Guアサルトライフル のバックアップの現在との差分(No.4)
基本の動き方ガンナーには特殊弾スキルもウィークヒットアドバンスも、スタンディングスナイプもないので、アサルトライフルを使う場合はサブレンジャーでなければRaの劣化になってしまうため注意が必要。 ガンナーの場合、いかにチェーンを使えるか、ゼロレンジをキープできるかがカギとなるだろう。ツインマシンガンと違って移動しながら通常攻撃できることが強みとなる。 特性と運用
ガンナーには特殊弾スキルが無く、火力増強スキルはゼロレンジやパーフェクトキーパー(とハイタイム)と条件が厳しく倍率も低い。 ガンナーはアサルトライフルの強みをほとんど活かせないということを頭に入れておこう。 回避手段はダイブロールしか無いため迂闊に接近しないほうが良い。 ガンナーは自力でウィークバレットを習得出来ないため、アサルトライフルを使いたいのであればサブレンジャーはほぼ必須。 敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として立ち回る。 レンジャーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォースと違って無限に回復できるわけでもないので敵への不要な接近は避けること。 もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有利な間合いを維持するか、弱点部位やヘッドショットを狙って迅速に倒すかの2択。 逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うことも可能。 ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属性を付与するので、上手く使えばPT全体の攻撃力を倍増させる。 たとえLv1でも習得しておいて損はない。アサルトライフルを扱う上での主力スキルと言っても過言ではないだろう。 予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時間を消費してからボスに挑むとリキャスト1回分の時間短縮ができる。 9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エリアチェンジでも残弾が消えなくなった。 アタッカーとしての立ち回り同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落ちるので、 仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一緒に最大限の火力を叩き込む方法をとることになる。 具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからワンポイントやディフーズシェル、スニークシューターなどの乱射となるだろう。 常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動きに合わせて弱点部位を追うと 弱点が背中にあるヴォル・ドラゴン戦などは攻撃しやすくなる。 武器にシュート系やアビリティを付けておくとなお良い。 スキルとビルド
スキルとビルドガンナーのスキルでアサルトライフルに使えるのはゼロレンジアドバンス・パーフェクトキーパー、そしてチェインとアタックPPリストレイトである。 ゼロレンジアドバンスはインパクトスライダーやディフューズなどと一応は相性が良い。 パーフェクトキーパーは被弾しにくいアサルトライフルとの相性も良く遠距離でも恩恵を受けられるためこちらも欲しい。 ショウタイムを発動できるのはツインマシンガンだけだが、発動さえしてしまえば持ち替えでハイタイムの恩恵を受けることも可能。 ツインマシンガン用にスキルを組めばだいたいそれがアサルトライフルにも使える。 PAスニークシューターは発動が早めで1発の威力が高く、単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い水準にあるPAと言える。 しかしながら、低目からの射撃となるため射角がとれず、TPS射撃以外やロックオン箇所が少ない相手だと狙った場所に当てにくい。 弾速もライフルのPAでは最遅(特殊なホーミングエミッションは除く)なので中距離以上からの狙撃では狙った場所に当たらないことも多々。 などの理由により、使い勝手という面ではディフーズシェルやワンポイントにやや劣るとの評価を受ける事もある。 PAの解説はRaと共通なので当該ページを参照。 ゼロレンジアドバンスの仕様上、ディフューズシェルのような近距離PAを中心に組み立てたほうが火力が伸びる。 が、どのみちRaスキル無しではツインマシンガンで代用が効くため、サブRa以外では使うものではない。 エンドアトラクトやサテライトカノンで一発限りの出待ちに使い、すぐにTMGに持ち替え…といった運用はできなくもない、かも。 コメントディフューズシェルはその仕様上少々特殊で、そのエネミーの一番近い部位にHITする事を覚えておいて欲しい。 一例だがガルフは頭部に、スパルダンAは中心部の水色の部分にヘッドショット部位があるので ガルフは真正面から、スパルダンAは真上から撃てば多少狙いが甘くてもヘッドショット部位に当たる。 このように照準に一手間加えればエネミーがダウン状態でも高火力を叩き出せる上、範囲攻撃なので距離次第で同時攻撃もできる。 なお、この仕様はランチャーの爆風も同様なので覚えておいて損はない。 難点としてこのPAは射程の短さが挙げられる。最大射程であればワイヤードランスのほうが長いという時点で察して欲しい。 その分単発威力は高い上に範囲攻撃でもあるため、対多数への瞬間火力はライフルPAにおいて最高クラスでもある。 ボス戦では与ヘイトの低さと機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易に回り込む事も可能なので積極的に狙うといいだろう。 ワンポイントは3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射するので普段と同様の使用感で大きなダメージを与えられる。 ただし通常攻撃よりも移動時の集弾率が悪いので、ある程度の距離から静止して撃つか接近戦の距離に飛び込む必要がある。 加えてどちらにしても、もう一つの難点として発動中は長い間回避行動をとれないので注意が要る。 単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは違い、一発が軽いので硬い防御を喰い破るには向いていない。 反面、手数を稼いで敵を縫い止めたい時や命中精度に自信の無い距離であれば十分実用に耐える。 ピアッシングシェルはさほど威力も高くはなく、発動までの時間も特別に早くもないのでPP消費量以外に目立った取り柄は無いように見えるが どこから撃ち込んでも敵を貫通して直接弱点部位を狙うことができる。 例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば背後から貫通させて撃っても弱点に当たる。 これを利用できる対象は大型の敵に多いが活用できる雑魚やボスは少なくないので、威力を弱点で補えば場面次第で役立つかも知れない。 ホーミングエミッションは低速の誘導弾を最大6発射する。 肩越し視点でエイムを振り回したり、ロックオンの切り替え、ロックを解除してぐるっと回ったりすることで素早くロックオン対象を増やすことができる。 普通にロック箇所の多いボスや多数のエネミーに対して使う他、マルチロックして発射数を増やしておいて目標の至近距離で発射する事で、一点に大ダメージを与える運用も可能。 レベル11以降で急に威力が倍以上にハネ上がるので主力への検討の価値あり。 この項目への反応コメントはありません。 Comments/Guアタッカーとしての立ち回り? サポート役としての立ち回りダメージ効率は二の次として、敵に武器の追加効果などで状態異常を与えたり 前衛のハンターが狙いやすいように空中の敵を優先して倒す・叩き落とすことでPT全体の戦闘効率に貢献する役割を目指す。 攻撃が命中する度に状態異常付加の判定がある(らしい)ので、通常攻撃が3連射でPAにも連射系のそれがあるライフルは テクニックと違いノーリスクで攻撃できるので状態異常を扱うなら最も効率がいい武器とも言える。 そのためにバーンやポイズンといった状態異常を与える武器を数種類合成して、パレットに配置しておくと貢献できる場面が増えるだろう。 ボス戦では上記に加えてウィークバレットを撃ち込みつつ、お供としてポップする雑魚を処理するなどが主な役目になると思われる。 PT全体の被弾と隙を減らして効率化する様は縁の下の力持ちとも言えそうだ。 また、対キャタドランで各20回検証した際、通常攻撃→ジャストアタック・ワンポイントで毒を与える確率は ポイズンⅠで60%、ポイズンⅡで95%だったという報告がある。叶うならLv.2以上の状態異常能力を持った装備を用意すると効果的だろう。 ただし、闇属性のダーカーへ闇属性のポイズンが効かないように、状態異常と同じ属性の敵は耐性を持っている場合も多い。 状態異常属性の相性については留意すること。 スキルとビルド
PAサポートに徹するならホーミングエミッションとグレネードランチャーをお薦めしたい。 命中率が高くダウン効果もあるので足止めには丁度いい。 また、グレネードランチャーはホーミングこそしないが爆風で複数の敵をまとめてダウンさせることができ、 溜めホーミングエミッションやランチャーより発動が早いのが利点。 表のパレットにグレネード、裏のパレットにホーミングエミッションと主力のPA(ダメージの大きいもの)を入れると使いやすいのでは無いだろうか? 武器の能力で状態異常を与えるならばワンポイントを是非入れておきたい。 通常攻撃でPPを回復しつつ、貯まり次第ワンポイントを発動すると他のクラスとは隔絶した手数を実現できる。 手数はそのまま状態異常発生率につながり、しかもテクニックよりも隙とPPのリスクが少ないのでボス・雑魚問わず活用できる。 この手数は攻撃回数で解除されるファンジの檻などにも有効なので知っておいて損はない。ただし一発が軽いので守りの堅い敵は鬼門。 この項目への反応コメントはありません。 Comments/Guサポート役としての立ち回り? |
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