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テクニック の変更点

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*テクニック [#p5484655]
メインまたはサブクラスに、Fo Te Bo Su Ph Hr を選択することで使用可能になる。
使用に際し武器種は問わない。法撃力に影響されないシフタやザンバース等補助テクニックであれば、打撃武器でも十分に力が発揮できる。
各属性の扱いやすいものをピックアップしている。
**炎 [#fabad8c4]
//1発の威力は全体的に控えめ。
//だが、癖がなく使いやすいものがそろっている。
//基本的なテクニックは素直な挙動のものが多いのだが、火力を出すためには扱いにくいものも使いこなさなければならない。
素直な挙動のものが多く、バーンを付与できる可能性を考慮すると額面よりは多少火力が伸びる。
属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができるため、Fo向きの属性。
逆に言えば、スキルでチャージ短縮することを前提としているためそのままだとDPSが非常に低く、あってもそこそこ止まり。
その性質がありながらヒット数が少なく複合ゲージを貯めにくいので、当のFo自身でも持て余す困った属性。
//Foを絡めない構成の場合はリングで補うようにしよう。
//このスキルの取得を前提とした調整がされているため、全テクニック中で最も素の火力が劣悪。取得してやっと標準的なラインより少し下の威力というところまで行ける。
//このスキルのおかげでフォースが強化できる3種のテクニックでは最も瞬間火力が高い。
//消費PPに対するダメージが低いので極めて燃費が悪い。
//扱いにくく、火力が低く、燃費が悪いと、いいところがない不遇属性。
//敵HPが非常に高くなるUH帯では状態異常の威力が高くなるため、バーンをばらまけることが唯一の利点。
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-''フォイエ''(直線)
真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。
普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。(通称掠りフォイエ)
掠りを利用する場合、射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。
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-''ラ・フォイエ''(座標指定範囲)
ロックオンしさえすれば、指定地点周辺を爆破する。
挙動が優秀な反面威力は低め。他のテクが弱点に命中することが見込めない場合に頼ろう。
ただし、爆発であるためロック位置よりズレた所に攻撃を吸われる可能性もある。
//弱点属性を突いても他属性テクを上回れるか怪しいため、ピンポイント攻撃がしたければサブTeにしてグランツを使おう。
//サブがFiやPhの場合は出番がなくはないが、その場合は位置取りを調整して他の高火力テクが機能する立ち回りを心がける方が吉。
// 肩越し視点の場合は、描画範囲外まで届き瞬間着弾とレンジャー真っ青の遠距離攻撃テクの代表格。
// 便利スキルなのだが、炎系の中ではDPS、PP効率共低め。弱点部位に吸い込ませることで効果的に攻撃したい。
// また、部位破壊用途で非常に優秀。狙った角度で攻撃判定を置きやすいのもそうだが、
// ロックを利用し、正面からでもカルターゴの背面コアを攻撃可能だったり、
// バンサー系の胴体をロックオンすると全部位を破壊できたりもする。
// ただしキャタドランの水晶をロックしても伸びたときは胴体のほうに当たるなど、独特の挙動を見せることもある。
//あまりの使い勝手の良さにより高レベルで火力が伸びず相対的に弱体化、雷のゾンデにメインウェポンの座を譲ることとなった。
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-''ギ・フォイエ''(自分中心範囲)
// 特にマルチ時の使用に気を使うテクニックとも言えない。
//ノックバックにより広範囲のエネミーに対しての抑止効果があるが、
//多人数時には仇となる事があるので状況を考えて使用する必要がある。
自分中心に渦巻く炎が広がり、周囲の敵それぞれに最大で3ヒットする。見た目よりかなり上下に広い攻撃判定を持つ。
各ヒットにノックバックがあり、炎もしばらく残るため、射程内のエネミーの動きを制限出来るのが特徴。
火力は他属性の似た挙動のテクに比べると若干控えめではあるが、挙動の扱いやすさと状態異常の使い勝手の良さで勝る。
ただし、火焔カスタムの3と集中カスタム全般は状態異常率が下がってしまう。バーンの付与が目的なら火焔2でカスタムしよう。
// EP3時に強化され、全段ヒットはサ・フォイエに匹敵する威力となり、総ダメージも中々。
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-''ナ・フォイエ''(放物範囲攻撃)
放物線を描きながらゆっくりと指定地点に向かう。
直撃させるかどうかで効果が変わり、直撃の場合は威力が高い単体攻撃。
直撃させなかった場合は着弾点から扇状に地面に火炎が広がり、範囲内の飛行していないMOBに持続ダメージを与える。
ただし、持続ダメージの方はあまり強力でなく消費に見合うとは言えない。直撃させることを前提に運用すべきだろう。
弾速は極めて遅く追尾もしないので、遠距離から撃ってもまず直撃しない。実質的には近距離攻撃用のテクニックといえる。
弾速の遅さと誘導がないことから扱いにくく、燃費も良くはないが直撃のDPSは高い。
//こんなものに頼りでもしない限り炎テクは火力が出ないため使わざるを得ない。
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-''イル・フォイエ''
//火山のSHADでドロップ。
隕石を落とす上級テクニック。
チャージ時間は3秒(ショートチャージ取得で1.5秒)と長くチャージ中移動不可、消費PPは50と高く、威力はナ・フォイエ直撃を上回るがチャージだけでなく発動から命中までのタイムラグも長い、と癖が強い。
タリスから発動すると設置したタリスの位置に降ってくる。
潰されない&躱されないことが大変。運用する上で優先的に工夫すべき点。
//派手な演出と瞬間火力に目を奪われがちだが、予備動作が長くDPSは程々。潰されない&躱されないが思った以上に大変。運用する上で優先的に工夫すべき点。
扱いにくいものの非常に高威力で、固まったゴルドラーダをまとめて焼き払うような使い方ができる。
長いチャージで大火力を出すテクであるためフォトンフレアロッドSCによる恩恵が大きく、効果中のDPSはぶっちぎりで高い。反面、通常時のDPSはそこそこ程度。
また、フォトンフレアロッドSCやテックショートチャージを適用させることを前提にしても集中カスタムの方がDPSが高くなる。
//フレイムテックSチャージがあればチャージ時間を1.5秒まで減らせるので運用する場合は取得推奨。
チャージエスケープおよびロッドキープボーナスとの相性がよく、PPとチャージ時間を帳消しにして接敵と同時に放つことが可能。
//移動せずに発動でき低難易度帯ではリスキルも可能なことからアドバンスクエストVH(市街地)でのレベリングに使用されることが多い(通称イルフォ部)。
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-''サ・フォイエ零式''(突進)
サ・フォイエの零式カスタム。
突進後に範囲攻撃をする移動攻撃で、高速移動のために用いられる。
威力と攻撃範囲もまずまずあり、接近ついでの攻撃用に使えないこともない。
バーンの付与率も高い。
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-''シフタ''(強化支援)
LV17時点で装備を除いた攻撃力が19.7%増える。
このテク単独では装備等のステータスアップに比べれば地味かもしれないが、手軽に利用できる伸び代としては大きい方。
XHやUHは敵が硬いため、使えるものは何でも使おう。
もちろんTeやBoのシフタ関連スキルを習得しているならぜひ常時維持したい。
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#region("その他のテクニック")

-''サ・フォイエ''(近距離攻撃)
//火山洞窟のレアボス:バーン・ドラールからドロップ。
正面扇状の狭い範囲に炎を出す攻撃。
射程が短い、攻撃範囲が狭い、威力も低い、燃費も特に優秀ということはない、というどうにもならないテク。
全てが零式に劣るため、カスタムしない理由は特にない。
// 火属性テク最高のDPSを持つ。ギ・フォイエを上回る単発ダメージが、1秒足らずで3ヒットする。さらに低燃費。
//攻撃時間が短いため、射程内で出しさえすれば、敵が速かろうとスーパーアーマーだろうと安定して全段ヒットする。
// 近接のリスクがクリア出来る場合、例えばボスダウン時など積極的に狙って行きたい。
//射程は距離と上下共に狭くノックバックも殆ど無いため、ギ・フォイエの様な防御的な側面は薄い。コンテナ破壊時に機雷を撃ち漏らすかも。
//現在ではギ・フォイエと同じ火力になってしまったので、あまり出番はない。
//射出されたタリスから放った場合のみ上下に対する角度をつけられるという特徴がある。
//完全後衛仕様のビルドの場合は、タリスでの運用のほうが効果的かもしれない。


#endregion
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**氷 [#p432e61f]
攻撃力が高く、挙動は比較的素直なものが揃う。
氷弱点の敵に対しては火力源になってくれるだろう。
追加効果のフリーズは使い所をわきまえれば有効に働くが、スーパーアーマーを伴う攻撃モーションをしている敵は攻撃途中で止まってしまい、
解氷されてから攻撃を途中から繰り出してくるため回避や防御がしにくくなるなど、&color(Red){''場合によっては危険''};。
&color(Red){''フリーズ中は吸引も効かなくなる''};ため、散らかった敵を何も考えずに凍らせると殲滅効率が落ちかねない。周りをよく見て使おう。

//追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、スキルなしでは効果が薄い。
//フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなり、行動阻害目的で十分使えるようになる。
//追加効果のフリーズによる足止めが魅力だが、凍結は攻撃すると解氷されるため、
//多人数での乱戦では効果が薄い。(一時的に動作を止める効果はあるので、無意味ではない)
//-フリーズキープを最大で取得すればそう簡単には解氷されなくなった為有用性はかなり高い。攻撃が激しいUltでは是非欲しいところ。
//炎属性のフレイムテックSチャージや雷属性のボルトテックPPセイブのような強化スキルが存在しないものの、
//PP消費や威力などテクニックそのものの性能は高め。
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-''バータ''(直線)
地形以外を貫通する特性を持つ。地を這うような動きをするため高低差には弱い。
威力が上方修正され、DPSだけならイル・バータに次ぐ氷テク二位につける。
貫通を活かして吸引した敵をまとめて叩くのに使えるため、ゾンディールやレザンディアと併用するのが良い。
対ボスでは地を這う挙動が災いして弱点に当てにくく、ピンポイントの高火力攻撃が可能なイル・バータに分がある。
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-''ギ・バータ''(前方範囲攻撃)
//攻撃範囲の上方修正、LV11以降の威力のテコ入れが入って氷テクニックの中では強い方になった。ただスキルの関係で相変わらず使われることはない。
威力はそれなり。前方限定ながら範囲は広く、雑魚殲滅に向く。
持続時間はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。
何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。
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-''ラ・バータ''(自分中心範囲)
DPSが高く攻撃範囲もそこそこあるため、攻撃用の主力。
フリーズ付与を重視するなら数多、ダメージを稼ぎたいのにフリーズが邪魔であるという場合は氷牙カスタムがいい。
どちらも火力に大差はなく強力。
// フリーズ確率が高く、複数回ヒット(最大で4回、ギ・バータより1回多い)するので凍結用に良い。数多でクラフトすれば更に1ヒット増える。
//表記威力は3ヒット時のものだが、実際には4ヒットするため、表記よりも威力が高いのも魅力。
また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。
ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。
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-''イル・バータ''(座標指定攻撃)
氷属性の座標攻撃。
連続でヒットさせることで高いDPSを叩き出す反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理には向いていない。
// 氷属性の対ボス主砲。連続ヒットさせることで桁違いの瞬間火力とDPSを叩き出す。バル・ロドスあたりはこれが無いと長引く。
ロックオンなり直接ポイントなりした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。
紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、カウントには自分以外の他キャラのヒットを含む。
紋章の段階によって各ヒットの威力も上昇し、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。
氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。
性質上一体の敵に短時間で連打することになるので、7発で1セットであり合計消費は175PP(1回あたり25PP)になる。燃費はかなり悪い。
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1~6段目はノンチャージですっ飛ばし、最後だけチャージを当ててDPSを高めるスタイルが主流であるためチャージと縁が薄く、集中カスタムよりは氷牙カスタムを推奨。
また、フォトンフレアロッドSC中にチャージして当てた場合のダメージ効率も氷牙の方に分がある。
// ノンチャージ倍率が50%でエリュシオンと好相性。短時間に連続ヒットさせなければならない性質とも噛み合う。
7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。
起爆が安定しないと費やしたPPがほぼ無駄になるため、緊密に連携が取れないなら多人数貼りはしない方が吉。
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-''ナ・バータ零式''(防御)
氷の塊を前に出してカウンターの準備をする。
カウンターが成立すると前方扇状に反撃しつつ短時間無敵になる。
他クラスのカウンターと比べるとリターンは少ないため、攻撃を安全にやり過ごすために使う向きが強い。
カウンター待機中はPPを高速で持続消費するため、できる限り見極めて使うのが良い。
ジャストガード判定であるため、ガード貫通効果を持つ攻撃には意味がない。
また、後方からの攻撃には無力。
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-''デバンド''(防御支援)
範囲内の味方の防御力を上げる。
防御力の重要さは敵によって異なり、敵は攻撃力が低く与ダメージ倍率が高いタイプと、攻撃力が高く与ダメージ倍率が低いタイプとに分かれている。この中で前者に対しては非常に有効。
役に立つかはクエストによるが、機能しやすい場面では是非活用したい。
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#region("その他のテクニック")

-''サ・バータ''(座標指定範囲攻撃)
ターゲットしたポイントに鋭利なつららが降り注ぐ。
威力は高めだが、チャージ時間が長い(1.5秒)ため使いにくく結果としてDPSも他の氷テクに劣る。
一応、氷属性座標系はこれとイル・バータのみで、多少の攻撃範囲があるのと単発の威力でこちらが上回る。
要するに、座標指定の遠距離での雑魚処理という用途で活路がある。が、その機能だけにこれを持って来れるかはパレットと要相談。
テクニック発動時に対象の動きを止められるのは便利だが、効かない敵も多いため注意が必要。
アップデートにより追尾性能が追加され、多少当てやすくなった。
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-''ナ・バータ''(前方放射)
ボタンの押し続けでPPの続く限り氷を放射するテクニック。
射程が短い、攻撃範囲が狭い、威力も低い、燃費も特に優秀ということはない、というどうにもならないテク。
おとなしく零式で運用しよう。

//小範囲版ギ・バータで、工夫なく撃つテク単品ならDPSで上回る。
//が、あちらは置いた後に他のテクニックで追撃可能、最低でも殴ることは出来るが、ナ・バータは放出モーション強制。
//のけぞりも殆ど作れないということで、微妙という評価が拭えないでいる。
//ナ・バータの攻撃は非チャージ扱いのため、エリュシオンの潜在能力が乗り単純にダメージが1.75倍になる。
//DPS、DPPともに上昇するので一応実用レベルには押し上げられる。

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**雷 [#q4505bfc]
//炎属性テクニックと正反対ともいえる性質をもつ。
属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。
燃費の割に火力もそれなりに高く、汎用的に使える属性。
ただし素の消費PPは他属性よりやや高めで、ボルトテックPPセイブの取得を前提としているといえる。
Foを絡めない構成で使おうとする場合は注意。
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-''ゾンデ零式''(地点攻撃・長チャージ大火力)
地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。
未カスタムより大幅にチャージ時間が伸びる代わりに威力が非常に強力になる。範囲も若干だが広がっている。
ダメージは最終段に集中しているため、途中で範囲外に逃げられないように気をつけたい。
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-''ギ・ゾンデ''(直線・連鎖)
起点の射程はあまり長くないものの、火力は零式ゾンデに次ぐ雷テク二位で、取り回しやすさからメイン火力の地位を築く。
しかも、1体に当てると広範囲のエネミーに伝播する。
雑魚殲滅から雷弱点ボスに対する火力まで広くこなせる優良なテク。
地形の起伏で遮られる事があったり、エネミーが同士が離れていると長さの上限にかかってあまり連鎖できなかったり等の弱点がある。できるだけ密集した対象に使いたい。
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-''ゾンディール''(自分中心範囲)
範囲内の敵を吸引するフィールドを設置する。
小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分のもとに集めてしまうため集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。
タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。
また、フィールドの設置者がゾンデ系を当てることによって起爆が可能。
状態異常を狙うにはいいが、吸引効果が切れてしまうので特に何もなければ起爆せず吸引のみで運用するのが無難。
//吸引効果を無効化し、かわりに範囲内に持続攻撃を与える。重ねがけで連続起爆もできる。
//ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。
//なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。
--''深刻のゾンディール''はレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。
--'''関連:L/ピースゾンディール '''
起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。
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-''イル・ゾンデ''
雷を纏って突進する移動技。タリスからの発動は不可で、タリスを投げても自分が突進する。
移動速度はかなり速く、連打すれば高速移動できる。
テクは法撃武器以外では納刀したまま発動するため、それらに潜在能力「機動応変・一式」やSOPの輝気応変を付け、そこにチャージPPリバイバルを合わせることでほぼ無限に高速移動し続けることができる。
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#region("その他のテクニック")

''ゾンデ''(地点攻撃)
 地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。
 地表の落雷地点には狭いながらも若干の範囲があり、複数巻き込むこともある。
 与ダメージは標準的で癖もあまりなく使いやすい。
//ボルトテックPPセイブを取得すれば燃費も良くなり、サブFiやサブBrでは主力として運用できる。
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''サ・ゾンデ''(直線)
 射撃タイプのテクニックだが、このテクニック単体ではダメージが与えられず、他の雷属性で誘発するまでダメージが発生しない。
 手間がかかる上にモーション比での威力も特に高くないため、ショック狙いの場合でもない限り特に使う意味はない。
//手間がかかる分威力は高い。ダメージは連続で継続的に行われる為、行動を阻害し更にショックも付与しやすい。
 サ・ゾンデやゾンディールのダメージでも誘発するため、一度発動させればサ・ゾンデを撃ち続けるだけで連鎖的に攻撃できる。
//現在雷属性テクニックでは最大のDPSとなっている。非チャージ倍率が高いためエリュシオンとも好相性。
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''ラ・ゾンデ''(自分中心範囲)
 自分中心範囲タイプのテクニックではかなり範囲が狭く、単に地上で発動するだけでは使い物にならない。
 円錐型の攻撃範囲を持ち、発動した地点の下であればあるほど範囲が広くなる。
 高低差のある地形でも有効だが、基本的にはタリスをエネミーの上方に投げて使用する事になる。
 高すぎると当たらないが、真上にタリスを投げてもJAのタイミングで止めたなら問題なく地上まで判定が届く。この場合の攻撃範囲は非常に広い。
 反面、ファストスローがONになっているとJAでも地上に当たらない。
 既に敵中に突っ込んでいる場合は二段ジャンプやジャンピングドッジから発動してもいい。ブーツの場合はチャージ中滞空できるためもう少し範囲が広がる。
 威力が高いため理論値のDPSはそれなりだが、タリスの投げ直しを考慮すると時間あたりの火力は下がる。
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''ナ・ゾンデ''(自分中心範囲)
 球形の範囲型テクニック。発動中は無防備になる。
 範囲はゾンディールと同程度であり、ボタン連打によって長時間持続ダメージを与えることができる。
 範囲攻撃としてはDPSが高めで範囲内すべてのMOBにダメージを与えられる。
 だが発動中に動けないため無防備であり、高難易度のエネミーの火力で標的にされるのはリスクが過ぎる。
//発動中は動けないためリスキーではあるが、ゾンディールと合わせることによって範囲内のMOBを一気に焼き払うこともできる。
 単体ボスなどに対してはもっと火力の出る選択がある上に発動中硬直してしまうことからも相性が悪く、部位破壊も狙いにくい。
 ボス戦では素直に零式ゾンデやギ・ゾンデあたりを使うのが無難だろう。
//ダメージを受けるとカットされてしまうため、基本はジャンプで空中発動すると割と安全に運用できる。
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**風 [#d9244b50]
他の属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
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状態異常はミラージュ。
ミラージュの効果は非常に地味であるため、それ自体の効果を当てにして使うことはないだろう。
状態異常を期待する場合、特殊ダウンやチェイスの発動を狙うのが主になる。
//ただし、森林原生か鳥系ダーカーにしかエレメントウィークヒットの効果が得られないので、高レベル帯では火力の低さに悩まされる。
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-''ザンバース''(火力補助)
効果範囲内のキャラクターが敵に与えたダメージの20%分を追加ダメージとして与えるテクニック。
追加ダメージは攻撃を行ったプレイヤーの与ダメージに依存するので、PT全体の与ダメージを直接増大させることができる強力な補強テクニックと言える。
メギバースと同じく設置するタイプのテクニックで、攻撃する側だけが範囲内にいれば敵はどんなに遠くても問題ない。
1度に張れるのは一つまで。効果中に張り直した場合古いものは消える。
カスタムはどちらも一長一短で、いっそノンカスタムも視野に入る。
 
フィールドの持続はノーチャージ1.5秒チャージ5.5秒、ただしフィールド外に出ても1秒程度持続があるため効果時間は若干長くなる。
かつては追撃ダメージにウィンドマスタリー等のダメージ補正が適用されていたが、今は一律で20%固定となっている。
なお追加ダメージではウォンドギアは溜まらない。
ソロではザンバース自体の使用硬直のため差し引きの効果時間は短くなるがそれを考えても大技と合わせる恩恵は大きい。
逆に普段の攻撃に適用してもソロではあまりDPSは伸びないため、一人で常時維持するようなものではない。もちろんマルチでは話が別だが。
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-''ナ・ザン零式''(起爆点固定)
一定距離を飛んだ後に多段ヒットする爆発を発生させる弾を発射する。
近すぎても遠すぎても当たらないため扱いに癖があるが、DPSは風属性テクニックでは群を抜いて高い。
対ボスに風で火力を出したければ扱いに慣れておきたい。適正な距離を体で覚えること。
空中から地面に打ち下ろすようにすれば近距離でも使えるため、接近された時に咄嗟に使うならジャンプ撃ちで対応可能。
//なお位置調整のため細かに移動を行う必要があるため、PPリストレイトのために静止したいFoTeは不向き。
//メインTeやPhで使うのに適していると言える。
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-''ギ・ザン''(周囲)
周囲攻撃型のテクニック。
範囲はやや狭めなのでタリスを使うか、ウォンドやPhロッドの打撃戦に交えて使う。
風テク内では零式ナ・ザンに次ぐDPSがあり、零式ナ・ザンが苦手とする至近距離をカバーできる。
DPPも優秀であり、普段使いに向く。
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-''イル・ザン''(直線・吸引)
前方に貫通効果とダウン効果のある竜巻を巻き起こす。
竜巻は周囲の敵を吸引しながら進む性質を持ち、吸引範囲内のエネミーは最終的に一直線に並ぶので直線上に判定のある攻撃で追撃することが可能。
手軽い集敵として使えるのだが、連発するとラグによるワープ等の迷惑な現象を引き起こすので、乱用は禁物。
//また、ノンチャージ倍率が50%なので、エリュシオンと相性が良い。
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#region("その他のテクニック")
-''ザン''(3WAY投射)
広範囲をなぎ払うテクニック。
ブーメランのように往復する挙動で、折り返すたびにダメージ判定が復活する。
戻って来たものを自分が避ければまた飛んで行くため、出し方によっては何度でも往復させて無限に当て続けることも可能。
''エフェクトが残りやすく、出し過ぎると場合によっては後から発生したエフェクトが見えないなどの事態が発生しやすいため注意''。
マルチで使用を控えるのはもちろんのこと、無限にヒットできる特性を見越して威力はかなり抑えられているため通常の使用にも力不足である。
特に使う理由はない。

-''ナ・ザン''(至近距離)
射程は短いがテクニックの中で唯一吹き飛ばし効果を持つ。吹き飛ばしはパーティプレイでは他者の邪魔となることも多いため、使用には注意が必要。
//ナ・ザンが届く距離ではザンの密着当てのほうが威力が高い上吹き飛ばしてしまうためダメージ目的には向かない。
密着しなければならないかわりに威力が高く、接近することにメリットがあるウォンドやジェットブーツとの相性が良い。
即発する吹き飛ばし効果を利用できる防衛や雑魚の無力化、吹き飛ばない相手に威力を当て込んで使うのが主な利用法。

-''サ・ザン''(座標指定・吸引)
座標攻撃型のテクニック。
ダメージは3回発生する。吸引効果を持つ。ラ・ザンとほぼ同格の威力と攻撃範囲で、消費PPが少ない。
近くに竜巻を発生させると使用者の後ろに居る敵でも吸い込むことができ、大型エネミー等一部を除く大抵の相手を吸い集められるのだが
吸い込み範囲が特殊で、''発動点の周囲に見た目より少し広い程度+発動地点からプレイヤーに向かって一直線に5キャラ分ほど''となっているため
ターゲットして撃つという用法では吸引効果を狙って使うのは難しい。
(なおこの効果範囲はアップデートの際の何らかの要因による影響で変化することがあり、発動点の向こう側の判定があったりなかったりする時期がある。運営も把握していないようで詳細は不明)
ブリアーダ等、浮遊するエネミーは吸引効果により上昇して近接攻撃が届かなくなってしまうので、空中のエネミーに連打するのは避けたい。
中ボス格のエネミーの位置までも動かしてしまうため、パーティー時やフレンドパートナーの登録時には気をつけよう。
--''効率のサ・ザン''は威力を大きく落とさずに消費PPを最大8(デフォルトは18)まで減少させる。
//元々非チャージでの倍率が高く、エリュシオンとの相性は抜群に良い。
チャージ運用にしても、PPリストレイトと組み合わせれば、ほぼPPを消費することなしに撃ち続けられるため、非常に優秀なカスタマイズレシピ。

-''ラ・ザン''(座標指定・打ち上げ)
座標攻撃型のテクニック。
遠距離戦の要の地点攻撃型のテクニック…と言いたい所だが同属性で高威力、低燃費のサ・ザンがあるため遠距離戦ではそちらに譲る。
このテクニックの長所はテクニック唯一の打ち上げ効果を持つ点。小~中型のエネミーならば一気に無力化することができる。
打ち上げ効果はチャージの有無にかかわらず付随する。
大きく敵を打ち上げてしまうため、マルチプレイでは他のプレイヤーの攻撃を阻害してしまうことがあるので注意。
チャージ時のヒット数が多くチャージ時間が標準で射程も長いため、アタックスイッチをONにする際に便利。
発動間隔を短くする''数多のラ・ザン''の最大メリット時ならチャージ1発でONに出来る。

#endregion

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**光 [#l790b54c]
威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数が多いため複合テクニックのゲージを溜めやすいのも利点で非常に優秀。
状態異常のパニックは今ひとつ魅力に欠けるところはあるが、攻撃が激しい時に敵の注意をそらすことができ、うまく使えば被害を抑えるのに役立つ。
//弱点はチャージ時間の長いものが多い点。
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-''イル・グランツ''(誘導)
敵を追尾する光の粒を無数に(10ヒット)飛ばして攻撃する。
DPSが全テクニックでもトップクラスに高く、間違いなく現環境でのテク職のメインウェポン。
対単体に特化した性能のため、ダーカー系の中型やボスに対しては特に活躍が見込める。
威力とヒット数を両立しているため複合テクゲージの蓄積が多く、その点もプラス要素。
未カスタムでは発動直後に地面に当たって消える弾がいくつかあるので、ジャンプして空中で発動することをおすすめする。
なおパニックの付与率が高いため、パニック効果によるターゲットの分散がマイナスに働く場面、バーン等の大ダメージの期待できるデバフが既にかけてある状況、特殊ダウンを温存したい場合などでは封印推奨。
--''閃光のイル・グランツ''は高い威力を更に押し上げるカスタム。
デメリットの弾速低下によって、かえって追尾に小回りがきくようになっている。
ただし弾の寿命は変わっていないため、飛距離は大幅に落ちる。接近して使うこと。
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-''グランツ''(座標指定)
癖のない座標攻撃型のテクニック。
ロック対象に確実に命中するため遠距離攻撃に向き、ボス戦では一度弱点をロックしてしまえば集中攻撃が可能になる。
ラ・フォイエと同じく、射程に入ってさえいれば地形を無視してヒットするので敵が動き回っても必中する。
威力は低くはないが基本的に単体にしか攻撃できないため、多数の敵を掃討するのには向かない。
単体にしか当たらないという特性を逆手にとって、特定の敵や部位を狙い撃ちしたい場合に活躍する(ただし攻撃点座標に重なっている敵は巻き込む)。
射程とヒット数に優れている(チャージすると5ヒット)ので射撃スイッチをONにする際にも役立つ(チャージ2発でONに。チャージ時間の都合、ラ・ザンの方がやや早い)。
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-''ギ・グランツ零式''(範囲攻撃)
自身を中心とした周囲攻撃型のテクニック。
チャージ中は自身の周囲に持続的に攻撃判定を発生させ、チャージ完了した後でボタンを離すと巨大な光の剣が全周を薙ぎ払う。
範囲攻撃としてはかなり火力が高く、特に対ダーカーの殲滅能力は眼を見張るものがある。
欠点はチャージ完了までが長く、アーマーも持たないため潰されやすい点。
高性能なテクだが、チャージ方式が通常のチャージと異なるためテックチャージアドバンス等、チャージを条件とする効果が適用されない。
火力をそれらに依存しないPh向きのテクと言える。
ただしチャージ短縮効果も機能しないため、Phでも無敵が切れるまでにチャージを完了できないので注意が必要。
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-''ラ・グランツ''(直線近距離)
直線攻撃型のレーザーを放つ。
//光属性の中では唯一チャージ時間が標準であるため最もDPSが高く、
チャージ時間が短いためDPSが高く、カスタム:''集中のラ・グランツ''によりさらにチャージが短縮できるため、近距離での攻撃手段として有力。
エネミーの固まっている箇所に向けて複数巻き込むように撃つと良い。
また、ゾンディールをはじめとする集敵手段と組み合わせれば高火力の範囲攻撃として機能する。
照射中にキャラが移動しても発動点は移動しない。
長いエフェクトの見た目に反して射程は短く、実質的には近接攻撃。接近戦主体のTeやBoで使うには優秀なテクニック。
//EP3で大きく威力の上方修正が入り、近接向けのテクニックということもあって光属性のテクニックを扱うテクターにとっては主力となった。
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-''レスタ''(回復)
必携ともいえるHP回復テクニック、サブパレットに入れていつでも使えるようにしておきたい。
高難度のクエではボスの攻撃はかなり高いので、被弾しそうな場所では事前にレスタを撒いておき戦闘不能を防ぐやり方もある。
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-''アンティ''(状態異常解除)
火山など一部のステージで活躍する状態異常回復テクニック。
スーパートリートメントを取得しているなら特に意識する必要がある。
レベルによって効果は変わらないため、Lv1で実用に足る。
自身のフリーズは基本的に解除できないが、攻撃の直前にアンティを撒いておくことで解除できないこともない。
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#region("その他のテクニック")
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-''ギ・グランツ''
自身を中心とした周囲攻撃型のテクニック。
周囲攻撃型の非カスタムテクの中では最大の攻撃半径を持ち威力も高めで、複数の敵を相手にするのに向いている。PP消費が多い点には注意。
しかし、上方向には攻撃判定の厚みがほとんどなく、見た目で当たっていなければほぼヒットさせられない。
//チャージ時間が平均的なテクニックの1.2倍で最大6ヒットする。気になるのなら集中系カスタムがおすすめ。

-''ナ・グランツ''
発動者を中心点として球形の力場を発生させ範囲内の対象にダメージを与える。
チャージによる変化は力場の大きさ、持続時間、攻撃判定の発生回数。
1発毎にノックバック効果を持つため外側の敵に対してはバリア、内側の敵に対しては拘束といった動作になる。
そのままでは敵を散らしてしまうため攻撃としては使い物にならない。
ゾンディールと併用することで範囲攻撃として機能するが、どのみち集めたならより火力が高いラ・グランツがまとめて当たるためわざわざこちらを使うこともない。
テックチャージアドバンスを考慮すればFoTeが扱う光属性の広範囲攻撃としては一応は最大のDPSになるため、ノックバックしない敵が大量に出てきたときには使う余地はあるか。
//集敵しながら攻撃する手段として、発動の手軽さではレ・ザンディアに及ばないが燃費はゾンディール+ナ・グランツの組み合わせが勝る。
//ヒット間隔がかなり長く消費PPの割に並みのテクニック程度のダメージしか与えられないため、攻撃用テクニックとしてはほぼ使い物にならない。
//ウォンドギアの溜まりは極々わずかしかなく、ノックバックでエネミーを分散させてしまう特性からウォンドとの相性はいまいち。
//ただし、ゾンディールの収束地点にあらかじめノンチャージで置いておくことで、ゾンディ殴りの火力を補強することは可能。
//わざわざ燃費の悪いこのテクニックに頼らずともゾンディールやラ・ザンなど強力な足止めテクニックがあるためあまり見所がない。
//ロッドの様な遠距離タイプの武器で、ダメージ度外視で近づいてきたエネミーを迎撃し護身に使うのが主な用途だろう。
//ロッドの様な遠距離タイプの武器で、近づいてきたエネミーを迎撃し護身に使うのが主な用途だろう。


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**闇 [#p9e8534e]
一撃あたりのダメージは全テクニック中でも上位。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
敵HPが高ければ高いほどポイズンで与えるダメージが大きくなるため、難易度が上がるにつれ相対的に有用になる。
//また、闇弱点のエネミーは基本的に惑星アムドゥスキア(火山洞窟以外)にしか居ない。
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-''メギド''(誘導)
誘導弾を発射するテクニック。射程は長いが弾速が遅く、動きの激しいエネミーに対する遠距離戦には向かない。 
着弾すると爆発し周囲のエネミーを巻き込む。威力もあるほう。闇弱点の対集団戦では主力となる。
近距離で使えば弾速の遅さをカバーできるため、クセの強い闇テクニックの中でも比較的使いやすい部類。
プレイヤーがノンチャージで使うものではないものの、非チャージ倍率は高め。
そのためノンチャージ扱いで射出されるマグのオートアクションでは最も威力があり、マグエキサイト付きのメギドは侮れない攻撃力になる。
--''深闇のメギド:''威力とともに弾速が向上し、このテクニックの欠点をある程度相殺してくれる有用なカスタム。
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-''ギ・メギド''(座標指定)
地点攻撃型のテクニック。
癖のある挙動ではあるが、座標攻撃テクとしてはかなり威力が高い。
発生から着弾までが遅く攻撃範囲も狭い、発生後は追尾もしないため当てにくいのが難点。
当たりさえすれば、というテクニックなので、敵が足を止めるモーションにうまく合わせられるように発動するといい。
使いにくいとはいえ、闇属性の中では挙動は素直な方、かつダメージも期待できるので使いこなしていきたい。
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-''サ・メギド''
敵を追尾する3本の矢を放つ。
闇属性テクニックの中でも高い威力を誇り、遠距離戦で大火力が発揮できる。
しかし、誘導性は低く説明文にあるように執拗に追いかけたりはしない。
1目標を狙い、誘導弾一つあたり1目標に1ヒット(最大で1体に3ヒットまたは3体に1ヒットずつ)で爆発などは起きない。
最初から大きく広がって発射されるため、中型以上の大きな相手でなければ密着での全弾ヒットを狙うのは難しい。
3way弾の旋回・誘導性能は全弾同じなので、中途半端に近いと左右の弾は曲がりきれずに後ろの方に行ってしまう。
基本的に密着もしくは遠距離単体をアバウトな照準で狙撃するために使う。
--''深闇のサ・メギド:''威力が大幅に増加し、状態異常確率も上がるためかなり有用。ただし消費PPが大きく考え無しで連射していると枯渇しがち。
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-''零式ラ・メギド''(DoT)
黒い玉を自分の周囲にまとわせ、接近した敵にダメージを与える。
接近戦のダメージアップが期待でき、TeやPhの戦闘スタイルと相性がいい。
ただしヒット数こそ多いもののポイズンの付与率は低く、状態異常目的で使うにはあまり有効ではない。
また、TeでウォンドEチェンジ系のリングを利用している場合、あるいはBoでブーツを使っている場合はこれを使うことで闇属性に書き換わってしまい、属性を変更し直す必要が出てロスに繋がる。
場合によっては使わないのも手。
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-''メギバース''(吸収)
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4のHPが回復するテクニック。
ポイントは''効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけ''という点で、標的はどんなに遠くても問題ない。
高低差に強く、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
ノンチャージ運用は即応性があるため、Hr、Te、Bo、HuPh、BrPhなど、前衛で戦う法撃使用可クラスでは特に有用。(打撃寄りのOPでレスタの回復量が十分でない場合はなおさら)
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
効果時間が長いテクニック等を出してからすぐにノンチャージで撃つことでも回復が可能。
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、
瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
なお超界探索などの回復制限のあるクエストでは回復量が特に大きく低減されているため、緊急の自己回復には心もとない。
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#region("その他のテクニック")
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-''ラ・メギド''
中空から黒い弾が降り注ぐ、周囲攻撃型のテクニック。タリス投げから発動した場合はタリスの浮遊地点を中心に発動する。
まばらに落ちてくるため狙って全弾当てるのは難しく、仮に全て命中した時でも群を抜いて高いと言えるほどの威力もない。
エネミーの特定の一部位に全弾を当てることも不可能なので部位破壊や弱点に対する集中攻撃などには不向き。
おとなしく零式にカスタムするのがいいだろう。
//チャージ時は最大10ヒットするため、全弾命中時の威力が非常に高い。
//弾自体の判定はほぼ見た目どおりだが、着弾すると爆発するためわりとアバウトな狙いでも当たる。
//総ダメージこそ非常に高いが、攻撃判定が発動点から一定範囲内にランダムに順次発生するという構造上、
//エネミーの特定の一部位に全弾を当てることは不可能なので部位破壊や弱点に対する集中攻撃などには不向き。
//EP3で大幅に火力が上がりエフェクトもかなり控えめになり、接近戦が得意なウォンドの主力となった。
//EP3で火力が大幅に上がり、以前から問題となっていた派手なエフェクトも抑えられた。接近戦では主力として使える。

-''ナ・メギド''
非常に長いチャージ時間と極めて高い威力を持った座標攻撃テクニック。
//消費PPの大きさとチャージ時間の長さからフォースのスキルであるPPリバイバルと相性が良い。
//チャージを中断された時のリスクが大きいため、アウトレンジで使用するのが基本。こちらにヘイトが向いていない状況で使えればなお良い。
単発のダメージは全テクニックでも上位に入るが、チャージが長いためDPSはかなり低くなってしまいメギド以下。
魔法陣が展開された時点で発動してしまうノンチャージ運用の方がDPPを犠牲にDPSを二倍ほど高めることができ、運用するならこちらが主になるだろう。
指定座標へ瞬間的にダメージ判定が発生するため、ギ・メギドでは安定して当たらない対象に座標攻撃したい時には使用の余地がある。
なお、ターゲットがいないと不発するため出待ちに使うことはできない。
//PPリバイバルを習得していない状態では、PP回収の手間を含めると他のテクニックのほうがDPS面では優秀。
PPリバイバルと闇マスタリーのあるFoTeに向いているかもしれないが、単発ヒットのテクニックは複合ゲージの溜まりが悪い。
そのため複合テクがメインウェポンであるFoTeとの噛み合いは今ひとつ。

-''イル・メギド''
敵を追尾する巨大な黒い手を発射するテクニック。
ロックしたエネミーを追尾し、命中した後は一定距離にいる別のエネミーを順番にサーチして次々に攻撃していく。
一時期はサーチ性能と威力の高さにより猛威を奮ったが、今は敵HPのインフレについていけず火力として全く使えない。
たとえ闇が弱点の敵が相手だろうとギ・ゾンデでも撃っていた方がまだマシである。
//消費はやや重いが、威力、サーチ範囲、弾速に優れ、非常に高い殲滅力を誇る。 
//地形に衝突すると消える性質があるので地面すれすれのタリスから発射する場合などは注意。
//ただし、エネミーに一度ヒットして索敵状態に入った後は地形にそって這うように進むため消滅しづらい。

#endregion
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*複合テクニック [#te66a16a]
フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックとウォンドギアの法撃爆発によるダメージで溜まる。
メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。
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消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。
ただしテックアーツJAボーナスは対象外。
また、タリステックボーナスは乗らないのでロッドから発動するのが望ましい。
2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がるため、複合テクにおいてはFoTeおよびTeFoが大きくリードする。
エレメントコンバージョンは別々に計算される。
#br
使用後は90秒間のリキャストが発生。
リキャストは各複合テクで別個に管理されるため、リキャストが上がる前にゲージを貯め、3種をローテーションして使うのが理想的。
複合テクニックのゲージは与ダメージ量に比例して蓄積するが、1ヒットあたりの上限が設定されている。
そのため、単発ヒットよりも多段ヒットするテクニックのほうがゲージの蓄積では有利。
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-''ザンディオン''(雷+風属性)
風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。
//マスタリーと弱点属性は全体に乗るが、エレメントコンバージョンは別々に計算される。
風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。
移動速度は非常に速いものの旋回性能が優秀なため、ロック対象を通り越してしまう心配はいらない。
雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。
全弾命中時の火力は高く、激しい敵の攻撃の中でも気にせず攻撃が可能なので使い勝手がいい。
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-''フォメルギオン''(炎+闇属性)
A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。
通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。
無敵効果がなく移動もできないため無防備。
敵に狙われている状態ではまず発動できないので周囲の安全を確保してから使う必要があるが、その問題さえクリアすれば雑魚の掃討にもボス相手にも使える優秀な複合テクニック。
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-''バーランツィオン''(氷+光属性)
エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。
//最後に派手に斬り下ろすが、威力がそこに集中しているというわけではない。
発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。
乱舞中もアーマーだけで無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。
乱舞中の移動性能は高めで、タイミング悪く敵が移動してしまっても追いかければ当たる可能性がある。
回避行動によるキャンセルが可能。
回避行動によるキャンセルが可能だが、少々もったいない。
//弱点属性のボスエネミー相手に、動きの止まったところに撃ちこむのが妥当だと思われる。
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*略式複合テクニック [#tf1ca445]
複合属性だが、ゲージが不要で通常テクと同じようにPP消費で発動する。
二重にマスタリーが乗るのは通常の複合テクと同じ。
それを見越してか、基本スペックとしての火力は抑えめ。
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-''レ・ザンディア''(雷+風属性)
竜巻を発生させ、広範囲の敵を吸引しながら攻撃する。
ボタン連打で吸引を延長でき、ダメージを稼ぎつつ味方を支援することができる。
 
ロック位置に直接吸引効果が発生する、というのは通常テクではできない芸当であり、
特にFoではタリスを投げるか、被弾覚悟でロッドでゾンディールを使うかしかなかったところに新たな選択肢が生まれる形である。
非常に便利な性能をしているが、消費PPが大きいため管理には注意して使いたい。
タリスからの発動に対応しており、タリステックボーナスも乗る。
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-''レ・フォメルギア''(炎+闇属性)
炎と闇を纏いながら突進する。
ナックルのストレイトチャージ零式のように、ボタンホールドで突進を継続する。
火力としてはいまひとつで、弱点属性であれば使えないこともないという程度。
移動、接敵用としても燃費の悪さとモーション終了時のバックステップが邪魔をする。 一応、壁を背にして連打すればDPSは高くなるようだが……。
現状では終了時のバックステップで緊急回避を行う程度の用途にとどまるか。
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-''レ・バーランツィア''(氷+光属性)
光と氷の翼で滑空しつつ氷の弾を投射する。
ライフルのパラレルスライダー零式や、ルーサーフォームの通常攻撃に近い挙動。
発動時のモーションに無敵があるので、攻撃をやり過ごしながら発動できる。
攻撃力はそれなりにあり、二重マスタリーを考慮するとグランツに近い火力の攻撃を撃ちながら空を飛んでいる状態になる。
使うものに困ったらとりあえず頼ってみるぐらいでも機能するだろう。
フィニッシュ動作は威力はやや頼りないものの、自分の周囲に広範囲の攻撃を行う。
2種のPAが一つになったような特徴を持ち、長押しと連打で用途を切り替えられる。
//ただしどちらも威力が低く、メインの攻撃手段に据えるには厳しい。攻撃をやり過ごしついでに攻撃できる、便利なサブウェポンとして使うのがいいだろう。
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*コメント [#o665e66b]
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