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> ダブルセイバー
ダブルセイバー
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**Dセイバーウィンドパリング [#mf7dbdb4] かまいたち発生と同時にJG判定を発生させる。持続時間が短く、ナックルのスウェーに近い感覚。 以前はボタンを押してから判定まで若干のラグがあったが、今は解消されている。 //緊急回避と考えれば悪くないのだが、ギアがないと発動できないのが辛いところ。 緊急回避と考えれば悪くなく、アップデートでギア消費も緩和されたため気軽に使っていけるように。 ★14のルグサローラを使うと強力なカウンター手段となり、ギアゲージも還元されるため積極的に狙っていく行動に変わる。 //加えて、とっさの発動ではJAを乗せにくいのでかまいたちのダメージが落ちやすい。 //Dセイバーでボス戦をやるつもりなら取ってみても良いかもしれない。 //#br //ただし、咄嗟の発動ではJAタイミングで発動させにくいので、かまいたちのダメージが落ちやすい。 //このロスを割り切れるかどうかでこのスキルに対する印象は違ってくる。 #br
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*特性と運用 [#x90388d8] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆| |JA間隔|>|>|★★★★☆| |リーチ|>|>|★☆☆☆☆| |旋回性(地上)|>|>|★★★★★| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|290×2|180×2|4×2| |2段目|260×2|190×2|5×2| |3段目|300×3|290×2+300|10×3| |ステアタ|230×3|-|6×3| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 範囲そこそこで攻撃動作も速く、1回の攻撃で多段HITする武器。 //少し癖はあるが、モーションの一つ一つは纏まっており、リーチが短くなって手数が増えたパルチザンと言える。 少し癖はあるが、モーションの一つ一つはまとまっており、Fi武器の中では扱いやすい。特に集団戦への適正はFi武器の中では一番。 ステップアタックや通常3段目のPP回収性能が非常に高いのも魅力だ。 #br //ただし防御的な性能は近接武器の中でも最も低いので、回避や立ち回りで補っていこう。 //自衛手段に乏しく、回避行動がステップ、アクロエフェクトと、スキルのDセイバーウィンドパリングである //前者二つが主な回避行動になる、ウィンドパリングについては無敵時間が短く、更に発動タイミングも限られているため //狙ってやるというのは難しいであろう。 //自衛に自信がない人はステップアドバンスを多くとればある程度楽になる。 //一方で、武器アクションによる回避行動にスキル(Dセイバーウィンドパリング)が必要という特徴があり、防御的な性能は低いとされる。 主な回避行動はステップ、アクロエフェクトやデッドリーサークル零式によるジャストガード、Dセイバーウィンドパリングなど。 ファーストアーツJAアディションによって、咄嗟のウィンドパリングもやりやすくなった。ギアに余裕がある状況なら活用していきたい。 //安定性の問題からステップ中心の立ち回りになりやすい。 //自衛に自信がない人はステップアドバンスを多めに習得しておくと楽になる。 //出始めからステップ可能なPAが多いため小回りが利きやすくタイミングを選ばない攻撃が可能。 多くのPAはステップと武器アクションによるキャンセルが可能だが、タイミングはPAによってまちまち。 //全てのPAにスーパーアーマーがないため、雑魚の群れを相手にするときはマッシブハンターとの併用を推奨。 スーパーアーマー付きのPAが乏しく、雑魚の群れを相手にするときはマッシブハンターとの併用を推奨。 #br // 防御面も改善されているし、相性が悪いと言えるかは微妙なライン //全接近武器の中でも自衛手段が一番乏しい上にPP回収率が高いので、リミットブレイクと相性が悪い武器といえる。 //ただし、ハーフラインブーストとの相性は最高なので状況に応じて各種状態異常を持っておきたい。 ヒット数が多いことから状態異常付与はしやすいとされている。チェイス系統との相性は良好。 // フリーズはチェイス目的というより行動阻害が目的。 //XH防衛戦ではチェイス系統が火力の要なので周りの敵をフリーズさせて攻撃状況を作り出すためにリミットブレイクの使用も考えておくのも良いだろう。 防衛戦ではフリーズによる行動阻害も大事になるため、ハーフラインブーストを発動するためのリミットブレイクという考え方もある。 #br **ギア [#t1d52ab3] ダブルセイバーギアは、武器アクションで自身の周囲にカマイタチを発生させるギア。 ゲージは通常攻撃とPA、カマイタチをヒットさせる毎に増加する。(最大3段階) 発動するとゲージをひとつ消費する。 //発動した際に消費したゲージによってカマイタチの攻撃力と範囲が上昇する。 #br カマイタチは、PCがダウンしていようと敵に掴まれていようと、果ては死んでいようと範囲内の敵にダメージを与える。 2回まで重ねがけすることができ、武器の動作で与えるダメージにそのまま上乗せできるので侮れない威力。 雑魚エネミーを仰け反らせて被弾を抑えたり、状態異常を効果的に付与するのにも活躍する。 #br カマイタチでPPは回復しないので注意。JA及び各種火力スキルは乗る。 //発動の度にギアを全消費するため連発は利かないが、 カマイタチのダメージでもギアはたまるため、集団戦では結構な頻度で発動できる。 JAで発動させた場合はギア回収力が上がり、ループさせやすくなる。 //前進するPAとの相性は良好だが、テックアーツJAボーナスは適用されない。 #br **Dセイバーウィンドパリング [#mf7dbdb4] かまいたち発生と同時にJG判定を発生させる。持続時間が短く、ナックルのスウェーに近い感覚。 以前はボタンを押してから判定まで若干のラグがあったが、今は解消されている。 //緊急回避と考えれば悪くないのだが、ギアがないと発動できないのが辛いところ。 緊急回避と考えれば悪くなく、アップデートでギア消費も緩和されたため気軽に使っていけるように。 ★14のルグサローラを使うと強力なカウンター手段となり、ギアゲージも還元されるため積極的に狙っていく行動に変わる。 //加えて、とっさの発動ではJAを乗せにくいのでかまいたちのダメージが落ちやすい。 //Dセイバーでボス戦をやるつもりなら取ってみても良いかもしれない。 //#br //ただし、咄嗟の発動ではJAタイミングで発動させにくいので、かまいたちのダメージが落ちやすい。 //このロスを割り切れるかどうかでこのスキルに対する印象は違ってくる。 #br **リングスキル [#j67ef4d8] :DSカマイタチ| PA使用時に現在のギア量に応じたカマイタチを自動で発動する(ギアは消費しない)。 最大強化で発動ポイント毎に必ず発動するため火力が一気に向上する。 テックアーツも適用されるほか、パリング用にゲージを残すなどのプレイングもしやすくなる。 :スローFiアクション| カマイタチ発動モーションがゆっくりになり、パリング取得時は受付時間が伸びる。 ルグサローラを使うなら持っておきたい。 それ以外の用途にはテンポが悪くなり微妙。特にハリケーンセンダーは武器アクションを伴うため影響が大きい。 #br *おすすめPA [#xac4ed86] :アクロエフェクト| 若干前進しながらの3回切りつけからひねりを加えた後方宙返りでの後退という少しクセのあるPA。 3回目までの攻撃動作中はジャストガード判定があり、攻撃と防御を兼ね備えているのが大きな特徴。 ガード判定が出るまでに若干の時間差があるので、防御手段として使うのであれば少し早めに出すのがコツ。 ステップキャンセルはいつでも出来るが、武器アクションによるキャンセルは不可。 動作後のJA判定が宙返りの最中に発生するので、ここからデッドリーアーチャーなどの他のPAに繋ぐ事で高い位置からPAを繰り出せる。 これらの特性上、コンボの起点として使うのに向いている。 //ちなみに実際の威力は表示の2倍と単品として使っても十分すぎる性能。 アップデートによりスーパーアーマーが追加された。 :ハリケーンセンダー| 集敵を兼ねる中近距離用のPA。 吸引効果のある小さな竜巻を打ち出し、それが残存している間に武器アクションでギアを発動すると竜巻が爆発する。 ダメージの大部分はこの爆発部分に集中しているため、実質上ギア解放が前提になるPA。 爆発はダメージとともに強い吸引を一瞬発生し、かつギアのかまいたちも発動するので、集めた敵の中に突っ込んで攻撃とギア回収を効率良く行うことが可能。 :ケイオスライザー| 吸い寄せ効果のある、全方位PA。 発動時にギアを全消費する仕様で、消費量に応じて強化される。 ゲージを最大まで溜めてから使用した場合は高威力かつ広範囲で、対雑魚での主力となりうるPA。 吸い寄せ効果のおかげで、撃ち漏らしもそのまま処理できる。 ただし、マルチプレイではむやみに敵を動かす行為は敬遠されるので乱発は避ける。 確実に仕留められる状況を選んだり、早めに接敵して使い、攻撃しやすい集まり方になるようにするなどして工夫しよう。 :トルネードダンス| 多段ヒットの突進技でシリーズ最古のPA、終わり際に滑る。 //今作では突進速度はそれほど早くないが有効範囲が広く、ダブルセイバーのPAの中では対複数に一番向いている。 今作では突進速度はそれほど早くないが有効範囲が広く、対複数に向いている。 ロックオンする事で自動的に追尾してくれるので覚えておこう。ロックして密着すれば単体攻撃も可能。 突進中でも自在に方向転換ができるため、Uターンなども可能。 //空中でも水平に飛ぶので、対空技としても優秀。 移動技で対集団性能の高さ、そして多段HITするPAという性質から''ギアのカマイタチとの相性が非常に良い''。 //全身に攻撃判定がある?(要検証) 最大ジャンプ程度の高さならJAリングを出しながら着地できる。 //そのためサプライズダンクへと繋ぐとテックアーツを維持しながら長距離移動をかねた攻撃が可能。 //接近では大切な移動PAなので使えるようになっておけば雑魚戦において活躍が見込める。 アップデートによりスーパーアーマーが追加された。 ::トルネードダンス零式| 消費PPを犠牲に移動距離を強化するカスタム。 チャージ可能になり、チャージ版は長い距離を移動し、高威力の1ヒット攻撃になる。チャージが必要という事を除けば従来シリーズの挙動に近い。 確殺できる相手であれば移動距離を活かしてのひき逃げ戦法が使える。 非チャージ版は未カスタムとほぼ同じ挙動をするが、移動距離が少し伸びている。 移動PAとしては性能が良くないが、それでもダブルセイバーPAとしては貴重な長距離移動攻撃。 アップデートによりスーパーアーマーが追加された。 :イリュージョンレイヴ| 低威力の乱舞から高威力の斬り払いで〆るPA。 全部ヒットさせた際のダメージは高く、ダブルセイバーPAでは(安定しにくいデッドリーサークルの多段ヒットを除けば)最大のDPS。 リーチが短いことと、動作が長い割にスーパーアーマーがないことは注意。 マッシブハンターや、ザラシリーズのようなアーマー潜在と組み合わせると安定して叩き込むことができる。 //全部ヒットさせた際のダメージは高いが、アクション自体が長く、DPSは高くない。 //リーチが短い、キャンセル可能タイミングが遅い、ヒット数の割にギアゲージが溜まりにくいと、少々扱いづらい。 ファンジの破壊に持って来いのPAだったりする。専用ギアのかまいたちと併用すると恐ろしい勢いで破壊する。 また手数を生かしての状態異常付与も得意。 //表示倍率以下の火力しか出ないというとんでもない欠点を抱えている。 :デッドリーアーチャー| 膂力を振り絞って前方にダブルセイバーを投擲するPA。 チャージすることでヒット数が上がり((最大で10Hit))射程が伸びるが、ヒット判定位置が自身の位置から遠くなるため近距離では殆どヒットしなくなる。 また、チャージ発動だとカマイタチの有効範囲からはみ出てしまうため、ギアとの相性があまり良くない。 これを逆手に取って、カルターゴやミクダなどの背面に弱点のある敵の正面から貫通させて裏から当てる小技もある。 この場合はワイズスタンスではなく、ブレイブスタンスの効果が出る。 //ちなみにチャージしなくとも最大7Hitし、動きを止めた相手ならノーチャージで投げ続けた方がDPSが高くなる。 なお、投擲の射程は身長で変わる((高身長ほど射程が伸びる))ため、コスチュームやパーツの変更時は射程の変化に注意。 低身長だと射程が短くなるのを利用して、ラッピースーツ系やリリーパスーツなどの身長が低くなる服装にして密着状態で当てやすくする手も。 特定の敵を狙い撃ちしたい場合はロックオンして後退しながら発射すると全弾当てやすい。 :デッドリーサークル| 自分の周りを一周するデッドリーアーチャー…と言えば強そうなのだが諸々の事情でとても使いにくいPA。 見た目通りの判定しかないため小型には複数ヒットしない・回転しているため当てる位置の調整は難しいというか出来ない・高低差にとても弱いetc。 &color(Red){複数ヒット前提の威力なのにまず複数回当てるのは無理};の時点で相当ではあるのだが… EP3にて威力は数倍に強化されたが、それでも1回ヒットではあまり強くない。 当たり判定が大きい、あるいは複数あるエネミー相手なら最高のDPSとなるが、効く相手は限られる上にマトモに通る部位に全段当たる保証はない。 ステップキャンセル、武器アクションキャンセル共に約3/4回転するまでは受け付けない。 ::デッドリーサークル零式| カスタムによってヒットの仕方が変化。 回転している見た目だが、当たり判定は刃に連動せず周囲に常時出続ける。 汎用PAとしての使い勝手は一気に向上したが、多段ヒットによるダメージ増加はない。 //さらに回転している刃の軌道上にかなり長いガードポイントがある。 さらに攻撃判定が出ている間は全身にガードポイントがあり、ほとんど無敵。 攻防一体の優秀なPAだが、DPSは低めなのでチャンス時には別の選択肢を用意したい。 :サプライズダンク| コマ状の回転斬りから大きく跳躍してダンクシュートっぽい叩きつけを決めるというPA。 ダンクが当たると敵が少し浮いてダウンする。スタンがあるのためチェイスさえとっていれば対雑魚には有用な選択肢となる。 空中で使った場合はその場からダンクへ移行する。ダメージの大半がダンク部分に依存しているため、空中発動すると無駄が省け低空ではかなり高いDPSとなる。 アクロエフェクトからコンボするのも有効。 反面、地上発動では初弾のリーチが非常に短いせいで全弾を当てにくく、ロックオンしていないと後半のダンクがあらぬ方向に飛んで行ったりする事が多く扱いにくい。 アップデートによりスーパーアーマーと空中の移動性能が追加された。 //最初の回転斬りには打ち上げ効果がないので、敵が動くと肝心のダンク部分が空振りすることも。 //また、密着状態で繰り出すと敵を飛び越してしまう事がある。 //視点変更を屈指して自分の思い通りの場所に着地できる練習が必要。 //威力は高いが動作中は無防備でモーションが長く、DPSもあまり良くないのでためスタンを目的とした運用が基本となる。 :シザーエッジ| 高威力の斬り上げ打ち上げ+低威力の多段ヒット追撃がセットのPA。 DPS、DPPともに平均より高め。 あまり派手な特徴はないが、定点攻撃向きでDPSも高くコンボパーツとして優秀。 ルグサローラのカウンターで発動するため該当の武器を所持しているならレベルは上げておきたい。 ダメージの大半が斬り上げにあるため初撃を外すとダメージが激減する。 かなり上の方まで判定があるようで、高い位置の弱点を攻撃するのにも向いている。 :ランブリングムーン| 両剣を弄びながら、目標に向けて強力な連続攻撃を見舞う。 倒立しブレイクダンスしながら足の上で両剣を振り回す。 見た目どおりの当たり判定で、そこそこの威力で多段ヒット攻撃、トドメの一撃が少し強め。 //吸い寄せ効果とスタンのないリバースタップ。 //リーチが短くなって手数が増えたスライドシェイカー。 シザーエッジから繋げば落下する所を追撃できる。ほらそこ大道芸って言わない。 アップデートでガードポイントと移動性能の追加が行われ、対集団での扱いやすさがぐっと増している。 ハリケーンセンダー等集敵PAと組み合わせると良い。 #br #region("その他のPA") :フェイクキャプチャ| 目標に背を向けることで油断させ その隙に刃を刺し、地に叩きつけるホールドPA。 //リーチの短い突きを繰り出し相手を投げるホールドPA。 ダウンを奪える投げ技なので投げられるエネミーなら一方的にボコれる。 ホールドできないエネミーでも接触していれば全段命中する。むしろ、ダウンしたボス相手に近距離から連発する方が使いやすい。 スーパーアーマーがないので、モーション中に攻撃を受けると中断されることがある。 単純な性能としてはダブルセイバー中最高のDPPかつ高DPSと非常に優秀なPAではあるが安定して全段当てられる場面は限られる。 #endregion #br **基本戦術 [#jdddee3c] :地上戦| スタンスやスキル構成によって動きが変わるが、トルネードダンス、アクロエフェクト、ケイオスライザーorハリケーンセンダーは優秀なので是非いれておこう。 ダブルセイバーが一番得意としている分野で、基本的には地上戦主体で戦うことになる。 ただし、部位や場面よってはジャンプしてデッドリーアーチャーを撃つなり空中でケイオスライザーを使うなどの対応が必要となってくる ステップの性質上、地上でしかステップキャンセルができないので敵の連続攻撃がくる場合などは無闇に空中に飛ぶのは控えたほうがいい。 PPがなくなればステップアタック一回でPP18回復する、その範囲と全体動作時間などを覚えておくこと。 //余裕があれば攻撃をよけたついでにステップアタックしておきたいのだが、 //PPスレイヤー関連の能力値上昇効果を持っていた場合考えて行動したい。 :空中戦| ジャンプ1回分までの高度であれば対応可能だが、打ち落とせる敵は落とした方が戦いやすい場面が多い。 それ以上の高度で戦いたい場合、ダブルセイバーでは到達できないため基本的にツインダガーを使用した方がよい。 :PAの使い分け| 強力なPAが多く、いわゆる死にPAはほとんどない。 対集団はトルネードダンス、ケイオスライザー、サプライズダンク、ハリケーンセンダー、ランブリングムーンなど。 トルネードダンスは移動しながら攻撃できるため、ギアとの相性も良い。 ケイオスライザーとハリケーンセンダーは吸引技で、敵を一箇所にまとめる。 上手く使いこなすことで殲滅力が段違いになるので利用していきたい。 サプライズダンクはチェイスアドバンスとの相性も良好。 スタン状態の敵を攻撃すればチェイスアドバンスが適用するので、ケイオス→ダンクのコンボも有効。 単体にはシザーエッジ、アクロエフェクト、ランブリングムーン、イリュージョンレイヴなど。 動作がコンパクトでテックアーツを運用しやすく、かつそれぞれのPA単体のDPSもそこそこ高い。 そこにかまいたちの継続的なダメージを乗せることで、単体相手でも高い火力を発揮することができる。 アクロエフェクトやデッドリーサークル零式はジャストガード判定があるため攻防一体。攻撃が激しい中に飛び込んだ時は非常に頼もしい。 更にアクロエフェクトはギア回収率が高いので、敵が固まっていた場合はすぐにギアがためられる。 デッドリーサークルは多段ヒットさえさせれば非常に強力で、更に消費PP20という低燃費……なのだが 当たる敵が限られてしまう上に多段ヒット可能な敵にもさして安定しないので忘れていい。 デッドリーサークル零式にすると特に意識せず全段ヒットするが、そのヒット数が前提に調整されているためDPSは出なくなり、似ているようで全く違う役割になる。 とはいえ用途が乏しいノンカスタムに対し、どこでも使える防御技の零式という構図のため汎用性の差は歴然。 特にこだわりがなければカスタムしてしまった方がいい。 ワイズスタンスで裏を取った場合はデッドリーアーチャーが有用。 デッドリーアーチャーは離れたところに判定が出るため裏からワイズスタンスを乗せながら前の弱点を攻撃できる。 #br **コンボ [#yc710794] いくつかの連携の例をここに記載。 :シザーエッジ→イリュージョンレイヴ→通常3段目| 定点攻撃用。高いDPSを誇る。 テックアーツJAPPS考慮で消費44、通常3による高い回収力を当てにすれば14PPという低燃費で使うことができる。 クレイジーハートの発動中はむしろお釣りがくるため、PAだけでさらにループさせた上で通常攻撃を出すと良い。 :サプライズダンク→ケイオスライザー→ランブリングムーンor通常3段目| サプダンで雑魚集団に突っ込んで範囲殲滅を狙うコンボ。 特にギアが溜まっておりチェイスアドやテックアーツを取得している場合、ケイオスライザーの威力は強力なものになる。 削り切れなかった雑魚もケイオスの吸引で引き寄せている筈なので、ランブリングでのトドメや通常でのPP補給を行いやすい。 スタンや巻き上げで被弾リスクを大幅に抑えられるため、リミットブレイク中でも比較的安定する。 #br :ハリケーンセンダー起爆→トルネードダンス| 敵を集めたと同時に突っ込んで削り倒す。 集敵後に使うのはランブリングムーンやサプライズダンクでも強力。 倒しきれなければイリュージョンレイヴでさらにダメ押しするのも良い。 #br :アクロエフェクト→ケイオスライザー→サプライズダンク| テックアーツを乗せつつ空中にいることで地上にいる敵の攻撃をよけながらの自衛と火力の組み合わせ。 集めた敵は空中からのダンクでまとめて刺す。 エネミーがわんさかいる場所でも安定して強い。 #br :アクロエフェクト→デッドリーサークル零式→アクロ→サークル零...| ガードポイントを活かして危険なエネミーの集団に飛び込んでいける。 アクロエフェクトで飛び退いてしまうがサークル零のチャージ中に戻れる。 #br :低空ケイオス→ダンク→低空ケイオス→ダンク...| チェイスさえとっていればかなり強力なコンボだが、自分以外にプレイヤーがいる時は控えよう。 2回目以降のケイオスをランブなどに変えれば他プレイヤーとともに殲滅を行える。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br