Guアサルトライフル のバックアップソース(No.13)
*特性と運用 [#hca74f42] |一撃の威力|★☆☆☆☆| |初段発生の速さ|★★☆☆☆| |JA間隔|★★☆☆☆| |射程距離|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|2+2+2| |2段目|2+2+2| |3段目|2+2+2| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br ガンナーには特殊弾スキルが無く、火力増強スキルはゼロレンジやパーフェクトキーパーと条件が厳しく倍率が低い。 ''ガンナーはアサルトライフルの強みをほとんど活かせない''ということを頭に入れておこう。 ツインマシンガンとの違いは射程距離が少し長く、PP回復量が多い。移動しながら通常攻撃できることも強みだろう。 ただし度重なるアップデートで通常射撃の集弾性はガタ落ちしており、中距離以降はかなり外れるためあくまで遠距離まで届く武器という扱いである。 また回避手段がダイブロールしか無いため迂闊に接近しないほうが良い。 何にせよガンナーは自力でウィークバレットを習得出来ないため、アサルトライフルを使いたいのであればサブレンジャーはほぼ必須。 #br EP2の7/17アップデートにより''ツインマシンガン側が大幅強化されこちらを使う意味がほぼ消滅した''。 残された用途はサブレンジャー時のWBくらいしかないと中々に悲しい状況である。 //消すのもあれなのでCO //**基本の動き方 [#l0e9a7b5] //ガンナーには特殊弾スキルもウィークヒットアドバンスも、スタンディングスナイプもないので、アサルトライフルを使う場合はサブレンジャーでなければRaの劣化になってしまうため注意が必要。 //ガンナーの場合、いかにチェインを使えるか、ゼロレンジをキープできるかがカギとなるだろう。ツインマシンガンと違って移動しながら通常攻撃できることが強みとなる。 //アサルトライフルの場合はツインマシンガンと違って射程距離が少し長く、またPP回復量が多い。 //代わりに回避手段がダイブロールしか無いため接近しないほうが良い。ゼロレンジアドバンスは発動しないでパーフェクトキーパー寄りになるようだ。 //#br //敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として立ち回る。 //ガンナーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォースと違って無限に回復できるわけでもないので敵への不要な接近は避けること。 //もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有利な間合いを維持するか、弱点部位やヘッドショットを狙って迅速に倒すかの2択。 //逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うことも可能。 //#br //サブクラスがRaであること前提となるが、ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属性を付与するので、上手く使えばPT全体の攻撃力を倍増させる。 //たとえLv1でも習得しておいて損はない。アサルトライフルを扱う上での主力スキルと言っても過言ではないだろう。 //予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時間を消費してからボスに挑むとリキャスト1回分の時間短縮ができる。 //9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エリアチェンジでも残弾が消えなくなった。 //EP2の7/17アップデートによりツインマシンガン側が大幅強化されこちらを使う意味がほぼ消滅した。残された用途はサブRa時のWBのみと中々に悲しい状況である。 #br **アタッカーとしての立ち回り [#e73f7a12] 結論からいうとアタッカーとして動くのであればこちらを使うような状況があってはいけない。 ダメージを出したいのであればツインマシンガンを使うべきであり、むしろ''これがメインであればそれはレンジャーの方が向いている''からである。 #br どうしても使うのであればサブにレンジャーを入れ、ウィークバレット装填中のフォローとして使うことになる。 ウィークバレットを当てた相手にスニークシューターの乱射や接射ホミと言われるテクニックを使うことになるだろう。 接射ホミ:ホーミングエミッションでマーカーを最大数つけて弱点にゼロ距離で複数ヒットさせる技術 //古い方 //同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落ちるので、 //仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一緒に最大限の火力を叩き込む方法をとることになる。 //具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからワンポイントやディフーズシェル、スニークシューターなどの乱射となるだろう。 //常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動きに合わせて弱点部位を追うと //弱点が背中にあるヴォル・ドラゴン戦などは攻撃しやすくなる。 //武器にシュート系やアビリティを付けておくとなお良い。 ***スキルとビルド [#p92234a9] ガンナーのスキルでアサルトライフルに使えるのはゼロレンジアドバンス・パーフェクトキーパー、そしてチェインとアタックPPリストレイトである。 ゼロレンジアドバンスは接射ホミと相性が良く、ツインマシンガンとの相性も良いため是非とも採用したい。 パーフェクトキーパーは被弾しにくいアサルトライフルとの相性は良いのだが、ツリーが深い位置にあるためスキルビルドが難しくなる。 チェインはツインマシンガン・アサルトライフルどちらとの相性も良く浅い位置にあるのでチェイントリガーを1だけでも取っておきたい。 アタックPPリストレイトは強力だが、ウィークバレット装填中は通常射撃が行えないためアサルトライフルで恩恵を受ける場面は少ないと思われる。 #br 色々書いたが、ツインマシンガン用にスキルを組めばだいたいそれがアサルトライフルにも使える。 //ガンナーのスキルで相性が良いのはゼロレンジアドバンス、アサルトライフルの技術の一つである接射ホミ(ホーミングエミッションでマーカーを最大数つけて弱点にゼロ距離で複数ヒットさせる技術)に乗るため、なかなかの高威力が期待できる。 //また、上記の使い方は敵に近づくため被弾しやすく、混ぜて使うことは困難だがライフルの射程をいかしてパーフェクトキーパーを維持するのも効果的だろう。スニークシューターならば遠距離でもブレが少ないため距離を活かせるはずだ。 //他にも、通常攻撃が3Hitなのを活かしてチェインを発動するのも効果的であろう。 //内容がまんまRa用なのでいっそのことCO //***スキルとビルド (サブRa前提)[#oc3b8b67] //-アクティブスキル //武器の特性として一発当たりの火力がさほど高くはない為、ウィークバレットが無いと(雑魚戦ではともかく) //ボス戦では想像以上に辛い戦闘になりかねない。確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置しておく};''のが大前提。 //Lv1のまま一発撃ちきりでウィークバレットを使っても構わないが、PT全員に恩恵があるので可能なら複数装填できるまで伸ばしたい。 //そうなると後述のウィークバレットの仕様から二発装填できるLv3で止めるか、三発装填できるLv6まで伸ばすか選択を迫られる。 //ボス戦に特化する場合はMAXまで上げるのも有効、ラグネの足やバンサー系の爪を素早く部位破壊する事が可能になる。 //どちらにしても注意すべき点として、同時に''&color(Red){参加者全員で一体の敵につき一カ所しか機能しない};''事と //ウィークバレット装填中は撃ち尽くすまで通常攻撃が全てウィークバレットになってしまう事が挙げられる。 //(ボス戦では特に)ウィークバレットの有無で攻撃効率が劇的に変わるので、レンジャーが複数いるなら順番を決めておくといい。 //そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつけること。 //言い換えればウィークバレットを弾倉に残している間は'' &color(Red){PP = 攻撃力}; ''なので、最後の一発を撃ち込むまでは //PPを全回復させてから次の弱点を作りたい。最後のウィークバレットを撃てばあとは通常攻撃でPPを回復できる。 //戦術の都合上、平時のPPを急速回復するPBのケートスプロイと相性がいい。 //自分が使えずともPBチェインで恩恵に与れるので仲間が使用可能ならチェインしたい。 //拘束スキル「バインドバレット」は… //ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突進攻撃も防げないため、このスキルの価値は皆無と言わざるを得ない。 // //-パッシブスキル //大まかに分けてウィークヒットアドバンス・射撃アップのどちらか、又はそれらの複合からの選択になる。 //スタンディングスナイプは一体だけを相手にすればいい(=一体の攻撃だけを回避すればいい)状況では有効になるが、 //ライフルの持ち味である移動射撃を捨てて立ち止まらなければいけない事や //ジャンプ射撃では効果を発揮しない(らしいとされている)事から、これはやや優先度が低い。 // //--ウィークヒットアドバンス //前述のウィークバレットを最短で取った段階でウィークヒットIをLv3取得しているのでそれから伸ばす方針。 //また、射撃アップは隣のツリーと少々遠いので早い内から強化を始められるのもメリットと言える。 //スキル効果があるのはダメージ倍率が1倍より大きい部位。 //具体的にはダーカーや機甲種のコア部分、ヘッドショットの対象になっている頭部など、元から弱点の部位に加え //ウィークバレットを付与した部位の殆ども対象であり、ウィークバレットを使用すれば、現在効果を発揮することができないエネミーはいない。 //I及びIIをフルで取得すれば、実に約1.56倍という高い効果を得られ、ダメージを割合で伸ばすため長い目で見ても無駄の無いスキルと言える。 // //--射撃アップ //全射撃武器の威力を上げるので、弱点部位を狙わずに爆風で複数をまとめて攻撃するランチャーの併用も考えるならこちらの方が使い勝手がいいかもしれない。 //弱点部位を狙ったウィークヒットアドバンスの攻撃に比べるとダメージ量はかなり落ちるが…。 //なお同じツリーの先にスタングレネードとポイズントラップという状態異常系のスキルもあるので、万能型を目指すならば無駄がない。 //射撃力が装備条件の強力な武器を早めに装備できるようになるのもメリット。 //またLv40までしか育てられない現状では、一部レア装備はここかマグで装備条件のステータスを伸ばさないと装備できない。 //基本的にはマグで足りるため、スキルはマグで上げられない所に振るのが長い目で見ると有効かもしれない。 ***PA [#a744321f] -ホーミングエミッション 低速の誘導弾を最大6発射する。当たった敵を打ち上げる。 このPAの真価は接射ホミにある。 ロック箇所の多いボスや多数のエネミーに対してのマルチロックなどで発射数を増やしておいて目標の至近距離で発射する事で、一点に大ダメージを与えるというもの。 肩越し視点でエイムを振り回したり、ロックオンの切り替え、ロックを解除してぐるっと回ったりすることで素早くロックオン数を稼げる。 敵に接射するため、ゼロレンジアドバンスを活かしやすいのが利点。 レベル11以降で威力が倍以上に上がるので使うのであれば用意したい。 #br -スニークシューター 匍匐してから低速で強力な弾を1発だけ撃つ。 発動が早めで1発の威力が高く、連射した際の単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い。 しかし匍匐動作のため低目からの射撃となるため地面に引っかかったり射角が取れなかったりする。 また弾速もかなり遅い(ドベのホーミングエミッションより少し速い程度)ためある程度接近して使うことが推奨される。 //スニークシューターは発動が早めで1発の威力が高く、単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い水準にあるPAと言える。 //しかしながら、低目からの射撃となるため射角がとれず、TPS射撃以外やロックオン箇所が少ない相手だと狙った場所に当てにくい。 //弾速もライフルのPAでは最遅(特殊なホーミングエミッションは除く)なので中距離以上からの狙撃では狙った場所に当たらないことも多々。 //などの理由により、使い勝手という面ではディフーズシェルやワンポイントにやや劣るとの評価を受ける事もある。 //#br //ディフューズシェルはその仕様上少々特殊で、''&color(Red){そのエネミーの一番近い部位にHITする};''事を覚えておいて欲しい。 //一例だがガルフは頭部に、スパルダンAは中心部の水色の部分にヘッドショット部位があるので //ガルフは真正面から、スパルダンAは真上から撃てば多少狙いが甘くてもヘッドショット部位に当たる。 //このように照準に一手間加えればエネミーがダウン状態でも高火力を叩き出せる上、範囲攻撃なので距離次第で同時攻撃もできる。 //なお、この仕様はランチャーの爆風も同様なので覚えておいて損はない。 //難点としてこのPAは射程の短さが挙げられる。最大射程であればワイヤードランスのほうが長いという時点で察して欲しい。 //その分単発威力は高い上に範囲攻撃でもあるため、対多数への瞬間火力はライフルPAにおいて最高クラスでもある。 //ボス戦では与ヘイトの低さと機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易に回り込む事も可能なので積極的に狙うといいだろう。 //#br //ワンポイントは3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射するので普段と同様の使用感で大きなダメージを与えられる。 //ただし通常攻撃よりも移動時の集弾率が悪いので、ある程度の距離から静止して撃つか接近戦の距離に飛び込む必要がある。 //加えてどちらにしても、もう一つの難点として発動中は長い間回避行動をとれないので注意が要る。 //単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは違い、一発が軽いので硬い防御を喰い破るには向いていない。 //反面、手数を稼いで敵を縫い止めたい時や命中精度に自信の無い距離であれば十分実用に耐える。 //#br //ピアッシングシェルはさほど威力も高くはなく、発動までの時間も特別に早くもないのでPP消費量以外に目立った取り柄は無いように見えるが //''どこから撃ち込んでも敵を貫通して直接弱点部位を狙うことができる。'' //例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば&color(Red){''背後から貫通させて撃っても弱点に当たる''};。 //これを利用できる対象は大型の敵に多いが活用できる雑魚やボスは少なくないので、威力を弱点で補えば場面次第で役立つかも知れない。 //#br //ホーミングエミッションは低速の誘導弾を最大6発射する。 //肩越し視点でエイムを振り回したり、ロックオンの切り替え、ロックを解除してぐるっと回ったりすることで素早くロックオン対象を増やすことができる。 //普通にロック箇所の多いボスや多数のエネミーに対して使う他、マルチロックして発射数を増やしておいて目標の至近距離で発射する事で、一点に大ダメージを与える運用も可能。(通称、接射ホミ) //レベル11以降で急に威力が倍以上にハネ上がるので主力への検討の価値あり。 **サポート役としての立ち回り [#cd7ade2b] ガンナーでアサルトライフルを使うのであればこちら、状態異常の付与がメインだろう。 攻撃が命中する度に状態異常付加の判定がある(らしい)ので、手数が多い武器はそれだけ状態異常を付与しやすい。 しかし手数ではツインマシンガンと大差が無いため、歩きながらの通常射撃と動きながらでも使えるPA達を活かしていくことになる。 ショックやポイズンといった状態異常を与える武器をいくつか用意しておくと対応出来る敵が増える。 #br またツインマシンガンと違い、敵を少しだけ打ち上げたりダウンさせたりと敵の動きを抑えるPAも多い。 空中の敵を叩き落としたり、厄介な敵をひっくり返したりはツインマシンガンでは難しい芸当なのでどうせ使うならマスターしたい。 //ダメージ効率は二の次として、敵に武器の追加効果などで状態異常を与えたり //前衛のハンターが狙いやすいように空中の敵を優先して倒す・叩き落とすことでPT全体の戦闘効率に貢献する役割を目指す。 //攻撃が命中する度に状態異常付加の判定がある(らしい)ので、通常攻撃が3連射でPAにも連射系のそれがあるライフルは //テクニックと違いノーリスクで攻撃できるので状態異常を扱うなら最も効率がいい武器とも言える。 //そのためにバーンやポイズンといった状態異常を与える武器を数種類合成して、パレットに配置しておくと貢献できる場面が増えるだろう。 //ボス戦では上記に加えてウィークバレットを撃ち込みつつ、お供としてポップする雑魚を処理するなどが主な役目になると思われる。 //PT全体の被弾と隙を減らして効率化する様は縁の下の力持ちとも言えそうだ。 //#br //また、対キャタドランで各20回検証した際、通常攻撃→ジャストアタック・ワンポイントで毒を与える確率は //ポイズンⅠで60%、ポイズンⅡで95%だったという報告がある。叶うなら''&color(Red){Lv.2以上の状態異常能力};''を持った装備を用意すると効果的だろう。 //ただし、闇属性のダーカーへ闇属性のポイズンが効かないように、状態異常と同じ属性の敵は耐性を持っている場合も多い。 //状態異常属性の相性については留意すること。 #br ***スキルとビルド [#y6ed7710] サポートで使う場合もスキル構成はアタッカーとほとんど変わらない、というより変えられない。 そもそもアサルトライフルで恩恵をうけられるスキルが少なく、チェインも自分にしか意味がない。 結局の所、ガンナーはツインマシンガンが得意なのである。 //ガンナーのスキルで相性が良いのはゼロレンジアドバンス、アサルトライフルの技術の一つである接射ホミ(ホーミングエミッションでマーカーを最大数つけて弱点にゼロ距離で複数ヒットさせる技術)に乗るため、なかなかの高威力が期待できる。 //また、上記の使い方は敵に近づくため被弾しやすく、混ぜて使うことは困難だがライフルの射程をいかしてパーフェクトキーパーを維持するのも効果的だろう。スニークシューターならば遠距離でもブレが少ないため距離を活かせるはずだ。 //他にも、通常攻撃が3Hitなのを活かしてチェインを発動するのも効果的であろう。 // //***スキルとビルド(Raの引用なためサブクラスがRaであること前提) [#u716103d] //-アクティブスキル //--ウィークバレット //ウィークバレットは3発あればソロ、PT共に十分。 //4発あればミスを連発しても保険があるが、実際4発目は無駄弾となることがほとんどである。 //撃ち込む場所の注意点として、部位破壊が発生すると効果時間と関係なく効果が消えるという仕様がある。 //なので無理に破壊可能部位や前衛が当てにくい弱点を狙うよりは、 //PT全員が狙いやすい箇所や部位破壊が起きない箇所に撃ち込むほうが効率が最大化される。 //例を挙げればダーク・ラグネの前足や、ロックベアの下半身、ヴォル・ドラゴンの頭など。 //敵を引きつけている前衛の与ダメージが増えれば敵のターゲットが安定し、 //その分(特にロッド持ちの)フォースが遠慮無く最大火力を発揮できる好循環になる。 //もちろんウィーク状態の弱点を狙えるに越したことは無いし、戦力バランスもケースバイケースなので対応は柔軟に。 //(効果時間とLvの関連性については要検証) // //---ウィークバレットをLvMAXまで上げた者の意見 //ウィークバレットをLvMAXまで上げると一度の装填でラグネの足やバンサー系の爪全てに脆弱弾を当てる事が可能になる。 //どちらも部位破壊をする事で隙が大きくなるので効果的。 //反面通常攻撃を使えなくなる時間が長くなる為PPが足りなくなる事が多い。 //対策として「PB:ケートス・プロイを使う」「PPの上限を増やす」等の例が挙げられる。 //なお、PPの上限を増やす場合は120を目標にするのがよいだろう。 //PAの連発数が1回増える計算なので、殆どのPAを4連発出来る他、グレネードシェルを三連発する事も可能になる。 //#br //--各種トラップ&スタングレネード //トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも共通して設置まで時間(約1秒の移動不可な硬直)がかかり //発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。なお、発動までの時間はダーカーの罠と同じく発動時間ゲージが出る(スキル再使用で即時起爆可能) //トラップとスタングレネードはどれも10個までしか所持できず、購入に金がかかるので使いどころを絞りたい。 //一応プレミア会員同士なら仲間からトレードしてもらって補充ができる。 //アッパートラップは原則としてボスに打ち上げ効果が無いが、3回のダメージ判定とツールスキル共通?のダメージ量から割とまとまったダメージが与えられる。 //ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶが。 //ポイズントラップは使いにくさこそ同様だが状態異常付与率が高く、キャタドランを始め有効なボスもいる上、当たれば複数の敵に効果があるので硬い雑魚相手でも役立つ。 //スタングレネードは投擲して効果を発揮するまでのタイムラグがあることと、軌跡が山なりなので練習しないと着弾地点を狙いにくいことが難点。 //しかし当たれば敵が特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。 //投擲範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 //ランチャーも使うなら習得の前提条件に無駄がないので、ジェルンショットを取ったついでに1ポイントで取れるのも大きな利点(スキル1でもある程度信頼できるスタン85%) //ポイズントラップとスタングレネードはツリーの近い場所にあるので、興味があるならセットで取ってもいいだろう。 // //-パッシブスキル //ウィークバレットとポイズントラップ(またはスタングレネード)を取ると最短でも21ポイント必要なので、 //罠とLv10ウィークバレットを両立しようとすると選択肢は限られる。 //アタッカーとしてのライフルレンジャー同様基本的にはウィークヒットと射撃アップの二択になるが、 //使用可能な残りポイントが少ないのでどちらかに絞った方が効率はいい。 //個人的には射撃アップをお奨めする。 //ランチャーに持ち替えたとき、爆風で複数の敵の弱点を同時に狙うのは難しいのがその理由だ。 #br ***PA [#idc41d72] -ワンポイント 通常攻撃と似たような攻撃を12連射、歩きながらの射撃が可能だがキャンセル不可。 状態異常を狙うなら是非入れておきたい。 攻撃回数で判定されるファンジなどはこちらの方が早く破壊出来る。 -ホーミングエミッション 低速の誘導弾を最大6発射する。当たった敵を打ち上げる。 この打ち上げ部分で敵を引きずり下ろすのが主な用途だが、外れる時はあっさり外れるので過信は禁物。 -グレネードシェル そこそこ低速の弾を撃つ、何かに当たると打ち上げ判定付きの爆発が発生。 誘導はしないがホーミングエミッションよりは弾速が速く、地面に向かって撃つことで確実に起爆することも出来る。 それでもやはり外れるときは外れる、こちらは対地用と割りきっても良い。 -ディフューズシェル 特殊弾を装填し、散弾を放つ。ダウン属性で対象との距離によって威力が変動する。 至近距離であればほぼ確実に当たるため、ホーミングやグレネードでは辛いよく動く相手にも使える。 ネックはその射程距離、かなり短いので対空で使うなら自分も跳ぶ必要があるので注意。 //サポートに徹するならホーミングエミッションとグレネードランチャーをお薦めしたい。 //%%前者はPAを溜めることが出来%%(正式サービスではPP回復が停止するようになりました)、その間に視界にある複数の敵をロックして同時攻撃を放つことができる。 //命中率が高くダウン効果もあるので足止めには丁度いい。 //また、グレネードランチャーはホーミングこそしないが爆風で複数の敵をまとめてダウンさせることができ、 //溜めホーミングエミッションやランチャーより発動が早いのが利点。 //表のパレットにグレネード、裏のパレットにホーミングエミッションと主力のPA(ダメージの大きいもの)を入れると使いやすいのでは無いだろうか? //#br //武器の能力で状態異常を与えるならばワンポイントを是非入れておきたい。 //通常攻撃でPPを回復しつつ、貯まり次第ワンポイントを発動すると他のクラスとは隔絶した手数を実現できる。 //手数はそのまま状態異常発生率につながり、しかもテクニックよりも隙とPPのリスクが少ないのでボス・雑魚問わず活用できる。 //この手数は攻撃回数で解除されるファンジの檻などにも有効なので知っておいて損はない。ただし一発が軽いので守りの堅い敵は鬼門。 #br **コメント [#e41b6d66] #pcomment(Comments/Guアサルトライフル,10,reply,noname); |