラインが取れない場合に取得しておくと...
ガンナーはあまりHPが高いクラスではないため、運用するので...
Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイ...
マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無...
デメリットは、ハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、...
大きなダメージを受けた際、発動するHPを「通り越して」ゼロ...
仕様変更によりハーフラインと重複するので両方あっても無駄...
-''エアリアルアドバンス''
空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミー...
倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低...
無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われ...
#br
一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような飛行タイ...
//ヒールスタッブによる打ち上げを多用するなら、タフな中型...
//ヒールスタッブやサテライトエイムで打ち上げれば、雑魚処...
その他の敵も、タイミングを考えて適切に打ち上げれば処理が...
ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗...
元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていること...
-''Sロールアップ''
//Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで200%と倍率はかなり...
Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで150%と倍率は高い。
だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメ...
//だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダ...
//回避性能が高くツインマシンガンの中でもPP回復量が多いSロ...
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておいたほうがいいかも...
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効くかも...
Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効く。
アナザーSロールアーツモードを積極的に運用するなら有効。
-''Sロールアーツ''
//Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化さ...
Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化され...
PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチ...
//上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が6倍になる。
上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が2.25倍にな...
カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏...
残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。
--''アナザーSロールアーツモード''
GuLv85以上で習得可能になる。メインクラス専用。
Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化。
多数の敵にヒットすることにより、PP回収能力が大幅に増加。S...
チェインを貼り付ける際にも使用でき、範囲攻撃であるためサ...
射程だけは短くなるが、それ以外は非の打ち所がない優秀なス...
-''SロールJAボーナス''
スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがア...
最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効...
//実装当初(EP2時)は破格の最大倍率200%に加えて、習得に必要...
//簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になって...
//2014/10/08現在の最大倍率は110%、弱体化の補填としてツイ...
//打撃射撃法撃と何でも対応しているが、仕様上1番目のPAにし...
打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目...
Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来る...
チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率...
戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかど...
//ゼロレンジと多少咬み合わないという欠点はあるが、今まで...
//ただしツインマシンガン以外は一切強化できないという点に...
//現状''ガンナーの必須スキル''。
-''ショウタイム''
ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。
//(2015/01/18)
// 仮に、ショウタイムなしでギアがたまる時間が10秒、ショウ...
// ショウタイムが有効に働くケースとして、7秒ごとにダメー...
// ショウタイムなしのとき、ギアによる補正の期待値は{100%+...
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+2*130%}/7=約1...
// よって、ショウタイム単独でのギア補正上昇量の期待値は11...
//
// ショウタイム本体の効果時間45秒のうち、最初の10秒(5秒)...
// ショウタイム効果時間いっぱいまで、ギアを維持したまま戦...
// ショウタイムなしのとき、{10*(100%+130%)/2+35*130%}/45=...
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+40*130%}/7=約...
// よって、ショウタイム単独での期待値は128.3/126.7=約101.3%
//
// 実用的には、SP10で習得できる火力スキルとしては「射撃ア...
// 火力向上を目的として前提(Lv2)以上の習得は推奨できない。
//(2015/01/18)分ここまで
// ギア上昇量の補正値はLv1で110%、Lv10で200%。
// ギア自体の効果の話。誤解を招くので訂正しました。
// タフネスタイムにより火力が間接的に上昇するというならば...
// TMGギアは上昇量が少ないためショウタイムに頼らなければ...
// EP2以前でギアが軽視されてきたのは増加量に乏しすぎて実...
//とはいえ、ツインマシンガンのギアは最大1.3倍のダメージ補...
ギアによるダメージ補正は最大1.3倍であり、高いゲージを維持...
発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘ...
//高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなるものの、ス...
高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージ...
ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所...
//スキルツリーの一番深部にあるため、習得するにはかなりのS...
派生スキルが強力かつSPに余裕があるわけではないため、前提...
-''ショウタイムスター''
ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加す...
PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見える...
詳しい仕様は[[本家Wiki>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3...
PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマ...
潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせ...
タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパート...
タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感...
-''ハイタイム''
ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇する'...
//被弾すると倍率は0に戻る。
5秒間に最大HPの20%を超えるダメージを受けると倍率が解除さ...
//倍率自体は大きいが立ち上がりが遅いので、全力を出したい...
倍率リセット仕様の変更と時間あたりの倍率増加量の向上によ...
//攻撃を受けると上昇値がリセットされる性質がギアに似てい...
//ギア、PKに続き、被弾してはいけないスキル第三弾。無被弾...
//%%上昇率はレベル5で15%と専用スキルとしては抑えめで、他...
//最大倍率は20%に上方修正された。
ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム...
-''タフネスタイム''
ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。
上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショ...
//ただし、吹き飛ばしでギアゲージが0になるのは変わらない。
//マッシブハンターやPAによるスーパーアーマー時でも、吹き...
敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットク...
-''ワンモアタイム''
ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時...
ハイタイムは緩和されたがこちらはそのまま。
通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になり...
効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れて...
だがショウタイムのリキャストが上方修正により短縮されてい...
//また、バグか仕様かは定かでないが、再発動中はショウタイ...
アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが...
ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取ってお...
-''ダイブロールシュート''
Raと同時実装。
ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モー...
ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動す...
ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、...
**マグ [#u027f85f]
Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がり...
Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGu...
とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないた...
**サブクラス [#q73ac141]
アナザーSロールアーツが強力、かつスタンスアップのリングを...
PAの格闘部分が射撃属性化したのもあって、相性では頭一つ抜...
//次いで安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件が...
//サブHuが火力面で他の組み合わせを大きく引き離す。サブRa...
***ファイター [#c9452b60]
打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。
スタンスが存在するためリングの恩恵を受けることができる。
スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーには常に最大...
また、ショウタイムで強引にこちらを向かせる事もできる。
#br
チェイスアドバンスは適用が打撃のみのためTMGPAには乗らない。
当てにするならチェイスアドバンスプラスにしよう。スタンで...
テックアーツJAボーナス、およびPPセイブはTマシンガンアーツ...
#br
ブレイブスタンスとテックアーツを発動させればサブHu(JAボー...
さらにそこに条件次第で各種の効果を乗せられるため、火力の...
特に主力級の攻撃手段である''アナザーSロールアーツ''にはHu...
#br
ただし生存能力が犠牲になっているため、事故死には注意を払...
回避のためにPAを中断するなどがあると、結果的に時間あたり...
Fiはメイン専用スキルとそこに付随してくるスキルが多いため...
***マイナービルド [#d70e58e5]
#region()
:ハンター|
//フューリー系のスキルをはじめとした、大幅な火力上昇スキ...
フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキル...
さらにオートメイトで絶大な生存能力を得られる。
//EP3にて下方修正されたものの、依然として優秀なサブ。
数々の修正により他のサブと比べて圧倒的優位というわけでは...
条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャス...
自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得ら...
ただし、アップデートによりPAの蹴り部分も射撃倍率スキルの...
//ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティ...
//というより、打撃属性の方が強化の度合いとしては大きい。
//ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。...
//スリラープロードも多用するならステップアタックも有用。(...
敵の攻撃が激しくなる高難易度帯では防御系スキルも無視でき...
//ガードスタンス、フラッシュガード、アイアンウィルなどの...
オートメイトハーフラインはもちろんのこと、さらにフラッシ...
//ただし、被弾により大幅に火力が落ちてしまうので、攻撃を...
ハイタイムの解除がダメージ量依存になったため、被弾=火力の...
ただ、その維持のために攻撃力を犠牲に防御を上げるというの...
あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンス...
//ただし、スキルツリーの関係でフューリー系列とガード系列...
//基本的にはガンナーは"避ける"クラスであるため、フューリ...
ウォークライとショウタイムを併用するとヘイトリセットの上...
ただ、メインHuにはウォーアトラクトがあるので、その点では...
周りにHuがいない時のための選択肢としておくのがいいだろう。
//ウォークライとショータイムの相性もよくウォークライでヘ...
//主にパーティープレイや防衛向き
:レンジャー|
高い射撃倍率とウィークバレットが利点。
トラップによる小技も相乗効果が期待できる。
//ハンターと比較すると火力アップ系のスキルがTマシンガンと...
非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件...
特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサ...
あるいは、多少倍率は落ちるがムービングスナイプを当てにし...
打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサ...
//とはいえ、現行の対ボスにおける主力であるサテライトエイ...
とはいえ、対ボスにおける主力は射撃PAである。ガンナーの本...
//キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、P...
キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PP...
ゼロレンジ系のスキルと相性が良いのもポイント。
PAの打ち上げ効果が泣き所になる場面でもグラビティボムを使...
//またキリングボーナスは遠距離戦をメインとするレンジャー...
ただし、これらの問題はアナザーSロールアーツがあればほぼ解...
WBの使用が可能になるのもポイントで、PTプレイ時には重宝す...
//最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時に重宝...
//他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由な...
他のクラスをメインにした場合と違いライフルの性能ではRaと...
WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込...
ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが...
アップデートによりWBそのものが攻撃手段として有効になった...
//#br
//ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲を...
//少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。
//ランチャーはそもそも有効な場面が少ないという問題はある...
//ツインマシンガンがやや苦手とする遠距離広範囲をカバーで...
//#region(余談:サブRaとそれ以外の構成についての論争)
//本家wikiなどの掲示板で「GuのサブはRaにすべき、サブHuは...
//しかし実際にはオートメイトハーフラインのないサブRaではP...
//そもそもこの主張の根幹は''「サブHuはオートメイトハーフ...
//
//#endregion
:サモナー|
すべての補正が全種の攻撃に適用され、対単体の倍率が高い。
テクニックが使える。
ポイントアシスト使用時の倍率は高い。
HPリストレイトはパーフェクトキーパーと相性がよく、さらに...
能力アップスキルが豊富なため、早いうちから強力な装備が可...
とりあえずで攻撃ステータスアップのスキルを取っておいても...
サモナーをサブ専用ツリーにする場合はSPが余るので能力まわ...
テクニックによってチェイン中の選択肢が広がるのもポイント。
対して、平時の火力はアベレージスタンス程度の倍率にとどま...
さらにスタンスが存在せずTマシンガンSアップの恩恵を受けら...
自分でザンバースやゾンディールが使えることを活用して補い...
テクニック各種とポイントアシスト、さらにGuのスキルも合わ...
#endregion
**サブクラスとしてのガンナー [#z8e6581c]
サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に...
//「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェク...
//チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力で...
「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オー...
アタックPPリストレイトは魅力ではあるが、打撃職や射撃職で...
//法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチ...
法撃職では倍率が低く話にならず、PP管理にしても自然回復力...
かつてはチェインを利用して大ダメージを稼ぐ戦法もあったが...
#br
よって、Guをサブにすることでシナジーがあるクラスは現状存...
//現在ではハンタークラスのフューリー系の効果がチェインよ...
//パーフェクトキーパーの強化値が上がったとは言え、比べる...
*コメント [#t7b61609]
#pcomment(,reply,10,)
----
終了行:
#contents
#br
*クラス概要 [#he22c62e]
ガンナー(略:Gu)はレンジャーからの派生職として、ファイター...
実装当初は、スタイリッシュに射撃で近接戦闘をこなすクラス...
現在は効果こそ大きいが発動条件の厳しいスキルが多く追加さ...
**ガンナーの特徴 [#zb2786c3]
//ツインマシンガンは最多の手数を誇り状態異常や、スキルの...
//PP回復の遅い既存の射撃武器とは異なり、PP回復力はトップ...
専用武器のツインマシンガンはヒット数が多く、状態異常やス...
アタックPPリストレイトかTマシンガンマスタリーの取得が前提...
PPを吐き出しながら強気に攻めても、すぐに回収できる。
#br
//積極的にPAを撃ち込んで低めの火力を補おう。
//特殊回避の能力はトップクラスの性能を持つ。主に近距離戦...
// モーションが長い、無敵が切れてからの時間も長いので、...
特殊回避のスタイリッシュロールは回避性能が高い。回避中に...
ただし無敵はモーション中に切れてしまい、どうあがいても被...
主に近距離戦闘を想定とした近距離用PAが充実している。
PAは射撃属性と打撃属性の攻撃が混在しているため、スキルの...
#br
使用可能な武器はツインマシンガン、アサルトライフル、ガン...
だが、基本的にツインマシンガンが近中距離において万能より...
その場から動きたくない状況での遠距離への大火力攻撃など、...
//単体に強いツインマシンガンと、雑魚エネミーに強いガンス...
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//かつては微妙な立ち位置に追いやられていたが、7/17(EP2)の...
//が、簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果にな...
//他のクラスが大幅に強化された中での弱体化なので、相対的...
//かわりにツインマシンガンの各PAが強化されてはいるが、下...
#br
射撃武器一般の扱いに関しては[[こちら>レンジャー/クラス概...
**使用できる武器の特性 [#k78e261e]
ガンナーで使用可能な武器について、ガンナーとしての使い分...
-''アサルトライフル''
移動射撃が可能だが火力は低め。どちらかと言うと単体及び小...
機動力はあるものの、ガンナー単体ではウィークバレットを使...
ホーミングエミッション接射のような特殊な使い方ができるも...
エンドアトラクトやサテライトカノンをチャージして敵の出現...
//メシアタイムを置くのが難しい状況で、サテライトカノンが...
//サブレンジャーの場合はウィークバレットをレンジャーと比...
サブレンジャーの場合はウィークバレットを使用出来るため存...
-''ツインマシンガン''
ガンナーを象徴する武器。PAパレットが他の射撃武器とは異な...
移動射撃は出来ないが地上では通常攻撃の度に踏み込むので完...
射程はライフルより短いが、手数が非常に多く、ボス戦向けの...
小型mobに対してはリバースタップやシフトピリオドで一掃でき...
//ほとんどのPAに吹き飛ばしや打ち上げがついているため、パ...
//エルダーリベリオンをはじめとした高火力PAや攻撃を兼ねた...
チェインやゼロレンジとの相性が良く、使い方次第で強烈な瞬...
また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事で...
//また、各種PAやスタイリッシュロールを組み合わせて使う事...
//対ボス戦では各PAの高い火力が活きるが、前述の理由から雑...
//スキル(SロールJAボーナス)の項の記述で十分
//7/17のEP2実装時に''倍率なんと200%の新スキル・突進と広範...
//が、''EP3で大幅に弱体化''。更に2014/10/08で倍率が110%に...
//結果として、EP2時に有効だったSロールと中~遠距離PAを交...
//それ以前の、接近のためのPAと近距離PAを織り交ぜる戦闘ス...
//これによりゼロレンジの優先度が落ちたが、強力な事に違い...
-''ガンスラッシュ''
//全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変...
//射撃モード通常攻撃は、一発あたりの威力はライフルと同等...
//遠距離攻撃の火力がさほど高くないのでロングレンジでの戦...
//中距離~近距離用の武器であると割り切ることで、ガンナー...
//アディションバレットやエイミングショットが射撃判定かつ...
アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常射撃...
火力に期待して使うことはあまりないが、遠距離に攻撃したい...
//アディションバレットとスリラープロードが射撃判定かつ威...
//特にスリラーは扱いに修練を要するがGuのスキルであるゼロ...
//また、アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると...
//また、前述のPAはどちらも射撃PAで火力が高く有効範囲も広...
//''アタックPPリストレイトを最大限まで習得していると通常...
//このため、雑魚対策として最も多用する武器でもある。
// ・範囲攻撃も現状ではツインマシンガンで事足りているの...
#br
**スキル [#t4ad7613]
-''ゼロレンジアドバンス1&2''
攻撃ヒット時に対象との距離が近ければ射撃属性のダメージが...
//ツリーの関係上、Lv5まで上げなければいけないが、使うPAに...
//%%名前通りほぼゼロ距離でないと効果が発揮されない(ガン...
//アップデートによって有効範囲が拡大され、キャラ一人分程...
//範囲はキャラ一人分程度。最大習得で約32%ほど威力が上がる。
範囲はキャラ一人分程度。両方を最大習得で21%威力が上がる。
//Lv20まで習得した場合、約32%ほど威力が上がる模様。
//ただし射撃属性にしか乗らないので、EP3にて上方されたエリ...
ただし射撃属性にしか乗らないので、エリアルシューティング...
//これらはスタイルによっては主力となりうるPAなので、構成...
調整により、1レベル1%と標準的なダメージ増加スキルに準拠す...
かわりに威力はPA倍率に割り振られ、弱体と言うよりはダメー...
//%%SロールJAボーナスの登場で以前より優先度こそ落ちたが依...
-''ゼロレンジクリティカル''
クリティカル系のスキルとしては破格の補正量を持つ。
ただし、クラフト武器を使わないのならば、射撃アップに振る...
メインをFiにしてクリティカルストライクを使ったり、Cストラ...
適用範囲は射撃のみなので注意。
//加えて、ゼロレンジアドバンスよりも有効範囲が狭い模様。
-''パーフェクトキーパー''
//%%HPが満タン(100%)のときに火力がアップするスキル。ア...
HPが75%以上の時に火力がアップするスキル。
アップデートにより適用ラインが緩和されたため、最大HPの増...
Lv1で110%、Lv10で120%上昇で、''射撃以外でも効果が適用され...
//1振りでも110%なので、取っておいて損は無い。もちろんLv10...
コストパフォーマンスを考えれば1振りもアリ。
条件が緩和されたとはいえ、高難易度コンテンツで一撃受けて...
奪命やHPリストレイトなどの手を止めずにHP回復する手段を用...
//条件が緩和されたとはいえ、ガルド・ミラの潜在能力が下方...
//依然として近接戦闘をこなしながら維持するのは高いPSが要...
-''ツインマシンガンギア''
//ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事に...
ツインマシンガンのギアスキル。連続して攻撃を当てる事によ...
2012/10/10のアップデートにおいて炎上ダメージや吹っ飛ばし...
「ダメージを受けた場合、0ダメージでもゲージ消滅」から「ダ...
キャラクターが攻撃を受けた場合に、1目盛り(ゲージではない...
ダウンするような攻撃を受けた場合には溜まっていたゲージが...
スーパーアーマーを利用してダウンしなかった場合でもゲージ...
時間経過により徐々にゲージが下がっていく仕様はハンターの...
-''アタックPPリストレイト''
//%%チェインとは別のツリーのかなり深い所にある。%%
//EP3のツリー修正によって前提は緩和された。
通常攻撃によるPP回復を強化。Tマシンガンマスタリーと合わせ...
PAの頻度を上げられるため、火力の向上が見込める。
このスキルの存在を考慮してかツインマシンガンの素の回収力...
ショウタイムスターで大きく上がった最大PPを回収したり、PP...
//チェイン主体の戦術とは咬み合わないが、以下のようにPPリ...
// 「PAラッシュ⇒PPを使い切った後にチェイン始動⇒PPをMAXま...
// (30ht~の倍率の伸びは緩やかなので、欲張る必要は無い...
// このパターンは汎用性が高い為、サブクラスの運用にお...
%%効果が小数点以下切り捨てられているらしく、1ヒット当たり...
現状では小数点以下も回復に有効になっている模様。
//1レベル当たりは10%の差でしかないため、他にSPを回したい...
-''チェイントリガー''
サブパレットで発動準備し、通常攻撃を当てることで敵部位に...
--その箇所に連続で通常攻撃かノンチャージテクニックを当て...
チェインが多ければ多いほど倍率が上がり(最大200%)、ウィー...
チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にあるの...
または割りきって1ヒットで早々に決めてしまうのも悪くはない。
--チェインが多くなるほど受付時間が短くなり、時間内に通常...
チェイン増加はパーティメンバーの攻撃(PA含む)もカウントさ...
---とはいえ、受付時間は大幅に上方修正されているため、高チ...
固執して時間あたりで稼げるダメージが減ってしまっては元も...
//カウント100でヒット数増加の受付が終了する。
--MAXまで強化すれば45秒に1度使用可能になるので気軽に使え...
ただし、Lvを上げてもリキャスト時間が縮むだけでフィニッシ...
//チェイン数当たりのダメージボーナスのピークは20台にある...
--PPがなくなった時に発動してPP回復とチェイン数を兼ねると...
Sロールアーツと組み合わせてダメージを稼ぐのも手。
EP3からノーモーションで発動できるようになった。多少の慣れ...
-''トワイスチェイン''
チェイントリガーのカウントが、1ヒットにつき2回カウントさ...
//チェイントリガーそのものの使い勝手の悪さが障害となるが...
目標とするカウントまで持っていきやすいため、ボスのダウン...
PPが満タンになってから長々と通常攻撃するパターンが減り無...
ツインマシンガンを使用すること以外に制限はなく、チェイン...
-''チェインFボーナス''
チェインフィニッシュ成功時、チェイントリガーのリキャスト...
100ヒットでフィニッシュすれば25秒もの短縮効果があるが、そ...
ヒット数に対する倍率上昇のピークで切る20ヒットフィニッシ...
//チェイントリガー本体のLvを上げるごとに10秒短縮されるこ...
ちなみに、チェイントリガー本体はLvを上げるごとに10秒短縮...
安定して40ヒット以上を決められるなら、それに相当する効果...
-''チェインフィニッシュ''
//チェインのフィニッシュダメージが強化される。上昇値のピ...
チェインのフィニッシュダメージが強化される。
''2017/07/26より、メインクラス専用スキルになり、適用対象...
チェインはイル・バータやペットの攻撃、ヴォルグラプターな...
さらにチェイン倍率はこのスキルの方に重きを置かれるように...
レベル1で150%、レベル10で250%。レベルあたりの上昇量はほぼ...
効果する場面は限られるが、大きなダメージが出る攻撃に掛け...
-''Tマシンガンマスタリー''
ツインマシンガンの性能を底上げする、''メイン限定スキル''。
ダメージボーナスに関してはクリティカルダメージ+5%と大し...
PAの回転率を上げ、時間あたりの火力を引き上げることが可能。
メインガンナーであれば迷わず振りたい。
-''オートメイトデッドライン''
HP25%以下でノーモーションで自動的にメイト系のアイテムを...
サブがHu以外でハーフラインが取れない場合に取得しておくと...
ガンナーはあまりHPが高いクラスではないため、運用するので...
Huのハーフラインと比べたメリットは、ディメイトやトリメイ...
マグのHP回復と発動タイミングが異なるため、マグの回復が無...
デメリットは、ハーフラインに比べて発動するHPの幅が狭く、...
大きなダメージを受けた際、発動するHPを「通り越して」ゼロ...
仕様変更によりハーフラインと重複するので両方あっても無駄...
-''エアリアルアドバンス''
空を飛んでいるエネミー及び打ち上げ等で空中にいるエネミー...
倍率自体は優秀だが、対象のエネミーの少なさから汎用性は低...
無闇な打ち上げも他プレイヤーの攻撃機会を奪うとして嫌われ...
#br
一方で、ウィンディラやリューダソーサラーのような飛行タイ...
//ヒールスタッブによる打ち上げを多用するなら、タフな中型...
//ヒールスタッブやサテライトエイムで打ち上げれば、雑魚処...
その他の敵も、タイミングを考えて適切に打ち上げれば処理が...
ボス級のエネミーに関しては、大型龍族の飛行及び落下中に乗...
元々、ツインマシンガンが雑魚単体をやや苦手にしていること...
-''Sロールアップ''
//Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで200%と倍率はかなり...
Sロール中の通常攻撃が強化される。5pで150%と倍率は高い。
だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダメ...
//だがもともとの攻撃威力が低いため、強化されたところでダ...
//回避性能が高くツインマシンガンの中でもPP回復量が多いSロ...
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておいたほうがいいかも...
//Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効くかも...
Sロールの使用頻度が高い場合は取っておくと地味に効く。
アナザーSロールアーツモードを積極的に運用するなら有効。
-''Sロールアーツ''
//Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化さ...
Sロール中にPAボタンを押す事でPPを消費し通常攻撃が強化され...
PP消費こそするが通常攻撃扱いで、当てればPPは回復するしチ...
//上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が6倍になる。
上記Sロールアップと合わせるとSロール中の攻撃が2.25倍にな...
カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏...
残念ながら、アタックアドバンス(Br)は乗らない。
--''アナザーSロールアーツモード''
GuLv85以上で習得可能になる。メインクラス専用。
Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化。
多数の敵にヒットすることにより、PP回収能力が大幅に増加。S...
チェインを貼り付ける際にも使用でき、範囲攻撃であるためサ...
射程だけは短くなるが、それ以外は非の打ち所がない優秀なス...
-''SロールJAボーナス''
スタイリッシュロールからのジャストアタックでダメージがア...
最大取得には前提分含め9SPを要し、条件付きスキルの費用対効...
//実装当初(EP2時)は破格の最大倍率200%に加えて、習得に必要...
//簡単に超強化され尚且つプレイスタイルを縛る結果になって...
//2014/10/08現在の最大倍率は110%、弱体化の補填としてツイ...
//打撃射撃法撃と何でも対応しているが、仕様上1番目のPAにし...
打撃射撃法撃と何でも対応しているが、2ボタン操作では1番目...
Sロールを挟まなければいけないため、チャージ中に移動出来る...
チェインフィニッシュなどここぞという時のPAに対しての倍率...
戦闘スタイルが多少限定されることも踏まえて、取得するかど...
//ゼロレンジと多少咬み合わないという欠点はあるが、今まで...
//ただしツインマシンガン以外は一切強化できないという点に...
//現状''ガンナーの必須スキル''。
-''ショウタイム''
ヘイト増加量が増える代わりにギアが上がりやすくなるスキル。
//(2015/01/18)
// 仮に、ショウタイムなしでギアがたまる時間が10秒、ショウ...
// ショウタイムが有効に働くケースとして、7秒ごとにダメー...
// ショウタイムなしのとき、ギアによる補正の期待値は{100%+...
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+2*130%}/7=約1...
// よって、ショウタイム単独でのギア補正上昇量の期待値は11...
//
// ショウタイム本体の効果時間45秒のうち、最初の10秒(5秒)...
// ショウタイム効果時間いっぱいまで、ギアを維持したまま戦...
// ショウタイムなしのとき、{10*(100%+130%)/2+35*130%}/45=...
// ショウタイムありのとき、{5*(100%+130%)/2+40*130%}/7=約...
// よって、ショウタイム単独での期待値は128.3/126.7=約101.3%
//
// 実用的には、SP10で習得できる火力スキルとしては「射撃ア...
// 火力向上を目的として前提(Lv2)以上の習得は推奨できない。
//(2015/01/18)分ここまで
// ギア上昇量の補正値はLv1で110%、Lv10で200%。
// ギア自体の効果の話。誤解を招くので訂正しました。
// タフネスタイムにより火力が間接的に上昇するというならば...
// TMGギアは上昇量が少ないためショウタイムに頼らなければ...
// EP2以前でギアが軽視されてきたのは増加量に乏しすぎて実...
//とはいえ、ツインマシンガンのギアは最大1.3倍のダメージ補...
ギアによるダメージ補正は最大1.3倍であり、高いゲージを維持...
発動時にウォークライに似た効果を発揮し、自分周辺の敵のヘ...
//高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなるものの、ス...
高レベルだとギア上昇量が目に見えて大きくなり、ギアゲージ...
ただしスキルの特性上、乱発すると自滅しかねないため使い所...
//スキルツリーの一番深部にあるため、習得するにはかなりのS...
派生スキルが強力かつSPに余裕があるわけではないため、前提...
-''ショウタイムスター''
ショウタイム中、ツインマシンガン装備時のPP最大値が増加す...
PP最大の状態から発動すると、PPが回復しているように見える...
詳しい仕様は[[本家Wiki>http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3...
PPが半端な状態から発動しても、結局PP回復が必要なためイマ...
潜在:枯渇望景(フブキリンカ)やPPスレイヤー(Fi)を組み合わせ...
タクティクストラップ(Ra)も好相性で、発動直前にアッパート...
タフネスタイム/ワンモアタイムの前提分だけでも利便性は実感...
-''ハイタイム''
ショウタイム効果中に攻撃倍率が最大20%まで徐々に上昇する'...
//被弾すると倍率は0に戻る。
5秒間に最大HPの20%を超えるダメージを受けると倍率が解除さ...
//倍率自体は大きいが立ち上がりが遅いので、全力を出したい...
倍率リセット仕様の変更と時間あたりの倍率増加量の向上によ...
//攻撃を受けると上昇値がリセットされる性質がギアに似てい...
//ギア、PKに続き、被弾してはいけないスキル第三弾。無被弾...
//%%上昇率はレベル5で15%と専用スキルとしては抑えめで、他...
//最大倍率は20%に上方修正された。
ダメージ倍率はツインマシンガン以外でも乗る。ショウタイム...
-''タフネスタイム''
ショウタイム中、被弾してもギアゲージが減らなくなる。
上方修正によりダウン攻撃に対しても有効になったので、ショ...
//ただし、吹き飛ばしでギアゲージが0になるのは変わらない。
//マッシブハンターやPAによるスーパーアーマー時でも、吹き...
敵の攻撃は避ければいいと言ったところで、アルティメットク...
-''ワンモアタイム''
ショウタイム中に一度も被弾しなかった場合、効果が切れた時...
ハイタイムは緩和されたがこちらはそのまま。
通常のショウタイムと違い、ハイタイムが常に最大倍率になり...
効果中にショウタイムのリキャストも消化され、効果が切れて...
だがショウタイムのリキャストが上方修正により短縮されてい...
//また、バグか仕様かは定かでないが、再発動中はショウタイ...
アルティメットのような乱戦になると発動が恐ろしく難しいが...
ボスとの1対1であればまだ発動チャンスもあるので、取ってお...
-''ダイブロールシュート''
Raと同時実装。
ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モー...
ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動す...
ダイブロール中にチャージPAに対応するボタンを押し込んで、...
**マグ [#u027f85f]
Raとの差異として、ツリーで射撃が上がりやすく技量が上がり...
Ra時に技量ギリギリの装備を使っていた場合、同じマグだとGu...
とはいえ、あまり高い数値を求められるパラメータでもないた...
**サブクラス [#q73ac141]
アナザーSロールアーツが強力、かつスタンスアップのリングを...
PAの格闘部分が射撃属性化したのもあって、相性では頭一つ抜...
//次いで安定した火力と生存力を両立できるサブHuか、条件が...
//サブHuが火力面で他の組み合わせを大きく引き離す。サブRa...
***ファイター [#c9452b60]
打撃・射撃両方に適用される火力スキル群が特徴の組み合わせ。
スタンスが存在するためリングの恩恵を受けることができる。
スタンスは敵集団に突っ込むことが多いガンナーには常に最大...
また、ショウタイムで強引にこちらを向かせる事もできる。
#br
チェイスアドバンスは適用が打撃のみのためTMGPAには乗らない。
当てにするならチェイスアドバンスプラスにしよう。スタンで...
テックアーツJAボーナス、およびPPセイブはTマシンガンアーツ...
#br
ブレイブスタンスとテックアーツを発動させればサブHu(JAボー...
さらにそこに条件次第で各種の効果を乗せられるため、火力の...
特に主力級の攻撃手段である''アナザーSロールアーツ''にはHu...
#br
ただし生存能力が犠牲になっているため、事故死には注意を払...
回避のためにPAを中断するなどがあると、結果的に時間あたり...
Fiはメイン専用スキルとそこに付随してくるスキルが多いため...
***マイナービルド [#d70e58e5]
#region()
:ハンター|
//フューリー系のスキルをはじめとした、大幅な火力上昇スキ...
フューリー系のスキルをはじめとした、強力な火力上昇スキル...
さらにオートメイトで絶大な生存能力を得られる。
//EP3にて下方修正されたものの、依然として優秀なサブ。
数々の修正により他のサブと比べて圧倒的優位というわけでは...
条件も非常に簡単で、フューリーを発動している状態でジャス...
自身やエネミーの立ち位置やヒット部位に関係なく効果が得ら...
ただし、アップデートによりPAの蹴り部分も射撃倍率スキルの...
//ガンスラッシュの打撃系攻撃はもちろんエリアルシューティ...
//というより、打撃属性の方が強化の度合いとしては大きい。
//ガンナーのスキルでは強化できない打撃属性PAも強化可能。...
//スリラープロードも多用するならステップアタックも有用。(...
敵の攻撃が激しくなる高難易度帯では防御系スキルも無視でき...
//ガードスタンス、フラッシュガード、アイアンウィルなどの...
オートメイトハーフラインはもちろんのこと、さらにフラッシ...
//ただし、被弾により大幅に火力が落ちてしまうので、攻撃を...
ハイタイムの解除がダメージ量依存になったため、被弾=火力の...
ただ、その維持のために攻撃力を犠牲に防御を上げるというの...
あくまで攻撃を受けてしまった時の保険として考え、スタンス...
//ただし、スキルツリーの関係でフューリー系列とガード系列...
//基本的にはガンナーは"避ける"クラスであるため、フューリ...
ウォークライとショウタイムを併用するとヘイトリセットの上...
ただ、メインHuにはウォーアトラクトがあるので、その点では...
周りにHuがいない時のための選択肢としておくのがいいだろう。
//ウォークライとショータイムの相性もよくウォークライでヘ...
//主にパーティープレイや防衛向き
:レンジャー|
高い射撃倍率とウィークバレットが利点。
トラップによる小技も相乗効果が期待できる。
//ハンターと比較すると火力アップ系のスキルがTマシンガンと...
非常に高い射撃倍率を得られるが、ハンターと比較すると条件...
特にスタンディングスナイプはSロール直後には乗らず、主にサ...
あるいは、多少倍率は落ちるがムービングスナイプを当てにし...
打撃PAに乗るのはファーストヒットのみなので、サブHu及びサ...
//とはいえ、現行の対ボスにおける主力であるサテライトエイ...
とはいえ、対ボスにおける主力は射撃PAである。ガンナーの本...
//キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、P...
キリングボーナスやタクティクストラップによるPP回収は、PP...
ゼロレンジ系のスキルと相性が良いのもポイント。
PAの打ち上げ効果が泣き所になる場面でもグラビティボムを使...
//またキリングボーナスは遠距離戦をメインとするレンジャー...
ただし、これらの問題はアナザーSロールアーツがあればほぼ解...
WBの使用が可能になるのもポイントで、PTプレイ時には重宝す...
//最大の利点はWBの使用が可能になる点で、PTプレイ時に重宝...
//他のクラスをメインにした場合と違いライフル選びが自由な...
他のクラスをメインにした場合と違いライフルの性能ではRaと...
WBを打ち込んでからツインマシンガンで得意の接近戦へ持ち込...
ただし、バレットキープはRaメインでないと使えないためWBが...
アップデートによりWBそのものが攻撃手段として有効になった...
//#br
//ランチャーもツインマシンガンが苦手とする遠距離広範囲を...
//少なめのPP回収もアタックPPリストレイトで補える。
//ランチャーはそもそも有効な場面が少ないという問題はある...
//ツインマシンガンがやや苦手とする遠距離広範囲をカバーで...
//#region(余談:サブRaとそれ以外の構成についての論争)
//本家wikiなどの掲示板で「GuのサブはRaにすべき、サブHuは...
//しかし実際にはオートメイトハーフラインのないサブRaではP...
//そもそもこの主張の根幹は''「サブHuはオートメイトハーフ...
//
//#endregion
:サモナー|
すべての補正が全種の攻撃に適用され、対単体の倍率が高い。
テクニックが使える。
ポイントアシスト使用時の倍率は高い。
HPリストレイトはパーフェクトキーパーと相性がよく、さらに...
能力アップスキルが豊富なため、早いうちから強力な装備が可...
とりあえずで攻撃ステータスアップのスキルを取っておいても...
サモナーをサブ専用ツリーにする場合はSPが余るので能力まわ...
テクニックによってチェイン中の選択肢が広がるのもポイント。
対して、平時の火力はアベレージスタンス程度の倍率にとどま...
さらにスタンスが存在せずTマシンガンSアップの恩恵を受けら...
自分でザンバースやゾンディールが使えることを活用して補い...
テクニック各種とポイントアシスト、さらにGuのスキルも合わ...
#endregion
**サブクラスとしてのガンナー [#z8e6581c]
サブクラスとしてガンナーを設定した場合、ガンナーの部分に...
//「チェイン関連」「アタックPPリストレイト」「パーフェク...
//チェインによる爆発力及びアタックPPリストレイトは魅力で...
「アタックPPリストレイト」「パーフェクトキーパー」「オー...
アタックPPリストレイトは魅力ではあるが、打撃職や射撃職で...
//法撃職でも、PP管理もそれほど楽ではないし、集団戦でのチ...
法撃職では倍率が低く話にならず、PP管理にしても自然回復力...
かつてはチェインを利用して大ダメージを稼ぐ戦法もあったが...
#br
よって、Guをサブにすることでシナジーがあるクラスは現状存...
//現在ではハンタークラスのフューリー系の効果がチェインよ...
//パーフェクトキーパーの強化値が上がったとは言え、比べる...
*コメント [#t7b61609]
#pcomment(,reply,10,)
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