Teタリス のバックアップの現在との差分(No.5)

  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
*特性と運用 [#g1d51280]

|一撃の威力|★☆☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★★★☆|
|JA間隔|★★★☆☆|
|射程距離|★★☆☆☆|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★☆☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★☆☆☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★☆☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|58|15|
|2段目|>|58|15|
|3段目|>|58|15|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存
//ほぼフォースのページのコピペなのでCO
//#br
//フォトン操作されたカードを放つ遠隔武器、カードは空中に停滞し、術者のテクニックを中継する特殊な性質を備える。
//その為、扱いには少々癖があるが、使いこなした際は戦闘の幅が広がる。
//タリス装備時には以下の3つの攻撃手段がある。
//-カードを投げて直接エネミーに当てる。
//-空間にカードを投げて設置し、設置したカードからテクニックを発動する。
//-カードを投げずに直接プレイヤーキャラクターからテクニックを発動する。
//#br
//特性としては
//-''法撃力が低い。''
//武器自体の法撃力が低い。Te装備可能なロッドを明らかに下回り、ウォンドと比較しても若干劣る。
//--タリステックボーナスの実装により大きく状況は変化した。最高倍率120%により数字の上ではまず確実にウォンドを上回る。
//もっともサブFoでタリスを常用するのなら、メインFoを選ぶべきだろう。
//-''通常攻撃は法撃力依存で射撃属性の貫通攻撃である。''
//武器を持ち替えずに比較的安全にPP回復が行える。JA受付時間にかなり幅がある。
//地上では射出後の硬直が長いため、テクニックを使わないなら何らかのキャンセル行動は必要となる。
//通常攻撃は法撃力に依存するので、テクニックの強化ついでにダメージアップができる。とは言ってもダメージはあまり期待出来るものではない。
//射撃攻撃同様にヘッドショットの判定はあるが倍率は乗らない、射撃職のスキル効果等も適用外である。また、スキルはなぜか打撃関連の物が適用される。(打撃アップやスレイヤー系は乗らない)
//また、惑星ナベリウスの草が刈れる。
//-''射出されたカードは射程限界まで直線的に飛行したのちに空中で停止し、テクニック発動の起点となる。''
//テクニックを使用(またはチャージ開始)することで、射程限界未満であってもカードを停止させられる。慣れれば、球状範囲の好きな場所に設置する事ができる。
//近すぎる距離や遠すぎる距離で設置しようとするとJAは出来ない。
//設置されたカードは、次のカードを投げる、一定時間経過、または武器を変更する事で消す事ができる。
//簡易な消し方として、次のカードを地面に向かって投げる方法がある。
//チャージ中の時間はカウントされないようで、チャージしている限り消える事はなく、同じカードから連続して最大4発のテクニックを放てる。
//-''一部のテクニックはタリスから発射したとき挙動が変化する。''
//例:サ・フォイエ 射出されたタリスから発動したとき上下方向に誘導が働くようになる。
//#br
//**注意事項 [#r0fe2a9c]
//フォイエやバータなどのテクニックはタリスの向いている方向に射出される。
//タリスを設置した状態でロックオンなどをしていないときは、設置されたタリスはキャラクターと同じ方向を向く。
//ロックオンや主観視点でターゲットを捉えた場合、タリスはその対象の方向を向く。
//ギ・フォイエなどの自周囲系の上方向以外は適用される。現バージョンでは何故かギ・バータがタリスの向きに関係なくキャラが向いている方向へ射出されるバグがある。
#br
フォトン操作されたカードを放つ遠隔武器、カードは空中に停滞し、術者のテクニックを中継する特殊な性質を備える。
その為、扱いには少々癖があるが、使いこなした際は戦闘の幅が広がる。
タリス装備時には以下の3つの攻撃手段がある。
-カードを投げて直接エネミーに当てる。
-空間にカードを投げて設置し、設置したカードからテクニックを発動する。
-カードを投げずに直接プレイヤーキャラクターからテクニックを発動する。
タリスはフォースとテクターの共通武器。
法撃力はロッド(Te装備可)より大分低く、ウォンドと比較しても若干劣る。
離れたところに補助テクニックを送る使い道の他、採掘基地防衛などにおいてはゾンディールを置く場所をあらかじめ示しておくといった用途に使うこともある、というように支援用が主である。
但し、サブFoでタリステックボーナスを取っていればウォンドを上回る。
#br
特性としては
-''法撃力が低い。''
武器自体の法撃力が低い。とは言っても、ウォンドとほぼ同程度である。
-''通常攻撃は法撃力依存で射撃属性の貫通攻撃である。''
武器を持ち替えずに比較的安全にPP回復が行える。JA受付時間にかなり幅がある。
地上では射出後の硬直が長いため、テクニックを使わないなら何らかのキャンセル行動は必要となる。
通常攻撃は法撃力に依存するので、テクニックの強化ついでにダメージアップができる。とは言ってもダメージはあまり期待出来るものではない。
射撃攻撃同様にヘッドショットの判定はあるが倍率は乗らない、射撃職のスキル効果等も適用外である。また、スキルはなぜか打撃関連の物が適用される。(打撃アップやスレイヤー系は乗らない)
-''射出されたカードは射程限界まで直線的に飛行したのちに空中で停止し、テクニック発動の起点となる。''
テクニックを使用(またはチャージ開始)することで、射程限界未満であってもカードを停止させられる。慣れれば、球状範囲の好きな場所に設置する事ができる。
近すぎる距離や遠すぎる距離で設置しようとするとJAは出来ない。
設置されたカードは、次のカードを投げる、一定時間経過、または武器を変更する事で消す事ができる。
簡易な消し方として、次のカードを地面に向かって投げる方法がある。
チャージ中の時間はカウントされないようで、チャージしている限り消える事はなく、同じカードから連続して最大4発のテクニックを放てる。
-''一部のテクニックはタリスから発射したとき挙動が変化する。''
例:サ・フォイエ 射出されたタリスから発動したとき上下方向に誘導が働くようになる。

#br
**注意事項 [#hfc82ac3]
フォイエやバータなどのテクニックはタリスの向いている方向に射出される。
タリスを設置した状態でロックオンなどをしていないときは、設置されたタリスはキャラクターと同じ方向を向く。
ロックオンや主観視点でターゲットを捉えた場合、タリスはその対象の方向を向く。
ギ・フォイエなどの自周囲系の上方向以外は適用される。現バージョンでは何故かギ・バータがタリスの向きに関係なくキャラが向いている方向へ射出されるバグがある。
また、他の武器と同じ感覚で自分に補助テクニックをかけようとして失敗することも多い。常にタリスの位置に気を配ること。
//一応元の文をCOで残しておきます
//レベル上げ以外の理由でテクターを選ぶプレイヤーにとって、タリスはあくまでもサブウェポンである。
//なぜならば、タリスを主力とするならばタリステックやエレメントコンバージョンが存在するフォースを選べば良いからである。
//ただし、潜在などの影響で明らかにタリスの方が強いケースでは、タリスからの座標テクニックで戦うケースも考えられる。
//ゾンディール→周囲攻撃型テクニック(ラ・ゾンデ、ラ・バータ等)の組み合わせは強力ではあるものの、
//ゾンディでまとめられそうな状況ならウォンドで殴りに行くことが多いだろう。
//以上から、テクターがタリスを使う局面は周囲のプレイヤーとの連携、及び回復支援を意識したものであることが多い。
//その他、ウォンドラバーズ発動中のステップ移動をミラージュステップに戻すのにも使える。
//その他、ウォンドラバーズ発動中にミラージュエスケープをしたい時にも使える。

#br
*基本の動き方 [#o60fc0ab]
まず、タリスはTPSを多用するためコントローラーやVITAでプレイしているプレイヤーには不向きな傾向がある。
タリスは他の武器にはない特性を持ったトラップ系の武器であり、常にエネミーや味方の行動を予測することが重要。
ウォンド以上に癖のある武器であるタリスを運用するのは、設置したカードをいかに利用するかにかかっている。
タリスの利点を生かすために短射程であったり、他の法撃武器では使い辛いテクニックを絡めてアドバンテージを得たい。
(例:サ・フォイエ、ゾンディール等)
通常攻撃が遠距離攻撃ではあるが、タリスの弾速はかなり遅くロックして投げても低速で動くだけのエネミーにすら外れてしまうほどで
通常攻撃を連打した場合射程、命中精度、回復速度ならガンスラッシュに持ち替えてのものには劣る。
設置しない場合はロッドやウォンドと同じプレイヤー起点でテクニックを使用できるが、未設置のみで戦うならタリスをあえて使う必要はないだろう。
#br
間合いはタリスのジャストアタックが機能するエネミーを中心としたドーナツ状の範囲を維持するといい、それ以上近くても遠くても攻撃力が落ちる。
この性質上、距離の取れない狭い空間では苦戦を強いられやすい。
#br
設置してからテクニックを発動するまで設置したタリスは移動させられないので、ただロックしてタリスを投げ込むだけではチャージ中にエネミーに動かれてしまいミスしやすい、
そのためチャージ完了までの敵の行動を先読みして計算し、主観射撃で設置することが望ましい。また、正面から敵の背面などを攻撃する必要がある場合、敵に隠れタリスが見えなくなるので、
タイミングを把握しタリスが見えなくてもある程度どこに設置したか分かるようになっておきたい。
上手く配置できたとしてもチャージ中に回避動作を行った場合、設置されたタリスから発動できるテクニックの回数が大きく減り再設置しなければならなくなるので、極力回避モーションは使わず位置取りやジャンプだけで回避は済ませたい。
チャージの長いテクニックは誤差が大きくなりやすく、チャージ時間の短縮可能な炎属性テクニック以外とはあまり相性が良くない。
現在はゾンディールといった敵をかき集めるテクニックがあるので雑魚相手なら多少誤差が大きくても何とかなるようになった、といってもあまり多用していると攻撃の手数が減ってしまうので基本は先読み。
#br
通常攻撃は3段目>2段目>1段目の順にPP回復量が多い、意識的に3段目は通常攻撃を当て1段目ではテクニックを発動するようにすることでPP回復の効率が向上する。
なお、テクターにはチャージPPリバイバルが無い分どうしてもPP回収の頻度が高くなり、遠距離戦時での継戦能力に劣る。(サブFoの場合は別)
PPコンバートを習得してるなら使わない手はない。ただし、被弾には注意する事。また、上記の通りチャージ中にPP回復が出来ないので、どこかで通常攻撃を挟む必要がある。
一口にテクターでタリスを用いるといっても、戦闘スタイルによって話は変わってくるため、分けて記述する。

#br
**タリスに慣れてきたら [#da4bca0a]
タリスを使うのであれば、遠隔射撃を最大限に活用する為、肩越し視点(TPSモード)を用いて、テクニックを発動させる位置を自在に制御できるようになることが望ましい。
また、敵の弱点部位や敵ごとのハンターやレンジャーの行動を覚えておくのも重要である。
#br
前述の例として、キングイエーデやガウォンダなど弱点部位が背後にありロック箇所が体内にある場合、ラ・フォイエ等では体にHITし通常のダメージしか与えられないが、
正面からカードを貫通させてフォイエを撃つと弱点部位に当たり大ダメージを与えられる。
また、マルモス等の真上にカードを設置し、ギ・フォイエを撃つと弱点である背中の突起に優先してHITさせることが出来る。
#br
タリスの特性を利用して他のプレイヤーが固まってる所に投擲して回復、補助といった使い方も可能。
自分が動けない状況等で有用。ただし、暴発には気を付ける事。また、他のプレイヤーの動きも読む必要がある。
 
-''サブクラスに打撃職を据える場合(TeHu)''
タリスは補助テクニックを遠くに飛ばしたいときに用いることになる。
また、ウォンドラバーズ起動中にミラージュエスケープで回避する目的でも使用できる。
それ以外で、殴りの届かない間合いにテクニックで攻撃する用途の場合にも使えそうだが、サブHuなどでは遠距離攻撃していると埒が明かないので近づいて殴る方がいい。
 
-''サブクラスが両立志向の場合(TePh、TeFi、TeBr、TeSu、TeEt)''
一応ダメージが出なくもないが、わざわざウォンドから持ち替えて使う意味は薄い。
結局の所、タリステックボーナスを持つのはFoのみであり、それがないビルドではタリスは火力面ではウォンドと大差ない法撃力を持つ武器にすぎない。
基本的には殴り特化でも両立の構成でもタリスの扱いは変わらないが、両立構成なら遠隔でゾンディールを使いまとめて攻撃するなども視野に入るか。
 
-''支援しつつテクニック主体で戦いたい場合(TeFo)''
攻撃用にタリスを使う場合、まずタリステックボーナスを用いることは前提であるといえるため必然的にサブFoとなる。
この場合は1.2倍の補正が適用されるためウォンドよりこちらがメインとなる。
//ただしメインFoで運用する場合と比較して火力は落ちるため、支援重視の構成である点に留意。
ただしメインFoで運用する場合と比較してエレメントコンバージョンが適用されない分火力は落ちる点に留意。
主な使い方は、タリスを投げた状態でのゾンディールやレザンディアからの攻撃テク、離れた地点にいるキャラクターに対するバフ付与となる。
バフを自己完結できることがメインFoとの、近接テクを中遠距離に届けられることがウォンドとの差別化点となる。
敵も味方も分散するクエストでは殴るよりこちらのほうが立ち回りやすいか。

#br
*現時点でのタリスの評価 [#w9f0e598]
お世辞にも強い武器とは言えない。
タリスはトラップのような状況に瞬時に適応する能力の低い武器であるが、とてもそれに見合った性能があるとは言いがたい。
現在のバージョンでは同じ法撃武器のロッドと同レベルの武器同士で法撃力を比べるとフォースとハンター並のハンデがある。
加えて、タリスからの発動が有効であろう近距離攻撃タイプのテクニックの性能が座標系などの遠距離から攻撃できるテクニックと大差ない性能で、
近距離用テクニックが命中してもロッドの遠距離テクニック撃った方が強い始末である。
結果的にタリスから近距離攻撃用のテクニックを使っても、外れる可能性や発動が遅いといったデメリットだけが残る形となる。
早い話が、タリスの性質を利用して攻撃するくらいなら、多少武器のランクが落ちてもロッドで座標系や射撃系のテクニックを連発した方が強い。
*基本戦術 [#o60fc0ab]
[[こちら>タリス#o60fc0ab]]を参照

法撃力はウォンドとほぼ同等だがこちらの通常攻撃には打撃のようなダメージ源となるようなものがない。
全武器の中でも最もDPSが低く、ボス戦はもちろんのこと道中の中型エネミーですら手こずるほど攻撃力が低い。
タリスを設置すること自体が他の武器には見られないかなり癖のある操作で、距離感がつかめるまでに練習が必要だろう。
火力差を埋めるためには比較的攻撃力の高い近距離テクニックを積極的に使っていくしかないが、設置したタリスが動かせない性質上、
チャージ中にエネミーがある程度移動されると外れるため、リスクが遠距離用テクニックに比べ段違いに高く、スノウバンサーなど動きの激しい相手ではタリス設置がほとんど無意味。
またラ・フォイエ等の遠距離用テクニックでないと弱点部位に当たらないエネミーも多いため、アドバンテージは薄い。

遠距離支援に関しては、エネミーと異なりPTメンバーはロックが出来ないため主観視点は必須、
タリスの設置するシステムとテクニックのチャージの相性の悪さや支援系テクニックの上下判定の狭さから、PTメンバーの行動を先読みできないと不発に終わるため輪を掛けて実用性が低い。
予備動作を見てからでは設置→チャージが間に合わずすでに遅いといったパターンも多々あり、ボス戦や乱戦などでは使える場所がかなり少ない。

エネミーの出現位置が固定されるいわゆる定点バーストではタリスの設置が意味をなすためそこだけではまだ利用価値はあった・・・が、
ナ・フォイエというタリスを使わずともより簡易的に設置できるテクニックが実装されほぼ役割は終わったと言って良い。
SHでは主力の近距離テクニックが相対的に弱体化したため、今まで以上に厳しくなった。
更にサ・ザンの大幅強化によって持ち味だった集敵効果も意味合いが薄くなってしまった。

#br
*コメント [#j206c53e]
#pcomment(,reply,10,)


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS