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ナックル
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*解式PA [#ofdb1158] :フェイタルノックアウト| ストック消費3 詳細未記入 #br
タイムスタンプを変更しない
*特性と運用 [#i92f4317] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★★★★| |JA間隔|>|>|★★★☆☆&br;ギアMAX時★★★★★ | |リーチ|>|>|★★☆☆☆| |旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|380|5| |2段目|>|480|7| |3段目|>|520|13| |ステアタ|600|-|10| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) //※JA間隔はギア未習得の場合 #br 両手に鋼拳をつけてぶんぶん殴る至ってシンプルな武器。 徹底したボクシングスタイルでPAも今のところ全て拳を使ったもので蹴りは無い。 通常攻撃はダガーよりは広い程度で攻撃範囲は狭い。範囲攻撃に関してはPA頼みとなる。 特殊回避のスウェーはすべての攻撃をキャンセルして即出せるため回避力は高いが、タイミングがシビアなので慣れないと辛いかもしれない。空中でも使用可。 2ボタンの場合、スウェーを挟むことでいつでも1段目のPAを使える地味な利点がある。 スウェーと後述するナックルギアの性能により敵に張り付くことが可能。立ち回りにより攻撃範囲の狭さは十分にカバーできる。 どちらかというと対ボス用。雑魚戦もストレイトチャージ(未カスタム・零式両方)や空中クエイクハウリングである程度はこなせるが、同じクラス武器であり豊富な範囲PAを持つダブルセイバーに一歩譲る。 #region(スウェーについての余談) スウェーと言ってはいるが、実はこれボクシングではウィービングと言う。 空中での動作はスウェーバックと呼ばれ、一応スウェーらしい。 -かがみ込みつつ踏み込むのが''ダッキング'' -その場で上体を振ったり、姿勢を低くして的を散らすのが''ウィービング'' -体を後ろに反らすのが''スウェーバック''(またはスウェーイング) らしいです。コメント欄よりちょっとした余談でした。 #endregion #br **ギア [#sc962e09] ギアの効果は攻撃速度アップ。 効果は高くナックルをメインとして使うのであればギア習得推奨。ナックルはギアを取ってから本領が発揮される。 ギアは攻撃一回につき1あがり、攻撃を止めるかノックバック攻撃を受けると即ギア0となる。 ギアは3回目の攻撃(PA、通常問わず)でギアMAXとなる。 -スキル「ナックルギアブースト」を取得すると攻撃1回でギアが2あがるようになり、2回目の攻撃でギアMAXとなる。 すぐにたまるので神経質になる必要はないがステップアタック連打による移動、未カスタムのストレイトチャージや零式スライドアッパーのチャージ中はギアを維持しながら移動が可能。 ただし、動作が速くなる関係上スウェーとダッキンブブロウの無敵時間も短くなるので注意。 #br ***リングスキル [#uca88dab] :ナックルチェイス| 地上での通常攻撃や一部PAでロックした敵を追尾する。挙動はジェットブーツの通常攻撃と同じ。 :スローFiアクション| スウェーが低速化し、無敵時間が伸びる。 大幅な無敵時間の増加があり回避だけはしやすいが、動作が遅いためテンポが悪く、反撃に転じたりPA間の繋ぎに利用したりといった用途には向かない。 ただ装着するだけでは使いづらさが目立つが、★14ギア・エクスペリエンスのカウンターのように回避動作をキャンセルすることができればデメリットがある程度帳消しになる。 #br //**小ネタ [#ad43fd30] //-移動キーを押しながらステップアタックを連続して出すと走るよりもさらに早く移動可能(速度比較をすると通常移動<素手&ギア無しナックル<ツインダガー<ギアありナックル)。 //他の武器でも可能なものもあるがギア付きナックルが最速となる。 //面倒であればオートラン+通常攻撃押しっぱなし+ステップ連打でOK // //-攻撃とスウェーを交互に素早く出すことでさらに高速で攻撃が可能。 //ただしJAタイミングが難しく通常攻撃初段はダメージが低めなので火力的な意味合いは薄くPP回収力も大差ない。微妙な移動距離による間合い調整が主目的。 //-空中で同じ動きをすることでホバリングが可能になる。攻撃は通常攻撃だけでなくPAでもタイミングよくやれば高度が落ちない。 //ジャンプで届く範囲であれば空中戦ができる、溶岩などのダメージを受けない、踏み込みが無くなるためより定点へ攻撃がしやすい、などの利点がある。 // //#br *PA [#wc9a426f] ナックルPAはモーションの短さによる取り回しの良さや高DPSを長所、攻撃範囲の狭さを短所としている。 一部無敵時間やガードポイントが付いているPAがある。 //ガードポイント付きPAはないが、一部無敵時間が付いている。 //Fi武器で唯一遠距離PAを持っているが、空中戦向けのPAに欠ける。※センダー追加によりCO :ダッキングブロウ| //素手でのPAと同じ挙動で、ナックルPA中では一撃の破壊力に優れ対単体用主力PAとなる単発攻撃。 素手でのPAと同じ挙動で、一撃の破壊力と回避を両立したPA。 消費PPも8と低く、PPあたりのダメージ効率は図抜けて高い。 攻撃前のダッキングモーションには特殊回避より長い回避時間があるため攻撃を回避しながらぶち込める。 反面無敵時間の分だけ発生はやや遅い。ナックルギアによって高速化はするが無敵時間も短くなる。 :ストレイトチャージ| //1段階チャージが可能でナックルでは最も攻撃範囲が広いPA 1段階チャージが可能で前方に攻撃範囲が広いPA 攻撃判定が3段あり同じ敵に全て当たることは少ないためそれほど威力はないが、 チャージすると3倍近いダメージとなりチャージ時間も短いためまとまった雑魚の掃除に非常に有効。 ただし3段目に威力が集中しており、上手く位置調整をしないと威力が大きく落ちる。 空中でも真横に突進するので、他のPAを当てるための位置調整にも使える。 しかしチャージPA故にノンチャージでも一瞬溜める動作が入り、使うたびに高度が若干落ちる。 ::ストレイトチャージ零式| チャージが撤廃される代わりにPPが許す限り突進を継続するカスタム。 威力が段階的に分かれており、ヒット数を重ねると上がっていく。 攻撃範囲もそれなりにあるので使い方次第で敵集団の殲滅も捗る様になる。 旋回性はやや悪い。また、移動速度もノーマルより遅くなる。 エスカファルス・マザーなど一部のエネミーに対しては引っかかって延々とダメージを与え続けることが可能。 空中での位置調整に関しては、未カスタムに比べ高度が下がらない分使いやすくなっているが、消費PPが重くなっている事に注意。 :ペンデュラムロール| 多少の溜めをおいたのち、体を左右に振りながら拳を振るPA。ヒット数は5 ダッキングブロウと同様に発動時に無敵時間がある他、攻撃の合間にも短い無敵時間がある。 地上ではやや前進し、空中ではその場で滞空して発動する。発動中に方向を変えることができる。 //モーションが短縮され、DPSもそれなりに出るようになった。範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。 ナックルPAの中でも高いDPSが出る。範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。 スウェーでキャンセルはいつでも可能だがステップでのキャンセルは3ヒット目の後からなので注意。 :スライドアッパー| 威力は据え置きだが技の出が早い打ち上げPA。ダッキングブロウ程ではないが出がかりに無敵時間あり。 このPA単体での打ち上げ高度は高くはないが他の要素が絡むと敵が高く舞い上がってしまう場合もあるので注意。 上方向への大きい当たり判定有り、ブリアーダ等の浮遊している敵を落とすのに最適。 ::スライドアッパー零式| チャージ可能になるカスタム。 チャージ版はヒット数が6に増える。 ヒットストップが長い故にモーションも長くなるが、DPS/DPP共に上昇する。 カスタム威力最大時にはノンチャージでも未カスタムと同レベルのDPSになる。 //ただしヒットストップがきつく、DPSはそれほど伸びない。 :フリッカージャブ| 素早くリーチのあるジャブの3連発。発生が早い。 モーションが短い、消費PPが低い、リーチがそこそこ、DPSもそこそこと使いやすい。 テックアーツを乗せるためのコンボパーツとして最適であり、テックアーツを考慮すれば同じPAを連打するよりも火力を上げることができる。 :クエイクハウリング| 拳を地面に打ち付けその衝撃波で攻撃を行う。 ナックルとしては貴重な360度の範囲攻撃。縦の判定も長く、空中の敵を打ち落とすこともできる。 空中で発動すると範囲が大きくなる。 そもそもナックルは雑魚の殲滅向きではないが、それでも行う場合はお世話になるだろう。 スタン効果が有りスタンコンサイドと同様にグワナーダをスタンさせることができる。 :フラッシュサウザンド| 敵をアッパーで打ち上げ、落ちてくる所を8連打で攻める。リーチは短いが攻撃範囲は扇型に多少広め。 スライドアッパーからフリッカージャブ2回を素早く出すようなモーション。 出が早く合計ダメ、DPSともにそこそこで使いやすいが、スライドアッパーと同様最初に打ち上げる、またその後踏み込まずその場での連打になるため、敵や距離によっては後の攻撃が当たらなくなってしまう場合がある。 スウェー以外でのモーション中断はできず、出し切った後の硬直も少しあるため、隙には注意。すぐにステップに移りたい場合はスウェーを挟む操作が増えてしまう。 地上と空中で攻撃後のJAサークルが出るタイミングが違い、空中の方が速い。 //アッパーと同じく高度は低いが打ち上げ攻撃である点にも注意したい。 //動作時間が長めのためバックハンドスマッシュのDPSには及ばないものの、総ダメージは僅かに上回る。 //範囲の広さと消費PPから、こちらの方が手軽に扱える。 :サプライズナックル| 裏拳で3連撃で攻めるPA。範囲は斜め後ろまで攻撃でき旋回性能が高い。また消費PPが少なくDPSもそこそこ。 地上では踏み込み、空中ではその場で停滞しながら攻撃する。 地上なら攻撃ごとに若干前進するため、攻撃範囲が狭いバックハンドスマッシュを当てるための位置調整としても使える。 3連撃全てに打ち上げ効果が有り、小型のエネミーには打ち上げ+踏み込みによりはずす可能性があるが旋回することである程度解消できる。 中型エネミーには打ち上げ効果とエネミー特有の当たり判定で運用しやすく、大型、BOSSには空中での定点攻撃により狙った場所にダメージを与えやすい。 //しかし、踏み込んで攻撃するが拳自体の射程は短く、踏み込むのでスタンスを生かしにくくなってしまう。 :バックハンドスマッシュ| 裏拳で超火力の一撃を叩きこむ単発PA。 ナックルチェイス無しでは踏み込まない上に密着していないとまず当たらないが、当たった時は恐ろしい火力を叩きだす。 消費PP40と重いが、瞬間火力に優れる。 ハイリスクハイリターンを地で行くPAで、ボスのダウン時等の攻撃できる時間が限られている状況で最大限に威力を発揮。 確殺できる状況や対ボスにおいては非常に強いためぜひとも使いこなしたい。 強力な吹き飛ばし付き、壁に当たった相手がピンボールの如く跳ねまわる程でまず追撃はできない。 雑魚敵に使う場合はハートレスインパクトでダウンさせてから使うといいだろう。 :メテオフィスト| 上空から拳型のオーラを降り注がせるPA。チャージ可能。 このPAは発動するたびに効果が3段階からランダムに変化し、ギャンブル性が高い。 それぞれ表記威力の30%程度のハズレ、120%程度の当たり、500%程度の大当たりとなる。 貴重な飛び道具ではあるのだが火力が安定せず、DPSの期待値は悲惨なことになっているので実用に足るとは言い難い。 ギア・エクスペリエンスの潜在効果はスウェー回避成功時に大当たり版を確定で落とすというものだが、その威力はこのPAのレベルに依存するため該当武器を持っているなら上げておきたい。 :ハートレスインパクト| 接敵PA。 長い距離を突進でき、威力もそこそこに高い。 ナックルが苦手とする中距離以遠からの接触を強力にフォローしてくれるので有用。 突進中にガードポイントがある。 //出掛かりにガードポイントがあるが、有効な時間は短い上にモーション高速化の上方修正の影響もあり、狙って使うのは難しい。大体ギアスウェーより少し短い程度。 #br *解式PA [#ofdb1158] :フェイタルノックアウト| ストック消費3 詳細未記入 #br **基本戦術 [#eb28dc6e] 現在未記入 //:地上戦| //対雑魚 //-ナックルの場合、範囲攻撃と言えるPAがクエイクハウリングとストレイトチャージしかないので、基本的にはこの2つに頼ることになる。 // //:空中線| //現在未記入 // //:PAの使い分け| //現在未記入 #br **コンボ [#w26dccbc] いくつかの連携をここに記載。 :フリッカージャブ or ダッキングブロウ→各種PA| 消費が軽く高速なフリッカージャブ、もしくは更に燃費がよく無敵があるダッキングブロウをコンボ起点にする。 テックアーツを乗せることはナックルにおいて特に重要であるため、意識したいポイント。 :スウェー→ダッキングブロウ| スウェーでキャンセルし即座にダッキングブロウの無敵で敵の攻撃を回避する組み合わせ。 ガードの出来ないナックルにおいては回避は非常に重要なので使えるようにしておくと生存率がグンと上がる。 :ハートレスインパクト→バックハンドスマッシュ| ハートレスインパクトでダウンさせた相手に当てにくいバックハンドスマッシュを当てる。 またダウン中の相手は一部を除き吹き飛ばないため、欠点である吹き飛ばしも避けることができる。 ただし最速でつなげると空振りしたり、最悪地面に落ちる前に叩いてしまい盛大に吹っ飛ぶので着地したのを確認してから叩きこもう。 #br :クエイクハウリング→バックハンドスマッシュ| 上記の亜種、こちらはダウンの変わりにスタン付与で固定させてからのバックハンドスマッシュ。 始動のクエイクハウリングはスライドアッパーより威力面で劣るが、スタン付与が可能な相手ならチェイスアドバンスが適用される。 ただしクエイクハウリングにより強制接地するので空中戦には向かない。 #br :フリッカージャブ→バックハンドスマッシュ→通常攻撃3段目→(以降ループ)| ジャブでテックアーツを適用させることでDPSと燃費を向上させる。 威力が高くPP回収もできる通常攻撃3を挟んでループさせることで、長く殴り続けることが可能。 回収とテックアーツJAPPS込みで考えると1ループ27PPという高効率。なおPPに余裕があれば通常攻撃は省いても問題ない。 また、ジャブをダッキングブロウに変えても良い。 その場合はDPSを落とす代わりにPPあたりのダメージ効率がさらに増。 無敵時間もあるため、チャンスタイム以外ではこれも悪くない。 #br :クエイクハウリング→ストレイトチャージ零式| クエイクで周囲の敵を足止めしてストチャ零の特性を生かした対集団用のシンプルなコンボ。 敵の位置にもよるがストチャ零で円、もしくは楕円を描く様に旋回するのがコツ。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br