ワイヤードランス の変更点
*特性と運用 [#q7556214] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★☆☆☆| |JA間隔|>|>|★☆☆☆☆| |リーチ|>|>|★★★★★| |旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|380|11| |2段目|>|315×2|8×2| |3段目|>|698|18| |ステアタ|251×2|-|8×2| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 通常攻撃はワイヤーにより広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。 PAは途中でキャンセル不可など癖の強いものもあるがバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。 簡潔に纏めるとピーキーな性能の武器。瞬間火力もあるが、ハンターという生存力のあるクラスでも死ぬ時は死ぬ。 //#br //ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。 //そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。 //現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。 #br 他に細かい性能を挙げると、近距離での通常攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通し、先端部分がHitする。 そのため、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。 また、ステップアタックは2HIT攻撃となり、威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。 通常攻撃のJA間隔は全武器中もっとも長い。何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。 #br **スキルとビルド [#sce5bdb1] 素早いモーションと広い攻撃範囲を持つ。 ギアを適用したホールドPAは高い威力を誇る。 一方でPAのキャンセルが効かないため、オートメイトハーフラインのような生存スキルの恩恵は他の武器種以上に大きい。 #br ***リングスキル [#l1a643da] :JGヘブンリーF| ジャストガード成功でヘブンリーフォールによる反撃。威力、PP軽減についてはソードと同じ。 通常のヘブンリーフォール同様のギア消費がある。 :ハンターギアセイブ| ワイヤードランスの場合はギア消費が軽減される。 :Aワイヤーモード| 掴みが発生するPAにおいて、掴み無効の敵に対して掴み攻撃を行った際の挙動で統一される。 雑魚敵に対してホールドして位置を動かしてしまうということがなくなる。 ただし、掴みを利用して敵の行動を制限することができなくなるため、ソロでは外した方が無難といえる。 **ギア [#ie3b5172] ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。 通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。 使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。 なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。 #br 複数の敵を巻き込むことでギアが溜まりやすいが、ハンターギアブーストがあると単体の敵にも貯めやすくなる。 1振りはしておくのがいい。 #br *おすすめPA [#vd1eb12a] //ワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。 ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり、 場合によっては壁や段差に押しこんでしまって、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。 :アザースピン| ワイヤーを伸ばして敵を捕縛し、前方に向かって独楽のように回転させて投げつけて竜巻を発生させるPA。主に対集団戦で活躍する。 竜巻は発生した箇所の周囲の敵を吸い込んで一カ所にまとめる性質を持ち、掴んで投げつけた敵は確率で気絶状態になる。 敵をまとめる効果とリーチの長さのおかげで雑魚処理に向いており、ソロではほとんどこれ一つでこなせる、非常に優秀なPA。 しかし、壁などの障害物に向かって投げつけてしまうと竜巻が発生せず、ダメージが大幅に下がってしまうので注意。 敵を一箇所にまとめた後に殴りつけることでギアの回収効率が大幅に上がり、他の範囲攻撃も威力を最大限に発揮できるが、 投げつけの方向調整は40度程度しかできない点には注意。 複数の敵を大きく動かす関係上、PTプレイ時には使いどころに気を配る必要有り。 //敵を雑魚との出会い頭に使う程度に留め、乱用さえしなければPTでも使って行ける。 リーチに優れており、ホールドできない敵相手の場合でも竜巻は発生するため、あまり高い位置でなければボス戦でも中距離攻撃として活用が可能。 :ヘブンリーフォール| 近距離用PA。捕獲した対象と共に高く飛び上がり、回転しながら地面へ叩き付ける。 空中にいる間は移動キー入力で位置を調整できる。 捕捉リーチは短いが、モーションが早く、ワイヤーPAでは最高の単発火力を持つため中型エネミーや部位破壊狙いなど使い所は多い。 キャッチできるのは単体だけなので雑魚戦にはあまり向かないが、叩きつけの衝撃波は小規模の範囲攻撃なので着地点の敵や他の部位を巻き込む性質を持つ。 ダメージの大半が叩きつけに集中しているため、掴みのダメージで対象のHPがなくなったり地形の影響で叩きつけに失敗したりすると与ダメージが低い。 空中で発動した場合は地上版では衝撃波が発生しない状況下であっても問題なく叩きつけダメージが発生する模様。 ::固有潜在| アキュレハーリス(アトゥスハーリス)の潜在能力を使うことで性能が変化する。 叩きつけ後に地中から何本ものビームが吹き出すようになり、攻撃範囲を大幅に広げる。 性能が向上する代わりにギアを全て消費するようになる。 :ホールディングカレント| 敵を5秒ほど捕縛し、電流を流しこむことにより大ダメージを与える。伸ばしたワイヤー部分にも攻撃判定有り。 キャッチできない敵相手でもダメージが発生し、連打によってダメージが大きく伸びるが、連打の効果が出るのは伸ばした先端部分だけ。 ''最初にヒットした箇所が弱点部位であれば、後の電流によるダメージは全てその部位に命中した判定になる''という優れた特性を持つ。 連打する事によって最大で17ヒットし、ワイヤードランスPAの中でも最高クラスのDPSを誇る。 うまく使えばPT戦でも敵を動かす事なくダメージを与えられるため味方の追撃が容易になることも。 しかし、動作の前後に他プレイヤーのロックオンを強制的に外す効果が発生するという欠点もある。 攻撃中の5秒間は一切身動きが取れず、ステップなどでのキャンセルも不可能。 カス当たりでも途中で敵を倒しても一切中断できないため、不用意な使用はリスクが高い。 //その反面、総火力と瞬間火力のどちらも全PA中最高と言っても差し支えのない圧倒的な攻撃性能を持つ。 //雑魚戦ではガウォンダ等の厄介な相手の弱点を掴むことで確殺もしくは瀕死にするのが基本的な使用方法。 //ボス戦でも確実に当てることのできる自信と隙があるなら使っていきたい。ヘブンリーフォールなどで堅実にいくかは自身の判断で。 //前述のように、ハイリスク・ハイリターンなPAなので、ここぞといった場面でのみ使いたいところ。 //なお、ヒットさせる場所を間違えた等で途中でやめたい場合は武器をワイヤードランス以外に変えてしまえばダメージは止まる、モーションは終わらないが。 :アザーサイクロン| ターゲットを捕獲したまま振りまわして周囲の敵を巻き込んだ後に放り投げる。 ホールドできない敵に当てた場合は光の玉を振り回す。 //良好な雑魚処理能力を持つが、敵を大きく振りまわすためパーティープレイでは使わない方がいいだろう。 捕獲後に対象のHPが0になっても周囲への攻撃判定は発生するため、PTプレイでは確殺可能なエネミーに対してのみ用いるようにすると良い。 ただし、掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。 乱戦時に輝くPA。 ::アザーサイクロン零式| ボタンを押し続けることでホールドが延長し、回転と移動速度が加速するようになる。 威力、当てやすさともに向上し、PP消費も最良の場合なら増加なし。 基本的に上位互換になるカスタムと言っていいだろう。 :サーベラスダンス| 非ホールド 前進しながら4回の振りまわしの後に高威力の打ち上げ攻撃を放つPA。このためギア効果は適用されないがギアが貯まる。 動作中はのけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になり、空中で使った場合はその場に留まって攻撃する。 //ワイヤードランスのPAの中では唯一ガードでキャンセルが可能で、 最後の一撃以外は打ち上げやホールドが発生しないので、パーティープレイ中でもわりと気軽に使える。 有効範囲が広いものの、威力自体はトドメの打ち上げまで出し切らないと大したことがなかったりする。 広い攻撃範囲を生かして、ダガンなどの小型の雑魚の露払いをしつつギアを溜めるのが主な用途。 動作がゆったりしているため、ワイルドラウンドなどに出番を奪われがち。 //このPAに限ったことではないがギアを溜めることよりもギアを温存して戦えることが戦術的に重要。 ::サーベラスダンス零式| ワイヤーを伸ばさなくなって範囲が狭まるかわりに、攻撃速度が速くなるカスタム。 PP効率はやや悪くなるが、DPSは大幅に向上。ナックルのペンデュラムロールに近い使用感になる。 使用中に移動できるようになり、通常移動並みの速度でグリグリ動くため位置調整や回避しながらの攻撃に役立つ。 :エアポケットスイング| 非ホールド 空中ブランコのような動作で5回蹴りつけるPA。このためギア効果は適用外だがギアを貯める事ができる。 発動した場所を支点にして往復し、移動方向をある程度コントロール可能。 動作の関係上、低地への攻撃には不向きで地上の敵には当てにくい。 また、動作中は中断が一切できず、のけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になる。 奇妙なモーションとは裏腹に威力は高く、単なるネタPAとは侮れない。ただしギア効果は乗らないためホールドPAには劣る。 空中で使用してモーション終了後にすぐに攻撃することで高所に滞空可能、高い位置へ攻撃する時の起点にできる。 威力は高いが使い勝手は劣悪、そのためアザースピンからの連携などの工夫が必要。 しっかり当てられるならばギアを溜めつつダメージも出せる、割と良好な性能ではある。 高所からの高火力攻撃なので、DFアーム戦などでは(中断できないというリスクが伴うものの)効果的にダメージを稼げる。 :グラップルチャージ| 目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。 近距離から使用すると、蹴撃時に敵の位置が押し込む前の位置へ急激に移動して蹴撃が敵を貫通してしまい、蹴撃のダメージが入らない事が多々ある。 よって使うならば遠距離のぎりぎりの位置から使うのが理想。 段差や壁際にも弱く安定性に欠けるのが問題。 コツはいるがぎりぎりで掴めば相手を動かさないので割とPTでも使って行ける。 ボス戦では、一気に近づいたり攻撃を回避するために使ったり、位置取りに便利。 蹴りつけ後に前と横方向に宙返りで移動することが可能になったため、より調整に使いやすくなった。 蹴撃中(空中動作中)は攻撃で吹き飛ばないので吹き飛ばし攻撃のタイミングで近づいたりする事ができるため、雑魚戦よりも安定性が高い。 距離を詰める性質がコンボやボス戦で役立つPA。 :バインドスルー| ホールド系のPAでターゲットを捕獲したまま持ち上げて、思い切り地面へと叩きつける。空中ではモーションが少し変化する。 叩きつける方向はある程度コントロールが可能で、叩きつけ地点の敵を巻き込む事が可能。 ホールドできない敵に当たった場合は光の玉が発生し、これに当たり判定が付く。 PT戦では激しく敵を動かしてしまうため使いどころには注意が必要。 当て難いが複数部位にHitすることあり、使い勝手も合わせてボス戦での中距離攻撃として有効なPA。 :ワイルドラウンド| 非ホールド サーベランスダンスに近いモーションだが、より高速で滅多打ちにするPA。 射程はサーベラスより短いものの自分を中心とした全方位に効果を持ち、打ち上げや吹き飛ばしがなく、 任意に向きを変えながらガードへ一瞬で移行できるため、とても気軽に使えるのは大きな利点。 燃費、威力も良好でギアも貯めやすいので雑魚相手の乱戦、ボス戦でも使いやすい。 ワイヤーのPAにしては珍しく自分や敵の移動やホールドを伴わないので、 安定して全弾叩き込みたい場合はステップアタックなどで踏み込んでから使うなどの工夫が必要。 :カイザーライズ| 非ホールド 地面から吹き上げるフォトンで攻撃する。 ロックした地点に発生する、ワイヤー初の長射程PA。 ギアの蓄積量も優秀で、ダウンによる足止めも期待できるので、間合いを詰める過程で牽制に振っておくような使い方も有効。 //PTプレイでは、他のホールドPAと同様に、味方が狙っているエネミーを不用意に打ち上げないように気をつけたい。 発動後は対象を追尾しないため、ゴルドラーダや一部大型のようなダウン無効かつよく動くエネミーに対しては相性が悪い。 :アダプトスピン| 非ホールド 攻撃を回避しながらワイヤーで切るように移動するPA。 入力によって前後左右に移動することも可能。 一回の入力で二回連続で切りながら移動するが一回転後にJAリングが出てほかの攻撃に乗せることも可能。 攻撃力は低いが消費が軽く移動速度も良好。 テックアーツを乗せるためのパーツとしては有力な選択肢。 //攻撃力は低いがワイルドのように動かないPAなどと分けて使うと //アダプト→ワイルドのようにすぐに距離を詰めて攻撃も可能。 #br **基本戦術 [#t6a48a15] :地上戦| ザコ相手にはヘブンリーフォールやワイルドラウンドでほぼ対応可能。 ザコが群がっている場合は、アザースピンやアザーサイクロンも有効。 中型エネミー(ガウォンダやキングイェーデ)にはホールドPAで動きを止めながら殲滅が可能。 なおホールドPAには味方のロックオンを外す性質があるので、一度手を付けたら責任を持って倒しきる精神が必要。 :空中戦| ザコ相手には、カイザーライズでほとんどの飛行エネミーを捉える事が出来、ダウン効果の後に叩き落として地上戦への移行が可能。 高所に頭などの弱点部位があるボスエネミーに対しては、二段ジャンプやジャンピングドッジで高さを稼いでホールドPAを叩き込もう。 //高所に頭などの弱点部位があるボスエネミーに対しては、エアポケットスイング→ホールディングカレントのコンボが有効。 //地上からエアポケットスイングを始めてジャストアタックリングが出る辺りでカレントに繋ぐと、 //それなりの数のボスエネミーに対して、ちょうど頭にカレントの先端が刺さる位置になる。 :PAの使い分け| 普段はワイルドラウンドかサーベラスダンス、ホールド系は回りに気を使いながらアザースピンかアザーサイクロン。 動いた方が有利な状況ならエアポケットスイングで。 大きな隙を見せたボスにはホールディングカレントやヘブンリーフォールで一気に決めたい。 #br **コンボ [#xd01df61] いくつかの連携をここに記載。 #br :アザースピン→各種PA| 集めて殴る。シンプルに強い。 集めれば集めるほどギアの回収がしやすい。 集め方が適切なら味方の殲滅効率を上げることが可能なのも利点。 :アダプトスピン→ヘブンリーフォール| アダプトスピンで一気に間合いを詰める、あるいは左右に旋回して位置調整しヘブンリーフォールを確実に決める。 単純な使い勝手が良いのはもちろんだが、真価はヘブンリーフォールにテックアーツ系統を乗せることにあるコンボ。 :ホールド系PA→通常2→通常3 ×n| 1対1の場合、中型までのエネミーならばこれで封殺できる。 通常攻撃を出すタイミングによって出る攻撃パターンが変わるため、どうせなら性能の良い2段目と3段目を繋ぎにしたい。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |