PSO2考察用 Wiki
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エトワール/クラス概要
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*クラス概要[#x25a906b]
Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスと...
**エトワールの特徴 [#f8d261fc]
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサ...
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HP...
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけ...
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用す...
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知...
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメン...
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用で...
#br
***オーバードライブ [#o3c00556]
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブ...
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分...
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外で...
***ダメージバランサー [#l06ae15f]
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワール...
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテム...
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライ...
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤ...
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだ...
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞る...
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要...
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を...
:戦闘中にメイト等で回復するための対策|
LリングのメイトラバーズとRリングのクイックメイトを併用す...
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを...
防具SOPの服薬強身によってメイトの使用動作中は無敵になれる...
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーズによって...
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パ...
#br
***支援スキル [#dc4baeb2]
すべて''メイン専用''スキル。
:リキャストセイブ|
PTメンバーのリキャスト時間を10%短縮する。
複数のEtがいても10%で固定で、Etスキルには効果がない。
おまけ程度の効果ではあるが、ヒーロータイムや複合テクとい...
:アラウンドメイトアップ|
PTメンバーに限らず、エリア内の全員に有効。
メイトの回復量が10%増加し、PP回復効果が追加。
モノメイトでPP5、ディメイトでPP10、トリメイトでPP15、アト...
効果を実感できる機会は多くないが、地味にアトマイザーのPP...
ただし、Teが居る場合はスーパートリートメントの方が効果が...
:ジャストガードPPエール|
ガード成功時、PTメンバーのPPを10回復。
直感的に実感しにくい効果ではあるのだが、気づかないうちに...
なにより、Et自身のPP回復も兼ねているため積極的に狙ってい...
#br
*立ち回り [#d6a60c1e]
**ダブルセイバーの立ち回り [#m56669c1]
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきや...
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いや...
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続...
閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回...
:ディフレクト|
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクト...
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化...
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙...
:ディフレクトコンボ|
いわゆるガード攻撃。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタ...
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
1段目にもJA判定があり、このとき連続でディフレクトコンボ...
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボ...
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガー...
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカ...
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガード...
:クイックテイク|
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力...
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあ...
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
武器アクションキー版は、''突進するディフレクトコンボ''。
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化され...
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復...
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとして...
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガ...
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とく...
:エンハンスアタック|
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付...
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力...
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使...
::被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット|
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPS...
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの...
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種である...
:ステップガード|
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だ...
ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高D...
ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。
①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダ...
このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを...
(ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃の...
②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダ...
③ゲージが1.5本上昇でお得。
④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。
ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターに...
***PAの3パターンの組み合わせで戦おう! [#t3d9e609]
:スキップアーツ|
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部...
ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で...
そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能と...
なおスキップ版は出始めにGPが付与される。
以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリ...
省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサ...
:前半のみ版|
ダブルセイバーのどのPAも、前半部分でJA判定がある。
そこから他のPAにつなげることで、PAをまるごと一つ実行せず...
上記、N、Sの2パターンに+してこの前半のみ版の3パターン...
N版やS版と比較して前半のみ版のDPSは軒並み高い傾向にある。
やや例外的な使い方として、前半部分のみを使って極めて高いD...
当然だが、後半を丸々カットしたループとなるためDPPは最悪。
***ボス戦 [#f5a910cf]
::アブソリュートクエーサー|
--N版
ロックオンした時の移動距離が長いため、ボスでは接近PAとし...
攻撃範囲も広く、攻撃しながら移動もできるため、多少動かれ...
DPSは良くもないが悪くはなく、DPPは優れている。
モーションは長いが威力配分がわりとフラットで、SA付きで扱...
--S版
ダメージ目的としては使いどころはないが、移動や高度変更を...
--前半のみ版。
ロックオンした場所への誘導終了から43フレームでJAリング...
前半のみPAの中ではJAリングの出の早さとDPSは3番目だが、長...
離れた間合いから弱点に密着しつつカウントボーナスを始動さ...
::セイバーデストラクション|
--N版
位置の微調整からの定点攻撃に便利。DPSはS版に劣るがDPPは優...
いつでもガードや他PAでキャンセル可能。
なので途中でボスに動かれてしまってもすぐにNアブソリュート...
前半の移動部分は、高度の誘導こそないものの、ボスの体をす...
アブソリュートクエーサー前半の移動にも似ているが、あちら...
こちらは例えば、ボスの体の前にある弱点をロックオンした状...
前半部分もDPSは十分に高く、位置調整と高ダメージディールを...
長距離距離や高度調整はアブソリュート。
中・近距離で効率的に弱点へ密着するにはセイバー、と使い分...
例えば、アブソリュートはモーション前半でも他PAへつなげら...
弱点はSAがないことで、乱戦では使いにくい。
この点も、SAありのアブソリュートとの使い分けが必要。
--S版
ダブルセイバーPAの中では前半のみ版をのぞいて、最高のDPS。
だが、射程も範囲も狭いため、少し動かれるだけで当たらなく...
後半もSAがなく取り巻きからの横やりには注意だが、いつでも...
とりあえずチャンスにはカウントボーナスを乗せたこれをでき...
--前半のみ版
高度を変えずにちょっとだけ前進したいときや、ボスの体をす...
DPSは前半のみ版の中でドンケツ。フレームも53とドンケツ。...
::セレスティアルコライド|
--N版はDPSがセイバーディストラクションに次いで高く、最後...
当たり判定は縦横ザウーダン3,4匹分ほどの幅の立方体。キ...
モーション発生からロックオン箇所がここから出た場合。他の...
最後段の射程は長いので、ボスが前後方向へ動いても当たるた...
初段発生時に高度が下がるので、弱点が高所にある場合にはこ...
前半と後半のつなぎ部分のみガード等でキャンセルできる。
それ以外の部分は長いモーション中、ステップもガードもでき...
--S版
DPSはN版より少し弱い。
高度を下げずに最後段を撃てるのがポイントで、弱点狙いがシ...
セイバーデストラクションよりもDPSは低いものの、射程の長さ...
別の使いどころとしては、大きく移動するモーションによりこ...
同じ高DPSのPAであるセイバーディストラクションの弱点として...
こちらの場合はエネミーの射線から軸線が大きくずれる挙動の...
--前半のみ版
DPS・フレームともに2位でDPPはドンケツ。
高度が下がる。移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっと...
判定が横方向に狭いので弱点以外に吸われにくい。
::シューティングスター|
--N版
極めて早いフレームでそこそこのダメージを与える前半部分は...
そこから、座標指定の後半へと繋がるので、すぐに動かれてし...
S版連打のほうがDPSとしてはわずかに良好だが、DPPまで考える...
--S版
座標指定攻撃。テクニックのグランツと性質が近い。
違いは射程がグランツより短いことと、ロックオンした箇所が...
逆に言えば射程内に標的がいて、他少動いている程度ならほぼ...
この性質により、DPSは通常攻撃より少し弱いくらいだが、''常...
極論すれば、チャンスタイム以外は何も考えずカウントボーナ...
そのため使いどころはかなり多く、セイバーデストラクション...
モーション中はステップもガードもできないが、モーションの...
SA付きのため潰されない。
--前半のみ版
フレーム・DPSともに1位。すこし高度があがる。
移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっとした位置調整が...
スペックが高く、高度が上がる点以外は使いやすい。PP消費も...
カウントボーナスの始動技としては理想的な条件がそろってい...
敵に密着している状態で、高度が上がっても弱点から外れない...
判定が横に長いせいで弱点以外に吸われやすいのが玉に瑕。
::前半のみループ|
--
主に、シューティングスター前半を主力として、高度調整にコ...
エンハンスやカウンターを除くともっともDPSの高い攻撃手...
DPPが最悪なのは言うまでもないが、肝心のDPSも実戦で...
--デメリット
シューティングスターのフレームが33で、コライドが34、...
短いフレーム+高DPSの行動全てに共通することだが、入力...
両PAとも、4フレーム遅れただけで10%以上のロスが発生...
4フレームとは0.06秒程度、と、4フレームの遅延もなく...
そして、SセイバーのDPSとシューティングスター前半のD...
つまり、ほんの4フレーム+αのミスだけでSセイバーをやって...
一方、比較としてSセイバーは93フレーム、と、キー入力回...
入力遅延が起こる確率も三分の一、ミス1回あたりのロスも三...
--メリット
一方で、シューィングスターもコライドもSA付き。
この点でSセイバーと大きく差別化されており、乱戦での適性...
入力ロスがあってもSセイバーに近いDPSは出るので''SA...
また、微妙な移動が可能なため、ボスのちょっとした動きに追...
この微妙な移動を短いフレームで行えるため、良く動くボスの...
と、Sセイバーではこなせないシーンをこなせるメリットもあ...
***雑魚戦 [#x32b18e0]
::アブソリュートクエーサー|
N版は固めの雑魚を削る主力。
連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させや...
S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。
N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打するこ...
DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクか...
::セイバーデストラクション|
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。
SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。
::セレスティアルコライド|
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後...
N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半...
S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。
::シューティングスター|
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエ...
特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるもの...
N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒット...
S版は遠距離に特化。
**ウォンドの立ち回り [#d88bf92c]
攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行...
この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイム...
攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を...
防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープでき...
得意なシーンは群衆戦。
多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込め...
複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
:フォーカス|
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする...
以下は次のように表記する。
通常版→例『Nプリズムサーキュラー』
フォーカス版→例『Fプリズムサーキュラー』
:ウォンドFダッシュ|
PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。
移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置...
これをいかに維持しつつ戦うかが重要になるシーンが多い。
Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければな...
これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りで...
問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、...
対策としては次のとおり。
①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。
②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力...
③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押...
***PP対策をしよう! [#ka446e99]
PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完す...
&color(Red){*以下の内容はリバレイトシリーズが最上位だっ...
-クワダルカオーブ・クワダルカダスク
潜在によって自然回復が停止する代わりに、PA中なども毎秒5P...
EtにはPP自然回復ボーナスの付くスキルがないため実質的にデ...
モーションが全般的に長めなウォンドではとくに恩恵が大きい。
また増幅240盛り以上であれば、火力SOP盛りの光跡棍アスピ...
抜群のPP性能に、一線級の火力を併せ持つことができる。
-リバレイトウォンド
潜在で15%の消費PP削減、さらに現状で最高の火力性能によ...
相対的に他武器より攻撃回数が減り、間接的に燃費が向上する。
単位時間あたりに使用できるPP量だけなら、オーブ・ダスクの...
こちらは戦闘時間そのものを短縮することによって、消費PPそ...
-シャヴァルメルム
潜在により120秒に一度だけ、一定時間、PAが撃ち放題にな...
Fルミナスなど極めて消費が重くフレームの短いPAを連打するの...
オーブ・ダスクやリバレイトウォンドがある場合、潜在のCT的...
潜在のみを利用するため、120秒に一度だけ持ち替えて使用...
--セイムアーツ全開PA無限連打モード
シャヴァルメルムの潜在効果中にPAを連打し、スキルポイント...
この状態でオーブ・ダスク系武器などPP回復効果を持つ武器に...
ただし、持ちかえる武器を武器迷彩などを使って、シャヴァル...
(十分なPP対策があればシャヴァルメルム潜在を利用しなくと...
チート級に強力な戦法に見えるが運用上の制約は非常に多い。
---無限連打モードを維持するには同じPAしか使えない。
通常攻撃やウォンドワープ、プロテクトリリースは可能だが、...
プリズム以外のPAで無限モードを運用した場合、移動PAが使え...
---カウントボーナスが乗せられない。
これによって瞬間火力が必要な場面では不利になる。
---ダウンするとコンボが途切れる。
ノーダメ前提の立ち回りが要求され、非常に難易度が高い。
---高度変更に制約がでてくる。
プリズムとグリッター以外のPAで運用した場合、高度を上げる...
---スキルポイントが重い
ただでもスキルポイントが足りないEtにとって非常に悩ましい。
--以上のように有効に機能する場面よりも''&color(Black){デ...
しかしながら、エルダー腕戦のような長距離移動の必要や、高...
PP回収行動を挟まずに範囲攻撃を連打しつづけることで大幅に...
局所的な有利を得るために、特殊なスキル振りのキャラビルド...
一つのスキルツリーで汎用性を追求するつもりなら、手放しで...
-光跡棍アスピラシオン
潜在により120秒に一度だけ、PPが10%を切った際にPPが...
さらに時流の恵みや、光子縮減などのSOPを利用することにより...
これをした場合、上記のオーブ・ダスク系の増幅ウォンドに火...
なのでオーブ・ダスクを入手している場合は、こちらは火力SOP...
あるいは、シャヴァルメルムのように120秒に1度だけ持ち...
電池として使用するだけなら、ウォンドでなくとも、ダブルセ...
***雑魚戦 [#aca2a3e5]
-&color(Red){肩越し視点のススメ};
--前方へ範囲攻撃を投射するPAが主力となるため、それらを1...
エネミーそのものをターゲットにするよりも、群れの中心など...
--そのため群衆に対する位置取りが非常に重要になり、微妙な...
その際に通常視点での非ロックオン操作だとキャラの向きに攻...
ロックオンすれば常に敵へ正面を向いていることができるが、
上記のように特定のエネミーをターゲットにするよりも、群れ...
:プリズムサーキュラー|
--N版
DPSこそ通常攻撃未満だが、キャンプシップ内の幅ほどの広範囲...
射程を加味した攻撃範囲が全クラスで比較してもかなり広く、...
しかも確定スタン付与ができるため、一度当たった敵が範囲外...
エネミーの動きが止まるため弱点に安定して当てることができ...
移動しながら弱点をまとめて狙える最適な位置取りをキープし...
弱点にあたらずとも巻き込める敵の多さを考えれば、実戦での...
なお、当たり判定の発生が独特でバリールの正面からでも、ほ...
雑魚戦では『とりあえずこれを撃っておけ』というくらい有用...
ゾンディールやブラックホールで敵をまとめたい場合、吸い込...
周囲の状況やPtメンバーの動向をよく見て効果的に運用してい...
もう一つの注意点はSAがないことと、当たり判定発生までが遅...
対策としてウォンドFダッシュを予め発動させておいたり、
スタンディングマッシブを活用して『とりあえず最初の一発は...
また移動PAとしても有能で、キー押しっぱなしでSA状態で高速...
ロックオンした場所へ移動するため、高度合わせにも便利。弱...
--F版
近接攻撃に変化。
こちらはスタンはなく、純粋に当たり判定が横に広くDPSが高い...
プリズムサーキュラーはモーションの出始めからフォーカス判...
:グリッターストライプ|
--N版
キャラから一定距離の場所に円形の当たり判定を発生させる範...
爆発が発生する場所はロックオンした標的の距離に関わらず一...
空中で使った場合は高度に合わせた場所で爆発が発生するため...
と、やや使いにくさが目立つが消費PPはプリズムより軽くDPPも...
射線の概念がなく、一定距離にあたり判定を発生させため、正...
これを利用すると、バリールの背面コアを正面から攻撃できた...
--F版
ウォンドPAで最高のDPSだが範囲が狭く、飛び上がる挙動のため...
雑魚戦での使いどころとしてはブラックホールでまとめた敵へ...
例としては、ブラックホールで吸引→何かしらのフォーカスPA→F...
というように高DPSコンボのパーツとして使うことで、カウント...
N版とおなじく背面攻撃や、エネミーの体で隠された弱点へのが...
弱点が隠され気味のエネミー全般へ有効、だが、
単体相手の同じような用途だとダブルセイバーのシューティン...
:ブラックホールラプチャー|
--N版
Et唯一の吸引PA。
展開位置は自キャラの前方ステップ2回分強で固定。微妙な位...
吸引の効果時間はあまり長くないため、雑魚集団を拘束するた...
吸引の戦術的効果は強力なフォーカスPAを複数の標的に命中さ...
ブラックホールの場合、モーション比DPSも、NプリズムやNグリ...
''範囲攻撃のついでに、フォーカスPAを複数目標へぶち込める...
プリズム連打による範囲ハメ殲滅と、どちらが有効かはエネミ...
吸引の効果が高いエネミーがまとまって湧くような場合は、ブ...
その逆に吸引が効きにくかったり、吸引する範囲へ走ってきて...
マルチプレイの場合はまた異なる。
プリズム連打で敵をばらけさせたまま固めてしまうと、全ての...
ブラックホールからのコンボの場合は一カ所に集めるため、狭...
しかし、敵を強制的に動かすという性質上むやみやたらに連打...
--F版
典型的な設置型のDOT。
N版と別個に設置できるため、重ねて設置することで高い効果を...
F版は範囲が狭すぎるのでブラックホールで吸引していてもすぐ...
DOTであるがゆえ高い火力を発揮するためには、範囲内にとどま...
例としては、Nブラックホール→Fブラックホール→Fグリッター→N...
というようにダウン技を仕込むことによって全段ヒットさせる...
しかし、ダウンが効かない敵や復帰が早い敵には、やはり向か...
それでも飛び抜けて優秀なモーション比DPSとDPPは有用であり...
:ルミナスフレア|
--N版
射程が長く瞬間的に着弾して、範囲もそこそこあり弱点をねら...
良いことずくめに思えるが弱点はしっかりあり、長いモーショ...
SAもないためFダッシュを維持して回避機動をとっていかないと...
優秀なPAであるのは間違いないが、雑魚戦においては、
同程度のDPSでもっと広範囲をカバーできスタンまで付与できる...
吸引により絶大な殲滅力を発揮するブラックホールや、
転倒による拘束と高燃費のグリッター、と強力なライバルばか...
取りこぼしたエネミーへ遠距離から弱点を高DPPでピンポイント...
また、スタン、転倒、吸引など、状況によっては有害な付随効...
F版
典型的な定点攻撃。
同じく高DPS攻撃であるFグリッターと比較すると、高度が変わ...
短く癖のないモーションで高いダメージをたたき出せるため、...
燃費は最悪レベル。
:プロテクトリリース|
--1段階
ゲージ効率が良くないが、Fグリッター2発分弱の大ダメージを...
ばらけやすい敵の群れがばらける前に素早く削っておきたい場...
--2段階
ゲージ効率がいいものの、多段範囲攻撃の最後に大ダメージが...
大ダメージが発生するまえに逃げられてしまうリスクもあると...
このリスクは自分に全てのエネミーが向かってきてくれるとき...
予めスタンや転倒を入れたり、ニフタを使っておくと逃げられ...
大ダメージが発生するまえに復帰されてしまうことも多く、こ...
なお、溜め中はエネミーからの攻撃はガードできるが、オブジ...
艦隊潜入などに設置されている砲台はダウン効果があるため、...
溜め中は砲台の射線に対して横方向の軌道を混ぜることを意識...
:ステップアタック|
他の武器にくらべてステップアタックが異常に強い。
DPSだけでみればFルミナスと近似する性能。
さらに射程も長い、とカタログスペックだけみると設定ミスを...
だが、あくまでこれは理論値DPSでしかないことには注意。
実戦では26フレームで完結する動作入力を、最速で続けること...
弾速も極めて遅いため、ちょっと標的に動かれるだけでも弱点...
当然、カウントボーナスも乗るわけではないため、やはり実戦...
しかしながら、PP消費なしで行える攻撃としては破格のDPSで...
安定して当てられる場面であれば積極的に狙っていく選択肢も...
その場合は、コンボが途切れるのでメリット・デメリットをよ...
***ボス戦 [#r9436c24]
PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空にな...
ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DB...
一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上の...
二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高い...
ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、...
このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス...
-&color(Red){マルチプレイでの引き撃ちのしすぎに注意};
複数のボスが多少ばらけていても巻き込めるせいで、引き撃ち...
マルチプレイでこれをやってしまうと、攻撃範囲が狭いクラス...
攻撃と移動を両立できることを活用し、ボスを一カ所にまとめ...
射程の優れたPAによって移動しながら中・遠距離からヘイトを...
:プリズムサーキュラー|
--N版
DPPが劣悪でボスにはスタンが効かないため、ボス単体には使わ...
広い横幅の当たり判定は取り巻きの雑魚をまとめて掃除するの...
--F版
DPSはフォーカスPAの中でワースト、だが
DPPがFルミナスより20%ほど優れていて、Fグリッターのよう...
長押し移動で接近してからのFダッシュ始動手段として有能。
:グリッターストライプ|
--N版
DPPがNルミナスと同じくらいで、フレームが半分以下。
中距離前方範囲に、Nルミナスより短時間でまとまったダメージ...
高い場所の弱点へ高度を合わせるために、プリズムサーキュラ...
実はウォンドには自分より低い高度を爆撃できる手段がこれし...
Fグリッターでも一応可能ではあるが、範囲的に高度に差があり...
上空に攻撃が届きにくいボスには、高い燃費を利用して長時間...
ボス単体相手には火力としてこころもとないため、理想的な攻...
また、瘴気などのダメージ床の上空を飛びつつ、これを利用し...
射線の概念がなく、自キャラから一定距離で爆発が発生するた...
これを利用することで、攻撃が来ない背面をキープしながら、...
ただしマルチプレイでタゲを取っている状態でこれをやると、...
--F版
ウォンドの最高DPSのPA。DPPも最高。単体相手の主力その1。
範囲はせまく、ボス二匹以上に当てるのはよっぽど密着してな...
火力スペックは燃費含めて極めて優秀だが、あたり判定が小さ...
その上、高度があがるため連続で弱点に当てるのは不可能、と...
他のフォーカスPAとの関係は、DPS&DPPは圧勝だが、
高度が上がる関係で無理に弱点狙いコンボに組み込むと、高度...
(チャンスタイムには、Fブラックホールで高DPSを維持したま...
敵の攻撃を移動回避しながら、中距離から短い隙に単発強打を...
またN版と同じく、ボスの体の裏側への攻撃も可能。
ロックオン可能な弱点であれば、高度と距離だけ合わせれば見...
射線の概念がないため、ロックベアの腕など弱点を隠すように...
:ブラックホールラプチャー|
--N版
吸引が効く中ボスクラスや取り巻き雑魚をまとめて削れる超有...
広範囲攻撃としてはモーション比DPSが一番高く、DPPも良好。
これとF版を交互に繰り返せば、ほとんど動かさずに倒しきれる...
単体相手や、吸引が効かないボス相手には使いどころがほぼな...
--F版
吸引の効く複数ボス相手にはN版と組み合わせて、絶対にボスを...
もちろん、攻撃モーションで大きく移動されれば簡単に吸引範...
だが、短い時間でもボス同士を密着させらるだけでも、マルチ...
単体相手で見てもモーション比DPSが極めて高いため、複数ボス...
置き技やチャンスタイム用のDOTとしても強力。
持続時間の目安は次のチャンスタイム用コンボが成立する程度...
Fブラックホール→Fルミナス×3→Fグリッター→Fブラックホール...
:ルミナスフレア|
--N版
長い射程と高いDPPは複数のボスをまとめて削る主力としてうっ...
ボスが2体以上のときは、カウントボーナスを乗せたこれを連...
モーション中にガードもステップもできないため引き撃ちした...
カウントボーナス始動のついでにFダッシュを乗せるなどの状況...
なんとなく見た目で単体攻撃も強そうに見えるが、DPS自体は通...
単体を削る場合はフォーカスPAや通常攻撃・ステップアタック...
--F版
単体への定点攻撃。
DPSはFグリッターに次いで二番手だが高度が変わらないのが強...
Fプリズムとの関係は、DPSはこちらが上で、DPPはプリズムが上。
高度調整によってロスが出る状況ではFグリッターを無理にコン...
うまく使い分け&組み合わせていこう。
:プロテクトリリース|
--1段階
DPSは2段回よりわずかにいい。
複数ボスが偶然、密着した瞬間を狙うような短いチャンスに差...
--2段階
モーションが長いため、激しく動くボスにはフルヒットは難し...
湧いた瞬間の登場モーション中を狙ったり、チャンスタイムに...
素直に近づいてきてくれるような複数ボス相手には、まさにう...
:ステップアタック|
PP消費なしで、Fプリズムより高いDPSをたたき出せるわけで...
弾速の関係から安定して弱点に命中させられる場面は限られて...
しかしながら、これ以上のDPSが出るFルミナスやFグリッ...
そのため、Fグリッターより遠い間合いでは、実はこれが一番...
ただし、弱点狙いは困難であるため、弱点を安定して狙撃でき...
**デュアルブレードの立ち回り [#raa59337]
デュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行う''パリ...
ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマー...
通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオ...
バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。
***特徴 [#fdddd270]
:パリィ|
武器アクションで発動。
自身の周囲に光の刃を旋回させ、攻撃をはじく。
攻撃中やアイテムの使用中であっても手を止めることなくガー...
ガードに成功すると座標攻撃で反撃が発生する。
反撃の威力は大したことはないがギアゲージの上昇があり、ス...
後述するコネクトを多く発動するためにできる限り決めていき...
ボタンを押してからガード判定が発生するまでに若干の間があ...
:デュアルエッジ|
PAの動作中、デュアルエッジと呼ばれる特殊な追撃が発生する。
宙に浮く刃が自在に動き、本体とは別の攻撃を行うというもの。
基本的にはPA動作の一部であり、PA本体とエッジの両方を当て...
そのため、やむを得ずキャンセルした場合や吹き飛ばしを受け...
:ステップエッジ|
ステップ中に武器アクションを行うと入力方向にスライドしな...
射程が長くPP回収を行える。
威力は通常攻撃相当のため、遠隔に通常攻撃ができるようなも...
:コネクト・フルコネクト|
ギアゲージが半分以上のとき、ステップエッジ中にもう一度武...
ゲージが最大の状態でコネクトを発動していれば、コネクト中...
威力が非常に高く、デュアルブレードの主力のダメージソース...
これをいかに多く使い、かつ命中させるかが腕の見せ所になる。
挙動等の詳細は後述。
:Dブレードギアヒートアップ|
このスキルを習得すると、コネクトを使用した後は一定時間ギ...
コネクトなら15秒間、フルコネクトなら20秒間、ゲージ増加が1...
***コネクト・フルコネクトの回転数を上げよう! [#f2b5962b]
コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによ...
そのため大前提は''常に敵に攻撃を当て続ける''こと。
射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコン...
各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった...
そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。
#br
パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化するこ...
またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネク...
#br
Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せ...
たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵...
***PA [#fa02e014]
:ディストーションピアス|
二段突きの後、交差させて斬りつける。
定点の範囲攻撃であり、燃費がよくギアゲージの増加も大きい。
雑魚ボスともに活躍が見込め、基本的に攻撃用としてはこれを...
::エッジ|
エッジによる追撃は、大きなハサミのように剣が交差する。
本体の攻撃に追従して広範囲攻撃を行う。
単純な追加ダメージになるほか、別の敵も広く巻き込むため扱...
:ラディアントスティング|
移動しながら連続攻撃した後、叩きつける。
移動用に使えるPA。ロックオンしていると移動速度が上がる。
移動中にも攻撃を行うため遠くから発動すると少しもったいな...
::エッジ|
移動中に発生し、最終段の直前に攻撃を行う。
ほとんどPA動作の一部のような扱い。
:バーティカルフロウ|
上昇した後、エッジを配置して斬り下ろし。
上昇の時点でキャンセルすれば高度を稼ぐことができ、最後ま...
主に高度調整用に使われるが、動作が短く踏み込みもあるため...
::エッジ|
上昇した時点で配置。
一定時間空中にとどまった後、ロック対象に向かって飛んでい...
貴重な遠距離攻撃ではあるが、そのためだけに使うと燃費が悪...
位置調整のついでに多少ダメージを稼ぐ程度にとどめよう。
:ライトウェーブ|
剣から光の刃を連続で飛ばす。
主に中遠距離で機能しやすい攻撃だが、攻撃力が優秀で主力と...
ただしスーパーアーマーが無く、近距離で使うなら確実にパリ...
燃費も少し重め。
::エッジ|
最終段の直前に配置。
前方の一定距離で交差するように進む。
そのため、適切な距離を保って使うことで十全な性能が発揮で...
:コネクト|
ステップエッジ中にもう一度武器アクションを行うことで発動。
ギアを消費し、回転斬りを連続で繰り出す。
雑魚ボスともに使いやすい性能で火力も高く、ひとつの動作と...
ステップエッジから始まる一連の動作のDPSはフルコネクトまで...
:フルコネクト|
コネクト後に武器アクションで、さらにギアを消費することで...
エッジを連結させて巨大な剣を作り出し斬り上げる。
単発の火力は最大。弱点に当たれば余裕でカンストダメージに...
発生は遅いものの、前方の非常に広い範囲に届く。
ボスが複数体居る場合、直線上に捉えてから使うと一気にダメ...
#br
*サブクラスとしてのエトワール [#af35aab2]
エトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファン...
#br
なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。
オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアー...
ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用され...
それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強される...
#br
相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リ...
#br
*コメント [#k4a61f7e]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
#contents
*クラス概要[#x25a906b]
Ep6実装。
ダブルセイバー デュアルブレード ウォンドを既存クラスと...
**エトワールの特徴 [#f8d261fc]
被ダメージを最大70%カットするスキル『ダメージバランサ...
一方、アイテムとエトワールスキル以外での回復量が全て1HP...
このため、堅いからといって単純なゴリ押しが有効というわけ...
防御アクションは、全て敵の攻撃タイミングに合わせて使用す...
これらを有効活用するためには、エネミーのモーションを熟知...
なお公式では『支援クラス』という扱いになっており、Ptメン...
PTのHP・PPを回復するオーバードライブもCT4分と長く、活用で...
#br
***オーバードライブ [#o3c00556]
パーティのHP・PPを全快し、さらに最大PPを+50するアクティブ...
ダメージバランサー影響下でも可能な回復手段だが、CTは4分...
2回分までスタックできる。
これだけに回復手段を頼ることは難易度の低いクエスト以外で...
***ダメージバランサー [#l06ae15f]
被ダメージを70%カットする代わりにアイテムとエトワール...
回復手段は、脚を止めなければならないメイト系回復アイテム...
脚を止めずに可能なのは、料理、Ptメンバーのオーバードライ...
しかし、料理は高額であり普段使いを考えると多くのプレイヤ...
つまり『戦闘中にCtなしで常用可能な回復はメイトとスターだ...
戦闘中のメイト使用は硬直するため、ダメージディールが滞る...
このためDPSを高めるためには必然的に、戦闘中に回復する必要...
逆に言えば戦闘後の回復には何のリスクもないため、耐久力を...
:戦闘中にメイト等で回復するための対策|
LリングのメイトラバーズとRリングのクイックメイトを併用す...
が、Rリングはできれば火力系リングを常用したい。
メイトを使うときにだけ、ショートカットでクイックメイトを...
防具SOPの服薬強身によってメイトの使用動作中は無敵になれる...
スターアトマイザーはLリングのアトマイザーラバーズによって...
またデュアルブレード(以下DBと表記)の防御アクション・パ...
#br
***支援スキル [#dc4baeb2]
すべて''メイン専用''スキル。
:リキャストセイブ|
PTメンバーのリキャスト時間を10%短縮する。
複数のEtがいても10%で固定で、Etスキルには効果がない。
おまけ程度の効果ではあるが、ヒーロータイムや複合テクとい...
:アラウンドメイトアップ|
PTメンバーに限らず、エリア内の全員に有効。
メイトの回復量が10%増加し、PP回復効果が追加。
モノメイトでPP5、ディメイトでPP10、トリメイトでPP15、アト...
効果を実感できる機会は多くないが、地味にアトマイザーのPP...
ただし、Teが居る場合はスーパートリートメントの方が効果が...
:ジャストガードPPエール|
ガード成功時、PTメンバーのPPを10回復。
直感的に実感しにくい効果ではあるのだが、気づかないうちに...
なにより、Et自身のPP回復も兼ねているため積極的に狙ってい...
#br
*立ち回り [#d6a60c1e]
**ダブルセイバーの立ち回り [#m56669c1]
三種の武器の中でもっとも派生アクションが多い。
公式的にはエトワールの基本武器という扱いだが、とっつきや...
しかしながら、取れる行動の選択肢が多い分、慣れれば扱いや...
得意なシーンとしては、激しく動き回るタイプのボスと、連続...
閃機種のようなピンポント攻撃が求められる雑魚単体の掃討。
大群相手もそれなりにこなせるが、得意というほどではない。
が、PP回収力に優れ、SOPなどで補わずとも通常攻撃によるPP回...
:ディフレクト|
移動しながらの短時間のガードで受付時間がかなりシビア。
このモーション中にさらに武器アクションキーでディフレクト...
ガードが成功していた場合、ディフレクトコンボが大幅に強化...
このカウンター攻撃はどのPAよりもDPSが高いため、無理なく狙...
:ディフレクトコンボ|
いわゆるガード攻撃。
3段攻撃になっており、1段目に短いガード判定。
1段目のあとに2,3段目が自動で追加され、これが確定スタ...
出は遅いがお手軽なスタン手段として使える。
1段目にもJA判定があり、このとき連続でディフレクトコンボ...
ガードに成功した場合、そのままもう一度ディフレクトコンボ...
この強化版ディフレクトコンボ(カウンター攻撃)にも、ガー...
なので、敵の連続攻撃にカウンター攻撃を合わせれば、またカ...
当たり判定が連続するビーム状の攻撃でも可能。(一度ガード...
:クイックテイク|
ダブルセイバー特有の動作で、PAなど特定の行動後に追加入力...
追加入力のキーに応じた2種の派生がある。
通常攻撃キー版は長めの無敵時間付き攻撃となり、1ヒットあ...
PP回復目的であればこちらを使用しよう。
武器アクションキー版は、''突進するディフレクトコンボ''。
ガード判定があり、1段目の威力が通常攻撃版なみに強化され...
3連攻撃の3回ヒットで8PP回復。(モーション中に自然回復...
PP回復手段としては使えず、突進しての確定スタン狙いとして...
この挙動のため突進する進路上に敵の攻撃があれば自動的にガ...
プレイヤーへ向けて射撃してくるタイプのエネミーには、とく...
:エンハンスアタック|
ゲージ1本消費する強化版の通常攻撃。GPありの確定スタン付...
どのPAよりもDPSが高く、PPも1ヒットあたり20回復する。
クイックテイクの通常攻撃キー長押しでも発動でき、PP回収力...
DPS底上げに使ってよし、スタン狙いで使ってよし、PP回収に使...
::被ダメージによるゲージ減少のメリット・デメリット|
回復に制約があるEtにとって、大ダメージの軽減は間接的にDPS...
一方でDOT等の些細なダメージでも減少してしまうため、ほんの...
総じて、被ダメによるデメリットがとくに大きな武器種である...
:ステップガード|
ロックオンしている状態で前方ステップ中、本来は無敵時間だ...
ガードが成立した瞬間にカウンター攻撃へと自動で変化し、高D...
ディフレクトによるカウンターとの違いは次のとおり。
①ガードが成立した瞬間から当たり判定が発生するため最速でダ...
このため体当たりしてきた敵と交差した一瞬にもダメージを...
(ディフレクトからのカウンターの場合、カウンター攻撃の...
②上下の誘導はしない。まっすぐ突撃するだけ。射程はザウーダ...
③ゲージが1.5本上昇でお得。
④DPS自体はディフレクトコンボによるカウンターのほうが上。
ディフレクトでもステップガードでも、どちらもカウンターに...
***PAの3パターンの組み合わせで戦おう! [#t3d9e609]
:スキップアーツ|
移動キー入力の有無によって、PAの前半部分を省略して後半部...
ダブルセイバーのPAは前半を含めた挙動と、後半のみの挙動で...
そのため使い分けることによって、より効率的な戦闘が可能と...
なおスキップ版は出始めにGPが付与される。
以下からは、省略しないニュートラル版PAを、例:『Nアブソリ...
省略するスキップアーツ版を、例:『Sアブソリュートクェーサ...
:前半のみ版|
ダブルセイバーのどのPAも、前半部分でJA判定がある。
そこから他のPAにつなげることで、PAをまるごと一つ実行せず...
上記、N、Sの2パターンに+してこの前半のみ版の3パターン...
N版やS版と比較して前半のみ版のDPSは軒並み高い傾向にある。
やや例外的な使い方として、前半部分のみを使って極めて高いD...
当然だが、後半を丸々カットしたループとなるためDPPは最悪。
***ボス戦 [#f5a910cf]
::アブソリュートクエーサー|
--N版
ロックオンした時の移動距離が長いため、ボスでは接近PAとし...
攻撃範囲も広く、攻撃しながら移動もできるため、多少動かれ...
DPSは良くもないが悪くはなく、DPPは優れている。
モーションは長いが威力配分がわりとフラットで、SA付きで扱...
--S版
ダメージ目的としては使いどころはないが、移動や高度変更を...
--前半のみ版。
ロックオンした場所への誘導終了から43フレームでJAリング...
前半のみPAの中ではJAリングの出の早さとDPSは3番目だが、長...
離れた間合いから弱点に密着しつつカウントボーナスを始動さ...
::セイバーデストラクション|
--N版
位置の微調整からの定点攻撃に便利。DPSはS版に劣るがDPPは優...
いつでもガードや他PAでキャンセル可能。
なので途中でボスに動かれてしまってもすぐにNアブソリュート...
前半の移動部分は、高度の誘導こそないものの、ボスの体をす...
アブソリュートクエーサー前半の移動にも似ているが、あちら...
こちらは例えば、ボスの体の前にある弱点をロックオンした状...
前半部分もDPSは十分に高く、位置調整と高ダメージディールを...
長距離距離や高度調整はアブソリュート。
中・近距離で効率的に弱点へ密着するにはセイバー、と使い分...
例えば、アブソリュートはモーション前半でも他PAへつなげら...
弱点はSAがないことで、乱戦では使いにくい。
この点も、SAありのアブソリュートとの使い分けが必要。
--S版
ダブルセイバーPAの中では前半のみ版をのぞいて、最高のDPS。
だが、射程も範囲も狭いため、少し動かれるだけで当たらなく...
後半もSAがなく取り巻きからの横やりには注意だが、いつでも...
とりあえずチャンスにはカウントボーナスを乗せたこれをでき...
--前半のみ版
高度を変えずにちょっとだけ前進したいときや、ボスの体をす...
DPSは前半のみ版の中でドンケツ。フレームも53とドンケツ。...
::セレスティアルコライド|
--N版はDPSがセイバーディストラクションに次いで高く、最後...
当たり判定は縦横ザウーダン3,4匹分ほどの幅の立方体。キ...
モーション発生からロックオン箇所がここから出た場合。他の...
最後段の射程は長いので、ボスが前後方向へ動いても当たるた...
初段発生時に高度が下がるので、弱点が高所にある場合にはこ...
前半と後半のつなぎ部分のみガード等でキャンセルできる。
それ以外の部分は長いモーション中、ステップもガードもでき...
--S版
DPSはN版より少し弱い。
高度を下げずに最後段を撃てるのがポイントで、弱点狙いがシ...
セイバーデストラクションよりもDPSは低いものの、射程の長さ...
別の使いどころとしては、大きく移動するモーションによりこ...
同じ高DPSのPAであるセイバーディストラクションの弱点として...
こちらの場合はエネミーの射線から軸線が大きくずれる挙動の...
--前半のみ版
DPS・フレームともに2位でDPPはドンケツ。
高度が下がる。移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっと...
判定が横方向に狭いので弱点以外に吸われにくい。
::シューティングスター|
--N版
極めて早いフレームでそこそこのダメージを与える前半部分は...
そこから、座標指定の後半へと繋がるので、すぐに動かれてし...
S版連打のほうがDPSとしてはわずかに良好だが、DPPまで考える...
--S版
座標指定攻撃。テクニックのグランツと性質が近い。
違いは射程がグランツより短いことと、ロックオンした箇所が...
逆に言えば射程内に標的がいて、他少動いている程度ならほぼ...
この性質により、DPSは通常攻撃より少し弱いくらいだが、''常...
極論すれば、チャンスタイム以外は何も考えずカウントボーナ...
そのため使いどころはかなり多く、セイバーデストラクション...
モーション中はステップもガードもできないが、モーションの...
SA付きのため潰されない。
--前半のみ版
フレーム・DPSともに1位。すこし高度があがる。
移動キー入力で微妙に左右へ動けて、ちょっとした位置調整が...
スペックが高く、高度が上がる点以外は使いやすい。PP消費も...
カウントボーナスの始動技としては理想的な条件がそろってい...
敵に密着している状態で、高度が上がっても弱点から外れない...
判定が横に長いせいで弱点以外に吸われやすいのが玉に瑕。
::前半のみループ|
--
主に、シューティングスター前半を主力として、高度調整にコ...
エンハンスやカウンターを除くともっともDPSの高い攻撃手...
DPPが最悪なのは言うまでもないが、肝心のDPSも実戦で...
--デメリット
シューティングスターのフレームが33で、コライドが34、...
短いフレーム+高DPSの行動全てに共通することだが、入力...
両PAとも、4フレーム遅れただけで10%以上のロスが発生...
4フレームとは0.06秒程度、と、4フレームの遅延もなく...
そして、SセイバーのDPSとシューティングスター前半のD...
つまり、ほんの4フレーム+αのミスだけでSセイバーをやって...
一方、比較としてSセイバーは93フレーム、と、キー入力回...
入力遅延が起こる確率も三分の一、ミス1回あたりのロスも三...
--メリット
一方で、シューィングスターもコライドもSA付き。
この点でSセイバーと大きく差別化されており、乱戦での適性...
入力ロスがあってもSセイバーに近いDPSは出るので''SA...
また、微妙な移動が可能なため、ボスのちょっとした動きに追...
この微妙な移動を短いフレームで行えるため、良く動くボスの...
と、Sセイバーではこなせないシーンをこなせるメリットもあ...
***雑魚戦 [#x32b18e0]
::アブソリュートクエーサー|
N版は固めの雑魚を削る主力。
連撃によるヒットストップによりエネミーの動きを遅延させや...
S版は広範囲への攻撃に特化したものに変化する。
N版前半の範囲では取りこぼしがある場合はこちらを連打するこ...
DPPが劣悪でPPがあっという間になくなるが、クイックテイクか...
::セイバーデストラクション|
大型の雑魚をカウンターを狙いつつ削りたいときはこれ。
SAがないので視界外から攻撃がとんでくる乱戦では使いにくい。
::セレスティアルコライド|
公式ではボス用PAのように書かれているが、前半のスタン、後...
N版は前半のスタンが持ち味でこれで動きを止めれば確実に後半...
S版はN版だと高度下がる関係で弱点にあたらないエネミー向け。
::シューティングスター|
遠距離から弱点へのピンポイント攻撃が可能なため動き回るエ...
特に散らばってしまった閃機種の処理に関しては右にでるもの...
N版は初段の打ち上げにより敵の脚を止めて確実に弱点へヒット...
S版は遠距離に特化。
**ウォンドの立ち回り [#d88bf92c]
攻撃範囲が広く射程の長い物が多い。
広範囲スタンや吸引など、CC面も優れている。さらに全ての行...
この攻撃しつつも多数の敵を巻き込める位置へ、リアルタイム...
攻撃面では有利な位置取りが自在にできることで、多数の敵を...
防御面では単純に距離を取ることでアウトレンジをキープでき...
得意なシーンは群衆戦。
多数の敵を巻き込める位置へ移動しながら広範囲PAを撃ち込め...
複数のボス相手も巻き込む位置取りがしやすい。
:フォーカス|
PA中に武器アクションを使うことで、範囲や射程を小さくする...
以下は次のように表記する。
通常版→例『Nプリズムサーキュラー』
フォーカス版→例『Fプリズムサーキュラー』
:ウォンドFダッシュ|
PAをフォーカスしたあと一定時間、移動速度が上がる。
移動速度は単純な回避力の向上はもちろんのこと、最適な位置...
これをいかに維持しつつ戦うかが重要になるシーンが多い。
Fダッシュ状態を維持するには、コンボ状態を維持しなければな...
これはPAから通常攻撃へつなげた場合でも可能であり素振りで...
問題は高度の移動でジャンプしてしまうとコンボが切れるし、...
対策としては次のとおり。
①グリッターストライプでコンボを維持したまま高度を上げる。
②ブラックホールラプチャーか、ウォンドテレポートの移動入力...
③微妙な高さの弱点への高度合わせはプリズムサーキュラー長押...
***PP対策をしよう! [#ka446e99]
PP回収に難があるウォンドだが、装備によってある程度、補完す...
&color(Red){*以下の内容はリバレイトシリーズが最上位だっ...
-クワダルカオーブ・クワダルカダスク
潜在によって自然回復が停止する代わりに、PA中なども毎秒5P...
EtにはPP自然回復ボーナスの付くスキルがないため実質的にデ...
モーションが全般的に長めなウォンドではとくに恩恵が大きい。
また増幅240盛り以上であれば、火力SOP盛りの光跡棍アスピ...
抜群のPP性能に、一線級の火力を併せ持つことができる。
-リバレイトウォンド
潜在で15%の消費PP削減、さらに現状で最高の火力性能によ...
相対的に他武器より攻撃回数が減り、間接的に燃費が向上する。
単位時間あたりに使用できるPP量だけなら、オーブ・ダスクの...
こちらは戦闘時間そのものを短縮することによって、消費PPそ...
-シャヴァルメルム
潜在により120秒に一度だけ、一定時間、PAが撃ち放題にな...
Fルミナスなど極めて消費が重くフレームの短いPAを連打するの...
オーブ・ダスクやリバレイトウォンドがある場合、潜在のCT的...
潜在のみを利用するため、120秒に一度だけ持ち替えて使用...
--セイムアーツ全開PA無限連打モード
シャヴァルメルムの潜在効果中にPAを連打し、スキルポイント...
この状態でオーブ・ダスク系武器などPP回復効果を持つ武器に...
ただし、持ちかえる武器を武器迷彩などを使って、シャヴァル...
(十分なPP対策があればシャヴァルメルム潜在を利用しなくと...
チート級に強力な戦法に見えるが運用上の制約は非常に多い。
---無限連打モードを維持するには同じPAしか使えない。
通常攻撃やウォンドワープ、プロテクトリリースは可能だが、...
プリズム以外のPAで無限モードを運用した場合、移動PAが使え...
---カウントボーナスが乗せられない。
これによって瞬間火力が必要な場面では不利になる。
---ダウンするとコンボが途切れる。
ノーダメ前提の立ち回りが要求され、非常に難易度が高い。
---高度変更に制約がでてくる。
プリズムとグリッター以外のPAで運用した場合、高度を上げる...
---スキルポイントが重い
ただでもスキルポイントが足りないEtにとって非常に悩ましい。
--以上のように有効に機能する場面よりも''&color(Black){デ...
しかしながら、エルダー腕戦のような長距離移動の必要や、高...
PP回収行動を挟まずに範囲攻撃を連打しつづけることで大幅に...
局所的な有利を得るために、特殊なスキル振りのキャラビルド...
一つのスキルツリーで汎用性を追求するつもりなら、手放しで...
-光跡棍アスピラシオン
潜在により120秒に一度だけ、PPが10%を切った際にPPが...
さらに時流の恵みや、光子縮減などのSOPを利用することにより...
これをした場合、上記のオーブ・ダスク系の増幅ウォンドに火...
なのでオーブ・ダスクを入手している場合は、こちらは火力SOP...
あるいは、シャヴァルメルムのように120秒に1度だけ持ち...
電池として使用するだけなら、ウォンドでなくとも、ダブルセ...
***雑魚戦 [#aca2a3e5]
-&color(Red){肩越し視点のススメ};
--前方へ範囲攻撃を投射するPAが主力となるため、それらを1...
エネミーそのものをターゲットにするよりも、群れの中心など...
--そのため群衆に対する位置取りが非常に重要になり、微妙な...
その際に通常視点での非ロックオン操作だとキャラの向きに攻...
ロックオンすれば常に敵へ正面を向いていることができるが、
上記のように特定のエネミーをターゲットにするよりも、群れ...
:プリズムサーキュラー|
--N版
DPSこそ通常攻撃未満だが、キャンプシップ内の幅ほどの広範囲...
射程を加味した攻撃範囲が全クラスで比較してもかなり広く、...
しかも確定スタン付与ができるため、一度当たった敵が範囲外...
エネミーの動きが止まるため弱点に安定して当てることができ...
移動しながら弱点をまとめて狙える最適な位置取りをキープし...
弱点にあたらずとも巻き込める敵の多さを考えれば、実戦での...
なお、当たり判定の発生が独特でバリールの正面からでも、ほ...
雑魚戦では『とりあえずこれを撃っておけ』というくらい有用...
ゾンディールやブラックホールで敵をまとめたい場合、吸い込...
周囲の状況やPtメンバーの動向をよく見て効果的に運用してい...
もう一つの注意点はSAがないことと、当たり判定発生までが遅...
対策としてウォンドFダッシュを予め発動させておいたり、
スタンディングマッシブを活用して『とりあえず最初の一発は...
また移動PAとしても有能で、キー押しっぱなしでSA状態で高速...
ロックオンした場所へ移動するため、高度合わせにも便利。弱...
--F版
近接攻撃に変化。
こちらはスタンはなく、純粋に当たり判定が横に広くDPSが高い...
プリズムサーキュラーはモーションの出始めからフォーカス判...
:グリッターストライプ|
--N版
キャラから一定距離の場所に円形の当たり判定を発生させる範...
爆発が発生する場所はロックオンした標的の距離に関わらず一...
空中で使った場合は高度に合わせた場所で爆発が発生するため...
と、やや使いにくさが目立つが消費PPはプリズムより軽くDPPも...
射線の概念がなく、一定距離にあたり判定を発生させため、正...
これを利用すると、バリールの背面コアを正面から攻撃できた...
--F版
ウォンドPAで最高のDPSだが範囲が狭く、飛び上がる挙動のため...
雑魚戦での使いどころとしてはブラックホールでまとめた敵へ...
例としては、ブラックホールで吸引→何かしらのフォーカスPA→F...
というように高DPSコンボのパーツとして使うことで、カウント...
N版とおなじく背面攻撃や、エネミーの体で隠された弱点へのが...
弱点が隠され気味のエネミー全般へ有効、だが、
単体相手の同じような用途だとダブルセイバーのシューティン...
:ブラックホールラプチャー|
--N版
Et唯一の吸引PA。
展開位置は自キャラの前方ステップ2回分強で固定。微妙な位...
吸引の効果時間はあまり長くないため、雑魚集団を拘束するた...
吸引の戦術的効果は強力なフォーカスPAを複数の標的に命中さ...
ブラックホールの場合、モーション比DPSも、NプリズムやNグリ...
''範囲攻撃のついでに、フォーカスPAを複数目標へぶち込める...
プリズム連打による範囲ハメ殲滅と、どちらが有効かはエネミ...
吸引の効果が高いエネミーがまとまって湧くような場合は、ブ...
その逆に吸引が効きにくかったり、吸引する範囲へ走ってきて...
マルチプレイの場合はまた異なる。
プリズム連打で敵をばらけさせたまま固めてしまうと、全ての...
ブラックホールからのコンボの場合は一カ所に集めるため、狭...
しかし、敵を強制的に動かすという性質上むやみやたらに連打...
--F版
典型的な設置型のDOT。
N版と別個に設置できるため、重ねて設置することで高い効果を...
F版は範囲が狭すぎるのでブラックホールで吸引していてもすぐ...
DOTであるがゆえ高い火力を発揮するためには、範囲内にとどま...
例としては、Nブラックホール→Fブラックホール→Fグリッター→N...
というようにダウン技を仕込むことによって全段ヒットさせる...
しかし、ダウンが効かない敵や復帰が早い敵には、やはり向か...
それでも飛び抜けて優秀なモーション比DPSとDPPは有用であり...
:ルミナスフレア|
--N版
射程が長く瞬間的に着弾して、範囲もそこそこあり弱点をねら...
良いことずくめに思えるが弱点はしっかりあり、長いモーショ...
SAもないためFダッシュを維持して回避機動をとっていかないと...
優秀なPAであるのは間違いないが、雑魚戦においては、
同程度のDPSでもっと広範囲をカバーできスタンまで付与できる...
吸引により絶大な殲滅力を発揮するブラックホールや、
転倒による拘束と高燃費のグリッター、と強力なライバルばか...
取りこぼしたエネミーへ遠距離から弱点を高DPPでピンポイント...
また、スタン、転倒、吸引など、状況によっては有害な付随効...
F版
典型的な定点攻撃。
同じく高DPS攻撃であるFグリッターと比較すると、高度が変わ...
短く癖のないモーションで高いダメージをたたき出せるため、...
燃費は最悪レベル。
:プロテクトリリース|
--1段階
ゲージ効率が良くないが、Fグリッター2発分弱の大ダメージを...
ばらけやすい敵の群れがばらける前に素早く削っておきたい場...
--2段階
ゲージ効率がいいものの、多段範囲攻撃の最後に大ダメージが...
大ダメージが発生するまえに逃げられてしまうリスクもあると...
このリスクは自分に全てのエネミーが向かってきてくれるとき...
予めスタンや転倒を入れたり、ニフタを使っておくと逃げられ...
大ダメージが発生するまえに復帰されてしまうことも多く、こ...
なお、溜め中はエネミーからの攻撃はガードできるが、オブジ...
艦隊潜入などに設置されている砲台はダウン効果があるため、...
溜め中は砲台の射線に対して横方向の軌道を混ぜることを意識...
:ステップアタック|
他の武器にくらべてステップアタックが異常に強い。
DPSだけでみればFルミナスと近似する性能。
さらに射程も長い、とカタログスペックだけみると設定ミスを...
だが、あくまでこれは理論値DPSでしかないことには注意。
実戦では26フレームで完結する動作入力を、最速で続けること...
弾速も極めて遅いため、ちょっと標的に動かれるだけでも弱点...
当然、カウントボーナスも乗るわけではないため、やはり実戦...
しかしながら、PP消費なしで行える攻撃としては破格のDPSで...
安定して当てられる場面であれば積極的に狙っていく選択肢も...
その場合は、コンボが途切れるのでメリット・デメリットをよ...
***ボス戦 [#r9436c24]
PP回収を考慮しない場合(例えば火力測定クエ等でPPが空にな...
ただし、ダブルセイバーのクイックテイク・エンハンスや、DB...
一方、射程・範囲・威力を兼ね備えたPAが豊富で、2体以上の...
二体以上に当てた場合の総DPSは他武器種のどんなPAよりも高い...
ダブルセイバーやDBでも2体以上を巻き込むことは可能だが、...
このため、ボス戦においてウォンドの最大の強味は『複数ボス...
-&color(Red){マルチプレイでの引き撃ちのしすぎに注意};
複数のボスが多少ばらけていても巻き込めるせいで、引き撃ち...
マルチプレイでこれをやってしまうと、攻撃範囲が狭いクラス...
攻撃と移動を両立できることを活用し、ボスを一カ所にまとめ...
射程の優れたPAによって移動しながら中・遠距離からヘイトを...
:プリズムサーキュラー|
--N版
DPPが劣悪でボスにはスタンが効かないため、ボス単体には使わ...
広い横幅の当たり判定は取り巻きの雑魚をまとめて掃除するの...
--F版
DPSはフォーカスPAの中でワースト、だが
DPPがFルミナスより20%ほど優れていて、Fグリッターのよう...
長押し移動で接近してからのFダッシュ始動手段として有能。
:グリッターストライプ|
--N版
DPPがNルミナスと同じくらいで、フレームが半分以下。
中距離前方範囲に、Nルミナスより短時間でまとまったダメージ...
高い場所の弱点へ高度を合わせるために、プリズムサーキュラ...
実はウォンドには自分より低い高度を爆撃できる手段がこれし...
Fグリッターでも一応可能ではあるが、範囲的に高度に差があり...
上空に攻撃が届きにくいボスには、高い燃費を利用して長時間...
ボス単体相手には火力としてこころもとないため、理想的な攻...
また、瘴気などのダメージ床の上空を飛びつつ、これを利用し...
射線の概念がなく、自キャラから一定距離で爆発が発生するた...
これを利用することで、攻撃が来ない背面をキープしながら、...
ただしマルチプレイでタゲを取っている状態でこれをやると、...
--F版
ウォンドの最高DPSのPA。DPPも最高。単体相手の主力その1。
範囲はせまく、ボス二匹以上に当てるのはよっぽど密着してな...
火力スペックは燃費含めて極めて優秀だが、あたり判定が小さ...
その上、高度があがるため連続で弱点に当てるのは不可能、と...
他のフォーカスPAとの関係は、DPS&DPPは圧勝だが、
高度が上がる関係で無理に弱点狙いコンボに組み込むと、高度...
(チャンスタイムには、Fブラックホールで高DPSを維持したま...
敵の攻撃を移動回避しながら、中距離から短い隙に単発強打を...
またN版と同じく、ボスの体の裏側への攻撃も可能。
ロックオン可能な弱点であれば、高度と距離だけ合わせれば見...
射線の概念がないため、ロックベアの腕など弱点を隠すように...
:ブラックホールラプチャー|
--N版
吸引が効く中ボスクラスや取り巻き雑魚をまとめて削れる超有...
広範囲攻撃としてはモーション比DPSが一番高く、DPPも良好。
これとF版を交互に繰り返せば、ほとんど動かさずに倒しきれる...
単体相手や、吸引が効かないボス相手には使いどころがほぼな...
--F版
吸引の効く複数ボス相手にはN版と組み合わせて、絶対にボスを...
もちろん、攻撃モーションで大きく移動されれば簡単に吸引範...
だが、短い時間でもボス同士を密着させらるだけでも、マルチ...
単体相手で見てもモーション比DPSが極めて高いため、複数ボス...
置き技やチャンスタイム用のDOTとしても強力。
持続時間の目安は次のチャンスタイム用コンボが成立する程度...
Fブラックホール→Fルミナス×3→Fグリッター→Fブラックホール...
:ルミナスフレア|
--N版
長い射程と高いDPPは複数のボスをまとめて削る主力としてうっ...
ボスが2体以上のときは、カウントボーナスを乗せたこれを連...
モーション中にガードもステップもできないため引き撃ちした...
カウントボーナス始動のついでにFダッシュを乗せるなどの状況...
なんとなく見た目で単体攻撃も強そうに見えるが、DPS自体は通...
単体を削る場合はフォーカスPAや通常攻撃・ステップアタック...
--F版
単体への定点攻撃。
DPSはFグリッターに次いで二番手だが高度が変わらないのが強...
Fプリズムとの関係は、DPSはこちらが上で、DPPはプリズムが上。
高度調整によってロスが出る状況ではFグリッターを無理にコン...
うまく使い分け&組み合わせていこう。
:プロテクトリリース|
--1段階
DPSは2段回よりわずかにいい。
複数ボスが偶然、密着した瞬間を狙うような短いチャンスに差...
--2段階
モーションが長いため、激しく動くボスにはフルヒットは難し...
湧いた瞬間の登場モーション中を狙ったり、チャンスタイムに...
素直に近づいてきてくれるような複数ボス相手には、まさにう...
:ステップアタック|
PP消費なしで、Fプリズムより高いDPSをたたき出せるわけで...
弾速の関係から安定して弱点に命中させられる場面は限られて...
しかしながら、これ以上のDPSが出るFルミナスやFグリッ...
そのため、Fグリッターより遠い間合いでは、実はこれが一番...
ただし、弱点狙いは困難であるため、弱点を安定して狙撃でき...
**デュアルブレードの立ち回り [#raa59337]
デュアルブレードは、攻撃の手を止めずにガードを行う''パリ...
ほか、PAは平均的な攻撃範囲と火力を持ち、スーパーアーマー...
通常攻撃はDBロックオンチェイスのスキルによって、ロックオ...
バランスが良く、場面を選ばず動けるのが強み。
***特徴 [#fdddd270]
:パリィ|
武器アクションで発動。
自身の周囲に光の刃を旋回させ、攻撃をはじく。
攻撃中やアイテムの使用中であっても手を止めることなくガー...
ガードに成功すると座標攻撃で反撃が発生する。
反撃の威力は大したことはないがギアゲージの上昇があり、ス...
後述するコネクトを多く発動するためにできる限り決めていき...
ボタンを押してからガード判定が発生するまでに若干の間があ...
:デュアルエッジ|
PAの動作中、デュアルエッジと呼ばれる特殊な追撃が発生する。
宙に浮く刃が自在に動き、本体とは別の攻撃を行うというもの。
基本的にはPA動作の一部であり、PA本体とエッジの両方を当て...
そのため、やむを得ずキャンセルした場合や吹き飛ばしを受け...
:ステップエッジ|
ステップ中に武器アクションを行うと入力方向にスライドしな...
射程が長くPP回収を行える。
威力は通常攻撃相当のため、遠隔に通常攻撃ができるようなも...
:コネクト・フルコネクト|
ギアゲージが半分以上のとき、ステップエッジ中にもう一度武...
ゲージが最大の状態でコネクトを発動していれば、コネクト中...
威力が非常に高く、デュアルブレードの主力のダメージソース...
これをいかに多く使い、かつ命中させるかが腕の見せ所になる。
挙動等の詳細は後述。
:Dブレードギアヒートアップ|
このスキルを習得すると、コネクトを使用した後は一定時間ギ...
コネクトなら15秒間、フルコネクトなら20秒間、ゲージ増加が1...
***コネクト・フルコネクトの回転数を上げよう! [#f2b5962b]
コネクトのために必要なギアゲージは、攻撃を当てることによ...
そのため大前提は''常に敵に攻撃を当て続ける''こと。
射程や移動性能に優れたPAが多く、敵が何をしていようとコン...
各PAの火力は平均的で、高DPSのいわゆるカカシ殴り用といった...
そのため攻撃機会をいかに確保するかが鍵となる。
#br
パリィによって、自身は攻撃しながら敵の攻撃を無効化するこ...
またパリィの反撃によるギア増加とPP回収も回り回ってコネク...
#br
Dブレードギアヒートアップも重要なスキルで、これをいつ乗せ...
たとえば敵集団のとどめにコネクトを使ってしまうと、次の敵...
***PA [#fa02e014]
:ディストーションピアス|
二段突きの後、交差させて斬りつける。
定点の範囲攻撃であり、燃費がよくギアゲージの増加も大きい。
雑魚ボスともに活躍が見込め、基本的に攻撃用としてはこれを...
::エッジ|
エッジによる追撃は、大きなハサミのように剣が交差する。
本体の攻撃に追従して広範囲攻撃を行う。
単純な追加ダメージになるほか、別の敵も広く巻き込むため扱...
:ラディアントスティング|
移動しながら連続攻撃した後、叩きつける。
移動用に使えるPA。ロックオンしていると移動速度が上がる。
移動中にも攻撃を行うため遠くから発動すると少しもったいな...
::エッジ|
移動中に発生し、最終段の直前に攻撃を行う。
ほとんどPA動作の一部のような扱い。
:バーティカルフロウ|
上昇した後、エッジを配置して斬り下ろし。
上昇の時点でキャンセルすれば高度を稼ぐことができ、最後ま...
主に高度調整用に使われるが、動作が短く踏み込みもあるため...
::エッジ|
上昇した時点で配置。
一定時間空中にとどまった後、ロック対象に向かって飛んでい...
貴重な遠距離攻撃ではあるが、そのためだけに使うと燃費が悪...
位置調整のついでに多少ダメージを稼ぐ程度にとどめよう。
:ライトウェーブ|
剣から光の刃を連続で飛ばす。
主に中遠距離で機能しやすい攻撃だが、攻撃力が優秀で主力と...
ただしスーパーアーマーが無く、近距離で使うなら確実にパリ...
燃費も少し重め。
::エッジ|
最終段の直前に配置。
前方の一定距離で交差するように進む。
そのため、適切な距離を保って使うことで十全な性能が発揮で...
:コネクト|
ステップエッジ中にもう一度武器アクションを行うことで発動。
ギアを消費し、回転斬りを連続で繰り出す。
雑魚ボスともに使いやすい性能で火力も高く、ひとつの動作と...
ステップエッジから始まる一連の動作のDPSはフルコネクトまで...
:フルコネクト|
コネクト後に武器アクションで、さらにギアを消費することで...
エッジを連結させて巨大な剣を作り出し斬り上げる。
単発の火力は最大。弱点に当たれば余裕でカンストダメージに...
発生は遅いものの、前方の非常に広い範囲に届く。
ボスが複数体居る場合、直線上に捉えてから使うと一気にダメ...
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*サブクラスとしてのエトワール [#af35aab2]
エトワールにサブクラスを設定することはできないが、ファン...
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なんといってもダメージバランサーによるダメージ軽減が魅力。
オールアタックボーナス、エトワールJAボーナス、テックアー...
ただし、カウントボーナスとセイムアーツはPAにしか適用され...
それでも法撃クラスのネックであった耐久が大幅に補強される...
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相性のいいメインクラスとしては、無類の生存力を得るHu、リ...
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*コメント [#k4a61f7e]
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