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*クラス概要 [#x25a906b]
Ep6実装。
カタナ、ライフル、ロッドの3種で、どの武器も既存職とは違う挙動を持ち、PAも別種となっている。

**ファントムの特徴 [#f8d261fc]
防御力はそれほど高くないが、無敵時間の多いアクションが充実している。
//ステップの距離と無敵時間が長く、それでいて時間が短い。ふわっとした独特の感触を楽しめる。
ステップの距離と無敵時間が長く、それでいて動作は速い。ふわっとした独特の感触を楽しめる。
 
//扱える三種の武器は、ある程度の有利な状況や不利な状況はあるものの、他クラスに比らべ、一つひとつの汎用性が高めで、極端に対応しにくい状況が、あまり存在しない。
扱える三種の武器は、ある程度の有利な状況や不利な状況はあるものの、他クラスに比べ一つひとつの汎用性が高めで、極端に対応しにくい状況があまり存在しない。
近接PA主体の刀とロッドには、高性能な移動系PAが完備されており、テクニックやアサルトライフルを使わずとも、遠距離戦・対空戦に対応することも可能。
なので、資産が少ない初心者などは、まずは何かしら一本の武器種を強化していけば、〝ある程度〟はどうにかなる。
 
しかしながら、三種それぞれの武器種の特性に理解を深め、状況によって使い分ければ、より効果的な戦闘が可能なのは言うまでもない。
武器一本から手軽に始められつつも、三種の武器やテクニックの扱いを覚えることで、遊びの幅が広がっていく奥の深いクラスでもある。

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***ファントムマーカー [#l06ae15f]
エネミーに攻撃をヒットさせることで、ファントムマーカーが蓄積される。
一定値以上の蓄積があると、エネミーに紋章が表示される。
マーカーの蓄積度合いは2段階あり、1段階目は青い紋章、2段階目は紫の紋章が現れる。
 
それぞれ武器アクションをチャージして当てることで起爆することができる。
大火力の攻撃であるとともに、PPを大幅に回復する事が可能。
威力は2段階目の方が圧倒的に高いが、PPが不足している時には1段階でも起爆してしまう判断も必要。
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:各種マークブースト(ゼロレンジ・ロングレンジ・チェイス)|
単純にマーカーの増加量を補正。
火力やファントムタイムの回転率に関わってくるため、できれば習得しておきたい。
チェイスマークブーストはジェルンにも対応。
:ロードオブソーン|
蓄積量を減らす代わりに、マーカー起爆の威力が増加。
実際の威力倍率の変動以上に、起爆のスパンが長くなることによるPP回収頻度の減少、ギアゲージのマイナス補正のリセット頻度の低下などデメリットが大きい。
考えなしに振ると後悔するためよく考えて使おう。
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***ファントムタイム [#gb0dcc53]
ファントムタイムのスキルを取得することで武器アイコンの上部にギアゲージが追加される。
このギアはヒーローギアと同じ方式で攻撃を当てることでゆるやかに上昇していく。
ワンパターンに戦うことでゲージの蓄積が落ちるのもヒーローと同じだが、こちらはマーカーを起爆することで蓄積の減衰をリセット可能。
 
ゲージが半分以上ある状態ではファントムタイムを発動することができ、20秒間の強化を受ける。
・発動後5秒間の無敵
・ステップの無敵時間の延長
・PA、テクニックの消費PPの軽減
という基本性能に加え、スキルを取得すれば高確率でジェルンを付与したり、マーカーの蓄積量を大幅に上げたりすることが可能。
 
強化時間内に再度ファントムタイムを使用することでフィニッシュが発動。
武器ごとに対応した強力な技を発動し、ファントムタイムが終了する。
***カウンターショット [#y8e0d4b2]
カウンターショットの習得後、ステップの無敵時間で敵の攻撃を回避すると効果音とともにカウンター弾をストックするようになる。
この弾は通常攻撃、PA、テクニックアタックのいずれかによって発射される。
高威力かつマーカーやギアの蓄積も多い優秀な攻撃で、積極的に発動を狙っていきたい。
 
ドッジPPゲインのスキルを取得することによって回避でPPが回復するようになるため、これも合わせて取得しよう。

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***アタックジェルン [#ba7552da]
攻撃がヒットしたエネミーに一定確率でジェルンを付与する。
確率は最大5%で一見すると付与率は低いが、ヒット数が多いPhでは思ったよりも効いていることが多い。
ジェルン効果は10%だが、最終ダメージがそのまま10%下がるわけではなく、現環境では概ね5%の被ダメ低下となる。
これはシフタが素手の攻撃力にしかかからないのと同じ理屈で、ジェルンもエネミー攻撃力のうち効果のある部分とない部分に分かれるため。
ダメージを減らす効果はあまり体感できないレベルではあるが、より効果の高いジェルンリドレスの存在やフレイズ・ディケイとの相性の良さもあるため取得して損はない。
:ジェルンリドレス|
ジェルン状態をさらに強化するスキル。
ダメージを15%カットする効果で、ジェルン本体と異なり最終的な被ダメージに直接作用するため効果が大きい。
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*立ち回り [#d6a60c1e]
ファントムのPAは、そのまま発動した場合と武器アクション後に発動した場合で挙動が全く異なる。
武器アクションによる変化が加わったバージョンはシフト版、シフトPAと呼ばれる。
略称として、通常版をN〇〇、シフト版をS〇〇と表記することもある。
**カタナの立ち回り [#d88bf92c]
三種の武器の中では、もっとも対単体(ボス等)向けの傾向が強い。
他武器種にない特筆事項とし、『クイックカットによるPP回収を含めたDPS対DPP比が極めて良好』というものがある。
クイックカットが二匹以上の敵に当たるような状況では、PAと交互に連打すれば、PPがほぼ減らないほどで、単体相手でも遺憾なく高効率を実現する。
扱いに慣れがいるものの、PP回収と火力を高水準で併せ持てる武器である。
//PP回収と火力を高水準で併せ持てるため、堅いボスを継続的な火力で削り続けるのが得意な、マラソンランナー的な武器種である。

:クイックカット|
Phカタナの特徴的な動作で、同名スキルを習得して通常攻撃やPA使用後の特定のタイミングでシフトアクションを行うことで対象に高速移動しながら斬りつけ、大幅にPPを回収するというもの。
これを有効に使うかどうかが継戦能力に関わってくる。
 
留意すべきは、''クイックカットを使用するとDPSが大きく落ちるPAがある''という点。
これは攻撃後からクイックカット可能になるまでの時間がPAごとに異なり、それが長いPAにおいて起こる。
主に通常攻撃、Nローゼ、Nシュメッターでは顕著。
通常攻撃のPP回収に対してPAの消費が大きめのため、クイックカットを挟まなければPP面に不安があるが、ファントムマーカー爆破でもPPを大きく回収できるためそこで補うこともできる。
爆破で補えるPPと、クイックカットで回収するべき状況を見極めて使い分けよう。
 
なおクイックカットの扱いはシフトアクションであるため、直後に発動するPAはシフト版となる。
慣れないうちは通常版を出すつもりが間違えてシフト版を発動してしまったという事態が起きがちなので、意識して改善していこう。

:ファントムタイムフィニッシュ|
カタナのファントムタイムフィニッシュは、巨大なフォトンの刃を作ってゆらりと斬りつける動作。
アクションの尺は3種の武器のうち最も短いため当てやすい。

:ボス戦|
積極的に回避カウンターを狙う定点攻撃+ヒットアンドアウェイの使い分けが主なルーチンとなる。
::火力|
定点攻撃の主力は、Nフォルターツァイト、もしくはNローゼシュヴェルト。
NフォルターはDPP比がNローゼよりも良好なのが強みで、長く攻撃を続ける場合に頼りになる。
また攻撃終了時点からクイックカットへの派生タイミングが早く、それほどDPSを落とさずにPP回収を行うことも可能。
だが、長いモーション途中で標的が動くor自分が回避などで中断して火力を発揮しきれないリスクも併せ持つ。
 
その点、NローゼはNフォルターよりもフレームが6割ほどと短いので、ちょっとしたチャンスに差し込んでいきやすい。
また、目標に向かってある程度突進するため多少なら距離が離れていても接敵を兼ねた攻撃ができる。
一方でクイックカットへの派生が遅く、Nローゼそのものの燃費も重めという正反対の特徴を持つ。
これらのPAで弱点を削りつつ、回避カウンターを狙っていくスタイルがPhの立ち回りの中でも安定した高火力につながりやすい。
::置き技|
Sローゼは斬撃を設置し範囲内の対象にダメージを与え続ける。
ダメージ量だけで見ればあまり大きくはないのだが、ギアとマーカーを蓄積するためには積極的に利用したい。
DPSを落とさないようにシフトアクションまでしっかり当てるのが望ましい。
設置技の宿命だが、激しく動き回る相手には有効でない。
::接敵|
接近手段はNシュメッターリングか、Sヴォルケンクラッツァーからのクイックカットとなる。
NシュメッターはSヴォルケンよりもレスポンスが早いが、射程が短い。
Sヴォルケンからのクイックカットはレスポンスは遅いが射程が長く、威力やPP効率でもある程度当てになる。
::無敵時間を活かした戦法|
最大火力を引き出す戦法が成立するためには、ボスのモーションを覚えてカウンターすべき攻撃と回避すべき攻撃を見極めていること、
ボスが激しく動き回らず、定点攻撃が安定していることが必要。
 
それが整っていない状況で頼りになるのが、無敵や射程に優れるシフトPAになる。
主にはSフォルターからのクイックカット、およびSシュメッターからのクイックカット、動き回るボスでの移動用として、Sヴォルケンからのクイックカットも有効。
 
Sフォルターは攻撃範囲が非常に広く、とりあえず弱点にロックしてから何らかで接近して使用すれば概ね当たる。
そして敵の間合いの外まで一瞬で離脱ができる上に、単体DPSも火力PAの8割程はある。
また、積極的にクイックカットを使っていく前提であれば、Nフォルター→カットのループよりもDPSが良好である。
発動時の無敵時間が長く、激しく移動する挙動のため多少雑に立ち回っても被弾率が低い。
さらに、広い攻撃範囲のおかげで取り巻きをついでに処理でき、激しい攻撃にさらされる状況でも安定して攻撃が可能となる。
注意すべきは入力方向と逆に大きく切り返すため挙動の癖が強いことと、その動きで範囲攻撃を行うため弱点への命中を安定させるのは難易度が高いこと。
制御しきれず明後日の方向に向かってしまった時は、落ち着いてクイックカットで復帰しよう。
 
Sシュメッターは、DPSがNローゼの6割ほどしかないがクイックカットと併用した場合の燃費がすこぶる良好。
無敵時間が0.6秒と長く、移動距離も長いため非常に安全に攻撃が可能。
しかしDPS自体は通常攻撃並で、どちらかと言えば対単体よりは多数を相手にする性格が強いため、定点攻撃やSフォルターが狙える状況であえてこちらを使うメリットはあまりない。
あくまで、Sフォルターですら被弾が免れないような状況で頼るべき手段となる。
 
主要な火力PAが十分に力を発揮できない状況でも、これらをねじ込んでいき何もしていない時間を極力減らすことで、全体的な火力の向上が見込めるだろう。
また、理想的ではないが無敵時間に頼り切ることで敵への対処がおぼつかなくともとりあえず戦うことも可能になる。

//定点攻撃の主力は、フォルター、もしくは、ローゼ。
//接近手段はシュメッターか、シフトヴォルケンからのクイックカット、となる。
//シュメッターはシフトヴォルケンよりもレスポンスが早いが、射程が短い。
//シフトヴォルケンからのクイックカットは、レスポンスは遅いが射程が長い。
//ローゼはフォルターよりもフレームが6割ほどと短いので、ちょっとしたチャンスに差し込んでいきやすい。
//フォルターはDPP比がローゼよりも良好なのが強みで、PP拡張装備がそろっていないうちは頼りになる。
//だが、長いモーション途中で標的が動くor自分が回避などで中断して火力を発揮しきれないリスクも併せ持つ。
//これらのPAで弱点を削りつつ、回避カウンターを狙っていくスタイルが、Phの立ち回りの中でも、安定した高火力につながりやすい。
//
//留意すべきは、『クイックカットを挟むPAループよりも、挟まないループのほうがDPSが高い』という点があげられる。
//クイックカットを挟まなければ、燃費が落ちるが、落ちた分の燃費はファントムマーク爆破で補うこともできる。
//爆破で補えるPPと、クイックカットでPP回収べき状況を見極めて使い分けよう。
//
//しかしながら、以上の定点攻撃の戦術が十分に成立するためには
//①ボスのモーションを覚えている
//②取り巻き雑魚などの邪魔が入らない(視界外からの攻撃など)
//
//という条件がそろっている必要があるが、いつもこのような理想的な条件で戦えるわけではない。
//そこで有効なのが、ヒットアンドアウェイ、となる。
//
//・ヒットアンドアウェイ
//主力になるのは、シフトフォルターからのクイックカット、および、シフトシュメッターからのクイックカット。
//激しく動き回るボスでの移動用として、シフトヴォルケンからのクイックカットも有効。
//
//シフトフォルターは、攻撃範囲が非常に広く、とりあえず弱点にロックしてからクイックカットで接近してブッパすれば、たいがい当たる。
//そして、敵の間合いの外まで一瞬で離脱ができる上に、単体DPSもローゼの8割くらいで燃費も良い。
//しかも、無敵時間まであり、激しく移動する挙動のため、シフトフォルターを連打しているだけでも、敵からの攻撃がとても当たりにくい。
//さらに、広い攻撃範囲のおかげで、取り巻きをついでに処理でき、激しい攻撃にさらされる状況でも、安定して敵戦力を削いでいくことが可能となる。
//
//シフトシュメッターは、DPSがローゼの6割ほどしかないが、クイックカットと併用した場合の燃費がすこぶる良好。
//無敵時間が0.6秒という長大さで、移動距離も長い=攻撃と回避が両立している、という希な性能を有している
//このせいで、シフトフォルターよりさらに、敵の攻撃が当たりにくいPAとなっており、ぶっちゃけこれだけブッパしていれば、無傷で戦うことも難しくはない。
//しかし、DPS自体は通常攻撃並であるため、定点攻撃やシフトフォルターが狙える状況で、あえてこちらを使うメリットはあまりない。
//あくまで『シフトフォルターですら被弾が免れないような状況』で、頼るべき手段となる。
//逆に言えば、『シフトフォルターですら被弾が免れないような状況』ですら、通常攻撃で殴り続けられる程度のDPSを、ボスと取り巻きに安定して出し続けられる、ということでもある。
//
//以上のように、見切って攻撃を避けきるのが難しい状況や、モーションを覚えてないボス相手でも、ヒットオアンドアウェイを徹底することで、案外どうにかなってしまう。
//癖が強く玄人向けと評されがちな刀だが、実は初心者でも、厳しい状況でも倒れずに戦かいやすい武器でもある。


:雑魚戦|
定番のゾンディールでまとめてからの定点攻撃PA。
それが有効でない状況では、Nヴォルケンによる全範囲攻撃、SシュメッターやSフォルターの無敵を利用した移動範囲攻撃。
//雑魚戦ではクイックカットが複数に当たる場合が多いので、難しいことを考えずに、上記三つのPAを雑にブッパしてるだけでも、PPを枯らさずに殲滅することはできる。
//しかし、PAの挙動的に、安定して複数の標的をまとめて倒すのは、得意といえる武器ではない。
雑魚戦ではクイックカットが複数に当たる場合が多いので、難しいことを考えずに上記三つのPAで雑に蹴散らすだけでも、PPを枯らさずに殲滅することはできる。
この特徴は、マルチプレイでマーカー爆破でPP回収する前に敵が殲滅されてしまうような状況で、PP切れを起こさず継続的な火力を発揮できる強味を持つ。
とくに小規模の群れが散発的に長時間湧き続けるタイプのEトラでは、他武器種よりも長期スパンでの総火力を発揮しやすい場合もある。
一方で広範囲へいっぺんに大量の雑魚が湧くような状況では、攻撃範囲の都合上、アサルトライフルやロッドの方が殲滅効率が上がるケースが多い。
刀をメインで運用する場合でも、サブウェポンとして雑魚戦用のライフルかロッドを用意しておくとなにかと便利だろう。
::スタンによる拘束の有用性|
一部の閃機種など、やっかいな挙動をするわりにスタンが有効なエネミーに対しては、Nヴォルケンクラッツァーが非常に有効。
ゾンディールで群れをまとめつつ、Nヴォルケン→クイックカット→通常攻撃→Nヴォルケンと繰り返すことにより、実質PP消費なしでのハメが成立する。
とくにマルチプレイでは、味方が火力を集中しやすくなり殲滅力が跳ね上がるので、積極的に狙っていこう。
なおPhの三種の武器それぞれでスタンPAはあるので、これは刀に限った話ではない。
が、PAの即応性や取り回し、クイックカットのPP回収で低PP状態からでも継続ハメが可能な点によって、刀はスタンハメにとても使いやすい。
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**アサルトライフルの立ち回り [#w2d6b132]
サテライト(敵を中心に衛星軌道)しながら射線確保して戦う。
調整の結果、いわゆる死にPAはほとんどなくなり、どの攻撃手段にも使い所が出た。

:通常攻撃|
//通常攻撃がかなり強めで貫通持ち。
//アイテムボックスの列などは一発で破壊できず、フォイエやRaPAのピアッシングなどと同じ処理。
通常攻撃は威力がかなり強く弾速も速い、さらに多少の貫通性能を持つ。
飛翔中はフォイエなどと同じ処理で、アイテムボックスの列などは撃ち方を工夫しないと一発で破壊できない。
 
詳細には、周囲に範囲攻撃を発生させながら飛んでいく弾、という挙動。
弾そのものの貫通能力は弱く、何かに着弾したらその地点から短い距離を貫通した後消滅する。
//そのため弾本体が何かに着弾したらそれ以上は貫通せず止まる。
本当の意味で貫通攻撃したい場合、NフェアブレッヒェンやNクーゲルシュトゥルムなどの線状の範囲攻撃を用いることになる。

//詳細に語るならフォイエは一定距離を進んだら、小さいその場ラフォイエを発動。な感じなので発動点がぶつかってしまうと消失する。
//ファントムのライフルはこの発動点同士の距離が長いので、当たり判定が消えにくいのに当たると貫通せずにそこで止まってしまう。
//そういう意味では本当の貫通持ちの攻撃はランチャーPAのスフィアイレイザーやフェアブレッヒェンな、線状範囲しかない。

:ブルズアイ|
マーカー起爆時に、ある程度が蓄積値として戻ってくるスキル。
クイックカットやテクニックアタックのように常時使える高性能なPP回収手段がないライフルでは、起爆による回復が重要になる。
このスキルを活用してマーカーの回転率を上げ、回収力を担保していきたい。
なお、マーカー起爆には攻撃時のPP回復を増加させる効果が有効である。輝剰の撃などを積むのも悪くない。

:ファントムタイムフィニッシュ|
ライフルのファントムタイムフィニッシュは、ビットを散布しその中でレーザーを乱反射させるというもの。
なお見た目はそのようになっているが、実際の攻撃範囲としては前方に円形のものが発生する。
3種の中で最も総ダメージが高い。

//・戦闘前のあれこれ
:武器選び|
ライフルは潜在能力に一癖ある武器が多いため、それらの採用を検討してみるのも面白い。
範囲攻撃を多数の敵に当てることで大きくPPを回収できるスプレッドニードルとエクサクリマフ、Sクーゲルとの相性がいいヤスミノコフ5000Sなど。

//実はカタナやロッドよりも2019/8/10現在は潜在の選択肢が多いので武器とOPのチョイスで行動の比率が変わる。
//範囲攻撃を多数の敵に当てることで大きくPPを回収できるスプレッドニードルとエクサクリマフ
//ファントムマーカー頻度を増やせるレゾナントオルコス、奪命でのゴリ押しやPhと相性のいいS4応変などにより戦術が広がるノヴェルライフル、アトラドラッヘ・イクス
//火力トップの光跡アンビシオンと、スタイルが個人に左右される傾向が強い。
//武器ごとの得手不得手を埋めるために2本以上を携行するか、それとも他の武器種と切り替えつつ戦うかなど、立ち回りを詰めるなら一考はしておくべき。
//対雑魚で近距離で戦うならスタンと範囲があるスプレッドニードル、距離をフリーダムに動くならエクサクリマフ
//ファントムマーカー頻度を増やしたいならレゾナントオルコス、奪命でゴリ押すならノヴェルライフル、アトラドラッヘ・イクス
//火力を取るならアンビシオンとスタイルが個人に左右される傾向が高い。大雑把でこれなので詰めるなら一考はしておくべき。
//・戦闘時のあれこれ
// 基本的なポジションは射撃武器ゆえにヘッドショットを狙える位置、大体が敵の正面かつ近接職の後ろになるが
// タイマンが苦手なら別段、安全な敵サイドやバックにいても構わないと、割と自由である。行動選択は少ないが距離選択は幅広い。
// ただ、一つ言えるのはどの武器を選んでも【PPを回収しきるまでが行動のワンセット】を考えなければいけない。
// ライフルもロッドやカタナの例外にもれずブッパしてるとPPが枯渇するので注意。
:戦闘時の立ち回り|
基本的なポジションは射撃武器ゆえにヘッドショットを狙える位置、大体が敵の正面かつ近接職の後ろになる。
::火力|
・威力こそ高いが一定距離を保って使わなければ真価を発揮せず、動く目標には使いにくいNナハトアングリフ
・二番手の威力を持ち、無敵時間を伴った移動により攻撃、回避、位置調整を一挙に行えるNフェアブレッヒェン
・常に弱点への安定した命中を期待でき、DPSも通常攻撃以上となるSクーゲルシュトゥルム
・高速移動で位置が調整でき、威力も悪くないSナハトアングリフ
 
火力PAとしては、上記を随時使い分けていくことになる。
弱点を狙い撃ちにでき、かつ反撃をもらいにくい位置を目指してダメージを与えつつ移動、最適な場所でNナハトやSクーゲルといった火力を出しやすいPAを叩き込む。
Sクーゲルには他の持続消費型PAへの印象からあまり火力が出ていない認識があるかもしれないが、実のところ通常攻撃のループよりも額面のDPSが出ており、さらに常時ロック箇所に当て続けるという特徴は与えられるダメージへの影響がかなり大きい。
押し続けで攻撃するため、JAタイミングのズレによってDPSが変動するといった不確定要素がないのも特徴のひとつ。
当然最適となる位置や選択肢は敵ごとに異なるため、うまく敵の動きに合わせてやる事が重要になる。
::置き技|
・敵の部位に最大4箇所貼り付いて攻撃するNシュトラ―フェ
・敵に反応する地雷を置くSシュトラ―フェ
・固定砲台を設置するSフェアブレッヒェン
 
設置技が多いPh武器だが、ライフルは特にその傾向があり上記3種がそれにあたる。
どれもダメージそのものは小さくとも設置モーションが短く済むため実質のDPSが非常に高い。
Nシュトラーフェはボス戦以外では活用しにくいが、他は雑魚ボス問わず接敵したらとりあえず撒くぐらいでもいいかもしれない。
Sシュトラ―フェは使いにくさが目立つものの、ヒットさせるとギアゲージが非常に大きく伸びる。これをいかに当てるかで回転率が変わってくるだろう。
::範囲攻撃|
範囲攻撃にはNクーゲルシュトゥルムや横Nフェアブレッヒェンが用いられる。
範囲の広さに対してそこそこの威力の高さを持ち、殲滅では使いやすい選択肢になるだろう。
もちろんゾンディールを使うのも有効。
::注意点|
//マルチでヘイトを取った場合は、なるべくその場に立ちんぼ出来るような行動がいい。その際のサテライトは厳禁。浮遊敵の場合はちゃんと降下すること。
//その場に敵を留めても敵がクルクル回ったら、弱点を無関係に狙えるのはほぼテクニックしかないので、相手方の大半が酷い目を見る。
//割と空中に居やすく、かつ動き放題なので味方の動きや火力も把握しておくと吉、オプションでHPゲージを表示しておくとレスタの差し込みもしやすい。
マルチでヘイトを取った場合、マルチメンバーの攻撃機会を奪う可能性が高いため引き撃ちや急激な旋回はご法度。
自力で高度を変えられる敵が相手の場合は空中戦に付き合わず降下すること。
空中戦が得意で動き放題なため好きに行動したくなるが、我慢してカウンターや定点攻撃に徹しよう。
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**ロッドの立ち回り [#n64277f6]
ファントムのロッドを一言で言うなれば、全状況をそつなくこなす万能選手。
PAのみならずテクニックを主力とできるため、器用貧乏ではなく、なんでもできる優等生である。
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ただしテクニックカスタマイズを行って火力を高めることが前提であり、それをしない場合は器用貧乏になってしまうだろう。
最低限はマイショップで出品されているものでも構わないので、カスタムディスクは使っておこう。
また、カスタムは集中よりも火力系のカスタムを推奨する。
カスタムによってもともと短いチャージをテックショートチャージでさらに短縮しようとしても、チャージ短縮によるメリットが威力低下のデメリットを上回れない。
チャージが長いものほど短縮による恩恵が大きくなることは意識しておくといい。

:スキル|
ロッドの万能性を支えているのが、ステルステックチャージとスプリントテックチャージという二つのスキル。
このおかげで、『''どんな状況でもテクニックを無敵時間を利用して確実にチャージでき、なおかつ高速移動で発射位置も自由自在''』というテク職の中でも、攻撃機会に恵まれた強みを持つ。
//またチャージ中から1.1秒は無敵であるため、テクを発射する瞬間以外は無敵状態を保ちながら、火力を投射し続けられる、というのも他武器種にはない強みとなる。
またチャージ開始から1秒は無敵であるため、テクを発射する瞬間以外は無敵状態を保ちながら火力を投射し続けられる、というのも他武器種にはない強みとなる。
 
さらにテクニックアタックのスキルによりテクの発動と同時にある程度のPP回収を可能とし、テックショートチャージによって回転率を高めている。
高機動でテクを連射することで高い戦闘力を発揮できる、と認識しておくといい。

:ファントムタイムフィニッシュ|
ロッドのファントムタイムフィニッシュは、ターゲットの位置にレーザーを降り注がせる。
挙動はトレンシャルアロウに近いもので、途中で抜け出されると悲しい思いをするのも同じ。
DPSもあまり高くなく、通常時の挙動とは対照的に他の武器のフィニッシュに比べて使いにくさが目立つかもしれない。

:ボス戦|
//弱点属性で、なおかつ、そのボスの動きに当てやすいテク、を主力として戦うのが基本となる。
//PAはDPS自体は、そこまで悪くはないが、燃費の面でテクに譲るため、主力ではなく、移動やダウン攻撃、DOTなど補助的な運用となる。
//複数の属性のボスが登場するクエストも多いため、すべての属性をパレットに仕込んでおくことは現実的には難しいため、汎用的なテクニックでも代替する。(よく使われるテクニックは後述)
ボスの動きに対して、当てやすい弱点属性のテクを主力として戦うのが基本となる。
ただし、複数の属性のボスが登場するクエストも多く、すべての属性をパレットに仕込んでおくことは現実的には難しいため汎用的なテクニックで代替してもいい。(よく使われるテクニックは後述)
PAも悪くはないが、移動やチャンスタイムの高DPS攻撃、DOTなど主戦力でなく補助的な運用となる。

::ボス戦向きの汎用テクニック|
:::閃光のイル・グランツ|
//トップレベルの単体DPSに、誘導、そこそこの射程、と単体攻撃としてこれ以上に使い勝手の良いものはなかなか無い。
//よっぽど激しく動き回るボス以外には、ほぼロックした場所への命中が見込める。
//これが当たる状況なら、とりあえずこれを撃っておけば、だいたい正解となってしまう。
トップレベルの単体DPSで誘導性能を持つ。単体攻撃としてこれ以上に使い勝手の良いものはなかなか無い。
デメリットによって弾速が低下し弾の生存時間はそのままのため、結果として通常版よりも射程がかなり短くなる。安定した命中を見込めるのはせいぜいファントムステップ2回分程度の中近距離までだろう。
もっとも、テクニックアタックやDoT技によって接近戦を維持して戦うのが望ましいPhにはさほど問題にはならないのだが。
弾速低下により、かえって小回りがきくようになり射程内であれば非常に命中しやすい。
接近戦ならよほど激しい動きをする敵以外には当たるため、概ね最適解に近いテクニックである。
:::閃光のグランツ|
DPSはイル・グランツに大きく劣るが、射線無視の長射程と100%の命中率が強み。
イル・グランツが当てられないような状況ではこちら。
ロックさえできていれば、何も考えずに撃っても確実にダメージを蓄積できる。
地面に潜るタイプのボスでも、ロックが持続していれば命中する。
:::深闇のメギド|
闇が弱点の敵にはこちら。閃機種などが相手の時は頼りになる。
闇弱点以外でもそもそもの威力の高さから活躍し、ポイズンが効く敵に付与できれば割合ダメージを与えられるため更に火力が伸びる。
弾速がカスタムによって強化されているため、本来の誘導性能と合わせて長距離でもまずまずの命中精度が見込める。
着弾時に小範囲に爆発が起きるため、ザコ相手でも対応可能なのも特徴。
:::ザンバース|
足を止めて攻撃する時や、ファントムタイムフィニッシュの発動時など、とにかく主立った攻撃チャンスには常に恩恵を受けられることが望ましい。
なお、これはロッドに限ったことではなく他武器でも積極的に活用したい。
テックショートチャージのおかげで展開が早いため、気軽に狙っていけるのはPhならでは。
:::ラ・メギド零式|
Teでもお馴染みのDoTテク。
ただ単に攻撃テクを撃って当てるだけでは満足な火力が出せないため、こうした補助的な火力を活用するのが重要。
ギアやマーカーの運用上でも有効。

::ボス戦で有効なPA|
:::Nフェルカーモルト|
チャージ中に前方のごく狭い範囲に強力な攻撃が発生する。
この特徴から、チャンスタイムの火力PAとしてはこれが最適になる。
テク以上のDPSを叩き出すことができるが、射程が短い、溜め始めは威力が一段落ちるため最大火力を出すには時間が要るなど、常に狙っていくのは難しい。
:::Sフェルカーモルト|
徐々に広がる円形のダメージゾーンを展開。
モーション比ですら威力が低いため火力に期待するものではないが、マーカー蓄積の補助になる。
ラ・メギド零式と合わせて運用したい。
:::Nシュヴァルツカッツェ|
攻撃を行ってから、一定距離後方に離脱。
単純に安全圏まで移動するのにも使える他、離脱が出る前にキャンセルできる。
離脱無しで連打した場合のDPSはNフェルカーモルトに匹敵する高さで、短めのチャンスに差し込んでいく使い方で光る。
隙が少なく威力もあるが、DPPは劣悪。
:::Sシュヴァルツカッツェ|
通常版と逆で接敵に使える。
射程が非常に長く、ボスの体のあたり判定(双子の壁なども)を無視して指定座標へ飛べるため、接敵用としての性能は非常に高い。
:::Nルーフコンツェルト|
使いどころはボス単体ではなく、取り巻きもついでに処理したい場面。
あたり判定がやたら広いため、ボスの弱点を狙っていても取り巻きを巻き込んで倒せることもある。
スーパーアーマーがあり潰されにくい。
:::Sルーフコンツェルト|
斬撃を遠くに飛ばすPA。
火力も燃費も特筆すべき点はあまりないのだが、弾速が速く判定の大きい素直な貫通弾、という性能で同等の威力を有するテクは多くない。
パレットの空きと相談にはなるが、あれば便利なものではある。

//可能であれば、ラメギドやシフトフェルカーを張った上で密着して戦うと、DPS、マーク、ゲージの効率が上がり、カウンターを狙う機会も増える。
//敵がダウンするなど、数秒間、足を止めて攻撃をし続けるような場合には、ザンバースをしっかり使っておくといい。
//その際の攻撃手段は、フェルカーの溜めっぱなし攻撃がほぼ最適解。
//
//・その他、ボス戦で有効なPA
//
//.シフトシュヴァルツカッツェ
// ロックした場所へ、瞬間移動できる。
// 射程が非常に長く、ボスの体のあたり判定(双子の壁なども)を無視して指定座標へ飛べ、素早く密着できる。
// 似たような挙動の刀のクイックカットは、軌道上にボスの体があると止まってしまうため、移動用としては上位互換。
//
//.ルーフコンツェルト
// DPSはテクに劣り、燃費も劣る。
// 使いどころはボス単体ではなく、取り巻きもついでに処理したい場面。
// あたり判定がやたら広いため、ボスの弱点を狙ってても、取り巻きを巻き込んで倒せる便利PA。
// またスーパーアーマーがあり、強引に滞空を維持できるのも利点。

:雑魚戦|
範囲攻撃が豊富なため選択肢が広い
ロッドに限らないことだが、いずれの方法にせよゾンディールを有効に使えるかどうかで大きく効率が変わってくる。
活用できる場面では是非とも活用したい。
また、Sフェルカーやラ・メギド零式をかけておくと、大群相手に勝手に当たるため、火力の補助になるだけではなくマーク蓄積やゲージ溜めを助ける。
//.ゾンディールでまとめてから、フェルカー溜っぱなし攻撃
::ゾンディール|
吸引が効く敵はこれでまとめてから叩く。
攻撃の選択肢としては、対象の弱点属性で複数に当たるテク、あるいはPA。
火力ならNフェルカーだが、吸われながら反撃を行ってくる敵が相手だと潰されるため状況次第で使い分けよう。
イル・グランツのように単体にしか当たらないテクを集めた敵に対して使うのは悪手なので注意。
//一カ所に完全にまとまる敵にはこれ。
ゾンディールはマルチプレイにおける弊害もあるため、テクニックの当該項目を熟読のこと。
::Nルーフコンツェルト|
ゾンディールでまとまりにくい配置や敵にはこちら
//DPSは高くないが、総火力・範囲・射程が優れており、スーパーアーマーがあるため、何も考えずブンブンしてるだけでも、だいたい事がたりる。
DPSは高くないが、総火力・範囲・射程が優れておりスーパーアーマーがあるため、当たりそうなところで振り回しておけば一定の戦果は見込める。
PP消費は激しいがマーカーの蓄積は優秀であるため、まとめて爆破すればPPはいくらでも返ってくる。
::零式ギ・グランツ|
全周囲を範囲攻撃しながら、高速移動ができる。
移動できるため使い勝手がよく、全方位に攻撃できるため疎らに散らばった敵をまとめて倒すのに便利。
テクニックであるため弱点属性を突く恩恵がPAより大きく、光弱点の敵が大量に現れた場合は頼りにしたい。
//ルーフと役割が若干かぶっているが、こちらはDPSはルーフより少し上で、移動できる分使い勝手はいい。
//欠点は、滞空できず、ジャンプしなければ弱点に当たらない敵が苦手なことと、スーパーアーマーがないことで、使いどころである乱戦で潰されやすい。
//弱点が高所にある雑魚や、チャージ途中で潰された場合の火力はルーフ未満となってしまうため、使い分けが重要。
欠点は、滞空できないためジャンプで届かない高さの弱点には当たらない点と、テックショートチャージ適用外でチャージが長いためステルスの無敵時間をオーバーする点。
スーパーアーマーがないことで、使いどころである乱戦で潰されやすい。
::数多のラ・バータ|
高DPSの周囲攻撃。
強力かつ無敵で連発できるため、単にダメージを出すだけなら有力な選択肢。
ただし付随するフリーズが曲者で、フリーズ中の敵は吸引が効かず、また不意に凍結が解けて攻撃モーションを途中から再開するなどデメリットが大きい。
ゾンディールで吸引しきってから使用するなどして配慮をもって使うことが求められる。
氷牙カスタムにして凍結確率を下げるのも手。
::雷迅のギ・ゾンデ|
複数対象に連鎖する雷テク。
アップデートで威力が大幅に上方修正されたため頼れる攻撃手段に。
扱いやすく、弱点属性が一致していれば手軽かつ効果的に殲滅ができるため非常に有効。
::火焔のギ・フォイエ|
スキルの都合、火属性との相性はあまり良くないのだがバーンを広範囲に撒けるのが利点。
状態異常付与率の下がるカスタムは避けよう。
すでにバーンが付与されている対象を他属性の状態異常で上書きしたくない時に使うといいだろう。
#br
*サブクラスとしてのファントム [#n2b4c827]
後継クラスでありながら基本クラスのサブに選択することも可能。
//ただ、メインクラス専用スキルを抜くと大量にポイントが余るため、実装時点の現状では専用ツリーを作るほどでもない。
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高水準の打撃補正、フルドライブによるギア上昇率アップと、スプリントテック・テックショートチャージによるテクニックの高機動化が最大の特徴。
反面、射撃倍率の補正はあまり高くなく、ギアのない武器には旨味が薄まるためRaや弓特化Brなど射撃職のサブにはやや不向き。
ギア持ち射撃職のGuに対しても、スタンスがないためリングの補正が乗らずサブHuやサブFiからは一歩劣ってしまう。
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//また、オールアタックボーナスやフォトンストリームによる全属性適用の無条件火力倍率、
ファントムPPリストレイトの全般的なPP回復の補強についても見逃せない。
また、クリティカルストリームによる大幅なクリティカル補正は、もともと高いクリティカル率のあるBrで妙撃の秤の運用を可能としたり、ダメージがバラつきやすいSuペットの安定化に用いたりと構成次第ではかなり有効。
ファントムマグは例によって他のマグスキルと併用可能なので、BrPhやBoPhでは補正値400が実現。
マグ補正はシフタ等バフの対象になるため、それらも込みで考えると単純なスキル倍率のみよりも火力が伸びる。
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実用的な打撃倍率を持ちながらテクが使用可能な貴重なサブクラスでもあるため、移動に悩みがちな打撃職はサ・フォイエ零式により上下移動付きの機動力を得られる。
空中戦の苦手なHuやBrカタナ、移動PAに乏しいFiなどでは特にありがたい。
他にもシフタ、レスタ、ゾンディール、ザンバースなど、あると嬉しい補助テクニックが短いチャージで利用できる。
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*コメント [#ic3a3de7]
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